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Interaction Design Paradigms

crazylion
April 25, 2013

Interaction Design Paradigms

crazylion

April 25, 2013
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  1. Paradigms What is Paradigm? Paradigm shift: Thomas Kuhn (1962) What

    are paradigms in HCI and Interaction Design? Kuhn, T. (1962) The Structure of Scientific Revolutions Thursday, April 25, 13
  2. 派典的架構 認識論 (epistemology) 關心的是”人類如何認識其外在世界”, 也就是”人與知識的關 係是什麼” 本體論 (ontology) 關心的是: 人作為一個研究者,

    必然要思考, 這個被研究的對象, 其 本體是什麼? 方法論 (methodology) 所關心的: 人應該用什麼方法來認識他相信是可以認識的對 象? 運用這樣的方法論, 有什麼實際可操作的方法 (methods), 工具 (toolkits) 來獲取知識 Thursday, April 25, 13
  3. Competing Paradigms 1. Guba, E.G., & Lincoln, Y.S., Competing Paradigms

    in Qualitative Research 2. 黃光國, 社會科學的理路 Thursday, April 25, 13
  4. 四大派典 實證主義 (positivism) 後實證主義 (post positivism) 批判理論 (critical theory) 建構主義

    (constructivism) 每個派典都應該具體呈 現三個層次: 本體論 (ontology) 認識論 (epistemology) 方法論 (methodology) Thursday, April 25, 13
  5. Paradigm Positions 1. Guba, E.G., & Lincoln, Y.S., Competing Paradigms

    in Qualitative Research 2. jazzliang’s thinking http://jazzliang.wordpress.com Thursday, April 25, 13
  6. The 3 Paradigms in HCI (1) 工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化

    (2) 認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互 動過程被視為資訊溝通 (information communication) (3) 第三派典/現象學矩陣 (phenomenological matrix), 將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated) Harrison, S. et al. (2007) The Three Paradigms of HCI (Rejected papers by ACM SIGCHI) Thursday, April 25, 13
  7. The 3rd Paradigm Harrison 等人所提的 HCI 第三派典, 其實是呼應 Paul Dourish

    的現象學取徑來研究 體現互動 (embodied interaction) 強調胡塞爾所提的生活世界 (life world), 作為一種前科學功能世界的概念 重視意義創造 (meaning-making), 理解 (understanding), 意圖性 (intentionality) Thursday, April 25, 13
  8. Three Waves in HCI (1)第一波, 實驗認知心理學 (experimental cognitive psychology), 來自於對人因工

    程與軟體工程的批判, 並認為應將人視為主動認知的個體 (2) 第二波, 電腦支援協同工作 (CSCW), 主要是對第一波的批判, 主張應該補捉使用 者的社會認同, 使用者活動的人際關係, 以及運算科技的社會脈絡 (3) 非工作設定與主題 (non-work settings and topics), 包含真實生活經驗 (lived- experience)(注意: 此語極端的現象學意味), 親密 (intimacy), 愉悅 (pleasure), 體現 (embodiment) Bowers, J. (2012) The logic of annotated portfolios: communicating the value of 'research through design' Thursday, April 25, 13
  9. 所研究現象 科學: 自然世界 (the nature world) 人文: 人類經驗 (human experience)

    設計: 人造世界 (artificial world) Cross, N. (2007) Designerly Ways of Knowing Thursday, April 25, 13
  10. 採用方法 科學: 控制的實驗, 分類, 分析 (controlled experiment, classification, analysis) 人文:

    類比, 譬喻, 評估 (analogy, metaphor, evaluation) 設計: 建模, 式樣構成, 合成 (modelling, pattern-formation, synthesis) Thursday, April 25, 13
  11. 價值 科學: 客觀, 理性, 中立, 真理 (objectivity, rationality, neutrality, truth)

    人文: 主觀, 想像, 承諾, 正義(subjectivity, imagination, commitment, justice) 設計: 實用性, 獨創性,移情, 適當性 (practicality, ingenuity, empathy, appropriateness) Thursday, April 25, 13
  12. Consumer Needs (1) 功能性 (functionality) (2) 易用性 (usability) (3) 愉悅性

    (pleasure) Jordan, P. (2000) Designing Pleasurable Products Thursday, April 25, 13
  13. 產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具 (“…not merely tools but ‘living objects’ that people can

    relate to;") 不僅帶來功能上的利益, 還應該有情感的成份 (“..bring not only functional benefits but also emotional ones.") Thursday, April 25, 13
  14. 3 paradigms & 3 needs (1) 第一派典是工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的

    最佳化, 工程師與人因科學家努力達成功能性 (functionality); (2) 第二派典是認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的 重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication), 認知科學家與實驗 心理學家感興趣於如何增進易用性 (usability); (3) 第三派典是現象學矩陣 (phenomenological matrix), 將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated), 將使用者重新視為完整的, 複雜的, 情境的, 意義建 構的存在體, 呼應著 Jordan 無法仔細分類, 但勉強給出一個名字: 愉悅性 (pleasure). Thursday, April 25, 13
  15. 技術的意義現身 任何產品都有意義, 然而許多公 司並不關心如何創新意義, 反倒 致力於了解消費大眾如何賦予 事物意義, 卻赫然發現那項意 義, 竟是競爭對手設計的創新之

    舉. 意義創新的過程, Verganti 提 出了"找到關鍵詮釋 者" (interpreter) , 以及加入與 掌握"設計論述" (design discourse) 等方法. 這些熟悉的 術語, (意義創新, 詮釋, 論述…) 都在在暗示, Verganti 是第三派 典的鼓吹者. Roberto Verganti , 設計力創新 Thursday, April 25, 13
  16. We would expect that calling out the underlying paradigm will

    become a standard part of every publication in our field. 我們期待每一個互動設計的論文發表, 都應該將"喚出底層派典" 視為一項標準工作. Thursday, April 25, 13