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カバー株式会社採用候補者向け会社紹介資料 / COVER Corp Introduction

カバー株式会社採用候補者向け会社紹介資料 / COVER Corp Introduction

COVER Corporation

December 01, 2021
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  1. 目次 2 会 社 概 要 事 業 概 要

    C O V E R の 特 徴 今 後 の 取 組 組 織 職 場 環 境 評 価 制 度 会 社 紹 介 働 く 環 境 © COVER
  2. 会社概要 4 会 社 名 | カ バ ー 株

    式 会 社 資 本 金 | 9 7 0 百 万 円 設 立 | 2 0 1 6 年 6 月 1 3 日 代 表 取 締 役 | 谷 郷 元 昭 取 締 役 | 福 田 一 行 / 須 田 仁 之 / 和 田 洋 一 / 植 田 修 平 社 員 数 | 5 0 9 名 ( 2 0 2 4 年 3 月 現 在 ) 事 業 内 容 | V T u b e r プ ロ ダ ク シ ョ ン 事 業 業界団体 ※入会順 |一般社団法人 日本オンラインゲーム協会 一般社団法人 クリエイターエコノミー協会 一般社団法人 日本音楽出版社協会 一般社団法人 セーファーインターネット協会 © COVER
  3. 経営陣 5 代 表 取 締 役 社 長 C

    E O 谷郷 元昭 慶應義塾大学理工学部を卒業後、イマジニア株式会社で株式会社サンリオと提携した メディアミックス型ゲームのプロデュースを担当後、テレビ局や出版社と提携した携帯公式サイト 事業を統括。株式会社アイスタイルでのEC事業立ち上げ等を経て、株式会社サンゼロミニッツを 創業し、日本初のGPS対応スマートフォンアプリ「30min.」を主軸としたO2O事業を展開し、 株式会社イードへ売却。2016年当社を創業し、代表取締役社長CEOに就任。 取 締 役 C T O 福田 一行 慶應義塾大学環境情報学部を卒業後、2005年からソニー株式会社にて 放送局向けシステムの設計を担当。2008年からアジャイルメディア・ネットワーク株式会社にて CTOとしてソーシャルメディア向けの広告システム、キャンペーンシステムなどを担当。 2016年当社を創業し、取締役CTOに就任し、VTuber配信アプリの開発を担当。 © COVER
  4. 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4

    9 13 22 36 48 51 75 93 110 132 170 215 262 300 373 376 392 409 455 480 492 6 9 12 3 6 9 12 3 6 9 12 3 6 9 12 3 6 9 12 3 6 9 12 3 6 9 12 3 6 9 12 3 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 会社沿革 6 509名 © COVER PING PONG LEAGUE 配信開始 ときのそらデビュー ホロライブ活動開始 ホロライブ・オルタナティブ始動 ホロライブID活動開始 ホロスターズ活動開始 ホロアース情報公開 ホロスターズEN活動開始 東証グロース市場上場 ホロライブEN活動開始 hololive DEV_IS活動開始
  5. VTuberとは 9 配信者 アバター VTuber IPは当社に帰属 V T u b

    e r と は 、 モ ー シ ョ ン キ ャ プ チ ャ ー を 用 い て ア ニ メ ル ッ ク ア バ タ ー で 活 動 す る バ ー チ ャ ル エ ン タ ー テ イ ナ ー の こ と
  6. VTuberによるライブ配信 10 VTuber ファン ライブ配信 視聴 コメント Y o u

    T u b e 等 の 動 画 配 信 サ ー ビ ス で ラ イ ブ 配 信 を 行 い 、 視 聴 者 と チ ャ ッ ト 欄 を 通 じ て イ ン タ ラ ク テ ィ ブ に コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン
  7. “ホロライブプロダクション”とは 所属タレント数※1 86名 総チャンネル登録者数※1 8,841万 月間ユニークユーザー数※2 2,000万人以上 ※1:2024年3月31日時点の各VTuber及び公式のYouTubeチャンネルより集計 ※2:2024年3月期の平均月間UU数 主な言語圏

    在籍VTuber デビュー ch登録数 日本語圏 34名 2018/6 4,979万 日本語圏 13名 2019/5 251万 インドネシア語圏 9名 2020/4 969万 英語圏 15名 2020/9 1,884万 英語圏 10名 2022/7 139万 日本語圏 5名 2023/9 197万 11
  8. 世界トップクラスのVTuberを独占保有 12 Kobo Kanaeru 東南アジアNo.1 ▪ VTuber 世界ch登録数ランキング # VTuber

    プロダクション YouTube ch登録数 1 Gawr Gura hololive EN 4,450,000 2 宝鐘マリン hololive 3,140,000 3 キズナアイ Kizuna AI 2,980,000 4 filian Mythic 2,600,000 5 兎田ぺこら hololive 2,510,000 6 Kobo Kanaeru hololive ID 2,400,000 7 Mori Calliope hololive EN 2,370,000 8 白上フブキ hololive 2,350,000 9 星街すいせい hololive 2,250,000 10 戌神ころね hololive 2,090,000 出所: ユーザーローカル(2024年4月30日時点) 宝鐘マリン 日本No.1 日 本 、 北 米 、 東 南 ア ジ ア 地 域 の 登 録 数 N o . 1 V T u b e r を は じ め 、 登 録 数 ラ ン キ ン グ 上 位 の V T u b e r を 独 占 的 に 保 有 Gawr Gura 北米No.1
  9. 13 年 間 を 通 し た 多 様 な

    コ ン テ ン ツ 配 信 や 多 面 的 な 露 出 拡 大 に よ り 、 既 存 タ レ ン ト も 大 き く 躍 進 ▪兎田ぺこらが、2023女性ストリーマーランキングで世界1位 ▪ 宝鐘マリンが、301万登録を突破し日本一に 国内外でホロライブプロダクションのタレントが活躍 Stream Charts社が発表した2023年の女性配信者の視聴時間ラ ンキングにおいて、弊社所属の「兎田ぺこら」が世界1位とな る。また、3位に「博衣こより」、5位に「さくらみこ」、6位 に「大空スバル」がランクイン。 2024年1月にYouTube登録数300万を突破。同1月末時点での 登録数は303万となり、日本のVTuberの登録者ランキングに おいて1位となった。 兎田ぺこらが2023ストリー マーランキングで1位 ※ 出典:Stream Charts “Most Popular Female Streamers in 2023”
  10. 東京の魅力を国内外に広く発信し、訪都 意欲を喚起することにより、来訪者の増 加や地域の活性化につなげることを目的 とした「東京観光大使」に、ホロライブ プロダクションが選出。 ホロライブ所属の「さくらみこ」、ホロ ライブEnglish所属の「森カリオペ」、 「がうる・ぐら」が就任。 ▪東京観光大使に就任 ▪

    FNS歌謡祭への出演 フジテレビ系にて、2023年12月13日 (水)に放送された音楽特番「FNS歌謡 祭 」に、ホロライブ所属のVTuber 宝鐘 マリンが出演。オリジナル楽曲「美少女 無罪♡パイレーツ」を披露した。FNS歌 謡祭にVTuberが出演するのは今回が初。 ▪ 企業タイアップの拡大 近接業種以外の企業による広告活用事例 が増加。 「日清焼そばU.F.O.」とのコラボ企画 「その濃さに刮目せよ! Yes My Dark- Sauce!」キャンペーンとして、コラボ 配信、コラボ楽曲MVの公開、オンライ ンソロライブの開催をはじめ、店頭キャ ンペーンの実施など多面的なコラボを実 施。 国内外でホロライブプロダクションのタレントが活躍 14
  11. 順調なファンの積み上がりとIPの成長 当 社 V T u b e r フ

    ァ ン 数 の 国 内 外 で の 急 拡 大 に 伴 い 、 I P そ の も の の 価 値 ・ 集 客 力 も 向 上 15 ▪ 在籍VTuberあたり四半期収益※2 、在籍VTuber数※3 17 24 42 34 47 42 71 65 53 59 71 102 69 87 81 129 42 46 51 52 52 57 62 68 68 71 71 75 75 82 86 85 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 在籍VTuberあたり四半期収益(百万円) 在籍VTuber数 2024/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 0.2 0.4 0.6 1.0 1.5 2.2 3.5 6.1 10.0 18.1 28.8 37.3 44.2 50.8 58.0 61.4 65.3 70.0 72.4 75.6 77.8 83.2 86.3 88.4 4 11 18 21 22 23 27 30 31 32 33 36 36 38 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 ▪ ch登録数/登録数100万+ VTuber数推移 ※1 ※1: YouTubeチャンネル登録数 ※2:各四半期の売上高を各四半期末の在籍VTuber数で除して算出 ※3:chを共有しているフワワ・アビスガードとモココ・アビスガードについては併せて1名とみなし集計 国内タレントch登録数(百万) 公式チャンネルch登録数(百万) ch登録数100万+ VTuber数 海外タレントch登録数(百万) 2024/3期
  12. 日 々 の 配 信 や ラ イ ブ イ

    ベ ン ト を 通 じ て 認 知 度 ・ フ ァ ン コ ミ ュ ニ テ ィ を 獲 得 し 、 大 規 模 な 集 客 と 多 面 的 な 展 開 を 可 能 と す る I P と し て コ マ ー ス 事 業 を 展 開 VTuberの多面的な特性を活かした事業展開 16 IPを活用したコマース展開 VTuber IP・ファンベースを育成 ※1:2024年3月期売上高に占める内訳 ※2:YouTubeのライブチャットを利用したライブ配信動画の公開時に視聴者が有料課金を行うことでチャットメッセージを目立たせることができる機能 ※3:月額料金を支払いチャンネルメンバーになり、バッジ・絵文字、限定動画視聴等の特典を得られる制度 主な 収益源 主な コスト項目 サービス 概要 売上構成比 *1 (売上高前期比) 配信/コンテンツ マーチャンダイジング ライセンス/タイアップ ライブ/イベント 配信プラットフォームを通じた ライブ配信 オフライン/オンラインでの ライブイベント開催 フィジカル/デジタルの VTuberグッズ販売 メーカー等へのIPライセンスアウトや タイアップ広告等のプロモーション支援 Super Chat *2、chメンバーシップ *3 チケット販売、関連物販 自社/外部ECサイトでの販売 ライセンシーからのロイヤリティ 広告主からのプロモーション料 プラットフォーム手数料、演者分配 ライブイベント制作費、演者分配 販売手数料、グッズ原材料、演者分配 制作費、演者分配 41.4% (YoY +55.9%) 14.7% (YoY +65.9%) 18.6% (YoY +63.4%) 25.3% (YoY +20.6%)
  13. 46.0% 38.4% 31.0% 25.3% 14.2% 16.1% 16.8% 18.6% 32.3% 35.4%

    39.1% 41.4% 7.5% 10.1% 13.1% 14.7% 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 IPカンパニー型収益構造への変化 売上 約57億 売上 約137億 売上 約205億 売上 約301億 39.8% 約23億 56.1% 約169億 ライセンス/タイアップ 配信/コンテンツ ライブ/イベント マーチャンダイジング 2 0 2 1 年 か ら 約 3 年 間 で 、 配 信 や ラ イ ブ / イ ベ ン ト に よ る 収 益 よ り も 、 マ ー チ ャ ン ダ イ ジ ン グ と ラ イ セ ン ス / タ イ ア ッ プ の ほ う が 収 益 が 高 く な っ て い る 。 収 益 構 造 は 、 I P カ ン パ ニ ー 型 の 収 益 構 造 に 変 化 17
  14. 独自の共創経済圏 日 本 発 の カ ル チ ャ ー

    で 世 界 中 の フ ァ ン を 熱 狂 さ せ る た め に 、 様 々 な ジ ャ ン ル の ク リ エ イ タ ー と 共 創 し 、 今 ま で に な い 二 次 元 エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト の 提 供 を 実 現 19 当社 クリエイター 配信者 イラストレーター Live2Dモデラー 3Dモデラー 動画制作者 ファン コメント 二次創作 字幕 制作 応援 VTuber配信システム タレントサポート IP開発 © COVER
  15. 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2018/3期

    2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2018/3期 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 V T u b e r の ラ イ ブ 配 信 と そ れ に 呼 応 す る フ ァ ン の U G C * 1 発 信 の 相 乗 効 果 に よ る フ ァ ン コ ミ ュ ニ テ ィ の 拡 大 が 強 固 な ブ ラ ン ド の 確 立 に 寄 与 ライブ配信・コンテンツ(PGC*2)供給 熱量の高いファンコミュニティの拡大が模倣困難な競争優位性を構築 20 ファンによる視聴・UGC*1の発信 総動画投稿数 9.2万本 (YoY +34%) *3 hololive ブランドの 強化 ファン拡大 熱量上昇 UGC *1 発信 PGC *2 発信 コンテンツ量増大 多言語ローカライズ 2024年3月期累積グッズ出荷数 240万個 総視聴回数 148億回 (YoY +40%) *4 2024年3月期 Twitter関連投稿数 141百万 *5 ※1:UGC:User Generated Contentsの略称。サービスユーザーである一般消費者が発信するコンテンツを指す ※2:PGC:Professionally Generated Contentsの略称。プロフェッショナルにより製作されたコンテンツを指す ※3:2017年9月以降の累積動画投稿数。当社在籍VTuberのチャンネルに加え、サブチャンネルや公式チャンネル等もカウントした数値。YoYは2022年3月末累積に対する2023年3月末累積の増加比率 ※4:2017年9月以降の累積動画視聴回数。当社在籍VTuberのチャンネルに加え、サブチャンネルや公式チャンネル等もカウントした数値。 YoYは2022年3月末累積に対する2023年3月末累積の増加比率 ※5:Twitter公式ハッシュタグのメンション数 同年投稿数 前年末累計投稿数 同年視聴回数 前年末累計視聴回数
  16. PGC×UGCによるマーケティング・レバレッジ(1) ファン ライブ 配信 アニメ グッズ 一次創作 (PGC) 消費&二次創 作

    切り抜き 動画 自作 ゲーム 歌って みた動画 ファン 消費&二次創作 (UGC) 消費 コンテンツ量と創作ス ピードが向上し、より 多くの人にコンテンツ を届けることが可能に 応援 広告 当 社 が 提 供 す る コ ン テ ンツ(PGC)だけでなく、 フ ァン が 制作 す る二 次 創作 ( UGC) を 積 極 的 に 推 進 す る こ と で、ファンやファンコミ ュ ニテ ィ と共 に I Pコ ンテ ン ツを 創 作し 、 圧倒的な熱量を 維 持
  17. PGC×UGCによるマーケティング・レバレッジ(2) UGC PGC ホロライブのファン COVER YouTube公式MV 再生回数 3,735万再生 TikTok 3億再生

    楽曲使用動画約6万本 YouTube 4,000本以上 の動画が新たに誕生 UGCによって コンテンツのパワーに レバレッジがかかり 未視聴層へ拡散 する可能性が高まる 新たなファンの創造に つながっていく ※集計可能時点の数値を掲載 (2024年2月末時点)
  18. PGC・UGC事例 ▪配信 ▪イベント(LIVE等) ▪グッズ ▪オリジナルアニメ PGC UGC ▪切り抜き動画 ▪応援広告 ▪二次創作ゲーム

    ▪歌ってみた/踊ってみた動画 ファンの皆様が、駅や街中のビジョン、その他の場所、 方法において、当社タレントに関する広告媒体を掲示すること 2023年11月15日に二次創作ゲーム向けのゲームブランド 「holo Indie」が立ち上がり、第1弾タイトルとして個人ゲーム デベロッパーの「ろぼくろ」氏が制作した「ホロパレード」を リリース。 ホロライブの各配信動画の見どころをイラスト化し、 ダイジェスト形式で配信 ホロライブプロダクションの楽曲等に合わせた 歌唱動画、ダンス動画 23
  19. アニメルック・メタバース「ホロアース」 2 0 2 4 年 内 の 一 般

    向 け サ ー ビ ス 開 始 を 目 指 し て 、 V T u b e r と フ ァ ン が 交 流 ・ 活 動 可 能 な メ タ バ ー ス ・ プ ラ ッ ト フ ォ ー ム を 開 発 中 26 • VTuberやファンが自由度高く遊べる広大な フィールド • VTuberのライブ配信の舞台としてリアルタイムな ドラマが生み出される過程をファンも間近で体感 サンドボックス型ゲーム メタバース空間内を 自由に回遊 バーチャルライブ ロビー • 自社の大型スタジオを活用したバーチャルライブ • バーチャル空間を活かした没入感の高いライブ体験 • ユーザー間のコミュニケーション • 着せ替えパーツ(デジタルグッズ) の販売 ※画像は開発中の内容
  20. 「 ホ ロ ア ー ス 」 プ ロ ジ

    ェ ク ト は メ タ バ ー ス 事 業 の 注 力 コ ン テ ン ツ と し て 、 バ ー チ ャ ル 空 間 上 で さ ま ざ ま な コ ン テ ン ツ を 体 験 で き る サ ー ビ ス を 自 社 開 発 中 27 © COVER アニメルック・メタバース「ホロアース」
  21. Value 29 果敢にしかける 枠を超えて結集する 結果にこだわる C O V E R

    の 非 連 続 的 な 成 長 を 支 え て き た の は 「 挑 戦 」 す る 姿 勢 。 積 極 的 に し か け て 、 未 来 を 切 り 拓 い て い く こ と 。 ど ん な と き で も 、 決 し て 投 げ 出 さ な い こ と 。 新 た な 価 値 創 造 を し 続 け る た め 、 こ れ ま で 以 上 に 果 敢 に 、 大 胆 に し か け て い く こ と を 大 切 に 。 自 分 や チ ー ム だ け で 実 現 で き る こ と に は 限 界 が あ る 。 し か し 、 自 身 の コ ン フ ォ ー ト ゾ ー ン を 抜 け 出 し 、 チ ー ム ・ 部 署 ・ 会 社 な ど さ ま ざ ま な 「 枠 」 を 越 え て 共 に 挑 め ば 無 限 の 可 能 性 が 広 が っ て く る 。 自 分 自 身 の 役 割 は 全 う し つ つ も 積 極 的 に 仲 間 を 巻 き 込 み 、 そ し て 仲 間 に 巻 き 込 ま れ な が ら 互 い の 力 を 結 集 し 、 C O V E R だ か ら こ そ で き る こ と を し よ う 。 「 挑 戦 し た こ と 」 に 満 足 し て は 未 来 は な い 。 自 分 た ち が 起 こ し た い 変 化 、 目 指 す 結 果 に こ だ わ ろ う 。 社 内 に 蓄 積 さ れ て き た ノ ウ ハ ウ な ど つ か え る も の は す べ て 使 い 、 従 来 の や り 方 に 固 執 せ ず 、 も っ と 自 由 に 試 行 錯 誤 し よ う 。 そ の 結 果 を 組 織 に 共 有 し 全 体 の 成 功 率 を 上 げ て い こ う 。 © COVER Bold spirited United without boundaries Outcome driven
  22. 組織について 30 取締役会 経営企画室 マーケティ ング本部 人事本部 クリエイ ティブ 制作本部

    運営企画 本部 IP開発本部 営業企画 本部 メタバース 事業本部 管理本部 プロモーショ ン企画部 営業部 ライブ 運営部 ライセンス 事業部 © COVER 制作推進部 CG制作部 イラスト制 作部 配信技術部 配信企画部 人事部 法務知財部 総務部 管理部 エンジニア 部 制作管理部 プロモー ション部 アートデザ イン部 ホロスターズ 運営部 ホロライブプ ロダクション 運営部 IP企画部 映像制作部 タレント 管理本部 MD事業 本部 CTO室 内部監査室 海外事業開発室 プラットフォーム開発部 財務経理部 HOLOSTARS タレント 管理部 技術開発部 ライセンス 事業本部
  23. データで見るCOVER 31 男性 65.6% 女性 34.4% 企画・制作 (コンテンツ/ イベント/商品) 55%

    エンジニア・ デザイナー 21% セールス・ マーケティング 9% 平均年齢 36.6 歳 離職率 10.5 % ※過去1年間の離職率 © COVER 外国籍社員比率 10.1 % コーポレート 10% その他 5%
  24. 福利厚生 34 福利厚生 通勤交通費支給(上限5万) オフィスコンビニ設置 各種労働・社会保険完備 置き型社食設置 PC / 付属機器等の貸与

    ウォーターサーバー設置 雇入 / 定期健康診断等の費用負担 コーヒーメーカー設置 インフルエンザ予防接種等の費用負担 ウェルカムランチ補助 メンタルヘルスケア チーム間懇親会補助 主催ライブ・イベント等の視聴コード配布 語学学習支援制度 全社イベント 従業員持株会 © COVER
  25. グレード制度について 役 割 と 職 務 に 応 じ た

    グ レ ー ド を 設 け て い ま す 。 37 ※ 昇 給 査 定 時 期 は 当 社 規 定 に 準 じ る 。 ※ M お よ び P の 選 択 は 社 内 の 期 待 と 本 人 の 希 望 を 総 合 的 に 勘 案 し 、 決 定 。 一般メンバー 1 2 3 4 Management(管理職)コース M5 M6 Professional(専門職)コース P5 P6 © COVER
  26. Valueに基づく評価 当 社 の V a l u e に

    基 づ き 評 価 を 行 っ て い ま す 。 38 Value 考え方 果敢にしかける ・自分にとって新しくどのようなことを行うか ・自分にとってどのような新たなやり方を取り入れるか ・どのような仮説をもとに行動するか 枠を超えて結集する ・自分にとっての枠(コンフォートゾーン)を超えてどのよう なことを行うか ・いつ、だれを、どうやって巻き込むか ・巻き込まれた際に動けるようにどのような準備をしてお くか 結果にこだわる ・過去の経験を今期の取り組みにどのように生かすか ・情報をだれにどのように取りに行くか ・仮説や計画、状況をだれにどのように共有するか © COVER