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IDF 使用者心理課程

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May 12, 2016

IDF 使用者心理課程

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Transcript

  1. ➤ To be precise in who you advertise to. ➤

    識別使⽤者族群或開發新的使⽤者族群,透過簡短的問卷調 查(如申請帳號時請⽤⼾勾選興趣,或搜尋使⽤者過去的購 物資料),讓網站有辦法提供配合的個性化建議。 幾個實⽤的介⾯設計上的想法:鎖定市場⽬標對象
  2. 定義 ➤ 根據國際標準化組織ISO 9241-210規範,使⽤者經驗定義如下: 「當使⽤者在接觸產品、系統、服務後,所產⽣的感知反應與回 饋。使⽤者經驗包含使⽤者的情緒、信念、偏好、認知、⽣理及 ⼼理反應、⾏為及成就來源,其發⽣在產品系統服務使⽤的前期、 中期以及後期。」 ➤ 同時包含正⾯、中性、負⾯的反應,且包含所有可供使⽤的物質

    對象。重點在於使⽤⼾愉快、滿⾜、激勵、有效且⽣產等反應最 ⼤化(pleasurable, satisfying, motivating, efficient, and productive) ➤ One cannot design a user experience, only design for a user experience. 
 In particular, one cannot design a sensual experience, but only create the design features that can evoke it
  3. THE COMPONENTS OF USABILITY ➤ Learnability - 使⽤者可否從第⼀次接觸介⾯時就透過學習完成最初步的簡單⼯ 作︖ ➤

    Efficiency - 操作⼀段時間後,經過合理且滿意的時間長度能夠快⽽準確地完成 結果 ➤ Memorability - 不需要刷新對步驟的記憶,離開使⽤情境到原本⽣活狀態⼀段 時間後再回來,仍可順利的使⽤。 ➤ Errors - 容許使⽤者犯錯,瞭解普遍使⽤者會犯錯的⾏為和平均值。且能協助 使⽤者認知、診斷並恢復到正確的使⽤狀態。 ➤ Satisfaction - 與使⽤者既定認知無關(有知覺/無知覺到愉悅)
 * Functionality(Utility ):功能產⽣快⽽精準的效率
 * Individuality:依照個⼈偏好得以調整某些頻繁使⽤的按鍵或動作變得
 更明顯,以增加輸出的速度。
 * Predictability:合乎邏輯的預測下⼀步驟該進⾏的事,否則就⽤互動經驗調 整,建⽴起兩者的關連。
  4. USEFUL DEFINITIONS ➤ Jakob Nielsen, Ph.D. and User Advocate and

    principal of the Nielsen Norman Group which he co-founded with Dr. Donald A. Norman ➤ Utility = whether it provides the features you need ➤ Usability = how easy and pleasant these features are to use ➤ Useful = USABILITY + UTILITY
  5. 需做易⽤性測試的原因 ➤ 1. 發現潛在或未能預⾒的問題。 ➤ 2. 確認跟定義必要的設計元素。 ➤ 3. 將非必要性的設計元素需移除。

    ➤ 4. 使⽤者可幫助澄清設計師預想的系統/裝置的功能或⽬標。 ➤ 5. 讓使⽤者參與設計過程來調整⽬標族群,特別是需要特定功能的使⽤ 者族群,如殘疾⼈⼠。 ➤ 6. 使⽤者能提供設計師缺乏的觀點,回到⽇常使⽤的客觀。 ➤ 7. 易⽤性測試應該聚焦於使⽤者本身,⽽非商業層⾯上諸如預算影響等 其他的實際問題。 ➤ 8. 易⽤性測試幫助設計者尋找更多需代解決的嚴重問題。(也有可能在 ⽣產之前就發現需要多⼀筆錢或省⼀筆錢來解決)
  6. “"Current best practices call for spending about 10% of a

    design project's budget on usability. On average, this will more than double a website's desired quality metrics and slightly less than double an intranet's quality metrics. For software and physical products, the improvements are typically smaller - but still substantial - when you emphasize usability in the design process". -Jakob Nielsen
  7. MEASURING USABILITY ➤ Effective - 使⽤者完成整個流程時的精密程度與完整性。 ➤ Efficient - 使⽤者所花的時間是否在標準的期望值間。

    ➤ Engaging - 品質是否讓⼈感覺賞⼼悅⽬,風格與調性是否匹配 主題。 ➤ Error Tolerant - 防⽌錯誤產⽣,並允許使⽤者修正錯誤,回到 正確的⼯作狀態。 ➤ Easy to learn - 功能易於瀏覽、互動和執⾏。此外,使⽤者有能 ⼒從系統效能中增進更多了解。