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IDF 使用者心理課程

IDF 使用者心理課程

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crazylion

May 12, 2016
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  1. USER EXPERIENCE: THE BEGINNER'S GUIDE Ninecats Wu

  2. 使⽤者中⼼設計 ➤ 如果設計師永遠只將焦點和眼界放在設計上,知識也將只會限 縮在設計層⾯上,相對的,這也讓⼈類的使⽤經驗將隨之⼀起 限縮在相同的使⽤規則上。⽽這是為什麼我們⿎勵回歸到使⽤ 者中⼼出發,讓設計更經得起考驗。 ➤ 無論硬體規格差距多⼤,使⽤者對裝置/系統/產品的需求基本 上⼀致:⼯具和訊息必須能快速且準確地完成他們的⽬標⼯作。

  3. 這堂課在幹嘛 ➤ 從設計案例與設計的歷史,看⼈類的限制與能⼒,並從過去的 經典作品中指出重要的錯誤,如何從使⽤者中⼼出發並修正。 ➤ 分析癱瘓的概念:⼯作團隊執⾏企劃案時,花在分析的時間不 是太多就是太少,有時更頻繁做使⽤者測試,或設計師必須運 ⽤更多⾃⼰的直覺和經驗處理,但難免仍有系統設計師與使⽤ 者之間想法的落差斷層,知道⾃⼰的⼼⼒該擺在哪裡,是良好 分析的關鍵。

  4. ➤ 讓使⽤者的身份先於設計師之前,先給使⽤者⼀些⼩贈禮(基 於互惠原則來規劃),讓使⽤者在使⽤介⾯交互上擁有充滿 ⼈情味的體驗,讓滿⾜使⽤者的需求與興趣優先於你只想儘 快縮短交易的願望。 幾個實⽤的介⾯設計上的想法:⼩贈品

  5. ➤ 社會認同(Social Proof). 社會認同就是⼀種群體的影響⼒, 當使⽤者不確定選擇正確與否的情況下,他們往往會尋求其 他的線索引導他們的⾏為,⼈會從他⼈的⾏動與經驗來做出 ⾃⼰的修正和回應。善⽤網路評論等間接溝通的元素,為網 站增添真實和值得信賴的描述。 幾個實⽤的介⾯設計上的想法:社會認同的⾏銷策略

  6. ➤ To be precise in who you advertise to. ➤

    識別使⽤者族群或開發新的使⽤者族群,透過簡短的問卷調 查(如申請帳號時請⽤⼾勾選興趣,或搜尋使⽤者過去的購 物資料),讓網站有辦法提供配合的個性化建議。 幾個實⽤的介⾯設計上的想法:鎖定市場⽬標對象
  7. 尊敬的客⼾/⽤⼾,我想告訴你[...產品/服務] 適合你,如果你是/需要[...] 但是,如果你是[...] 那麼我們很抱歉,該產品/服務不適合您。 練習銷售⼿上的東西 ➤ 這樣看似是限制或短期拒絕了潛在客⼾,但也排除了不適合 的⽤⼾在使⽤上發⽣不好的經驗並使評價影響了你的⽬標客 ⼾,明確與⽬標客⼾建⽴了直接透明且信任的關連是更加重 要的。

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  9. 定義 ➤ 根據國際標準化組織ISO 9241-210規範,使⽤者經驗定義如下: 「當使⽤者在接觸產品、系統、服務後,所產⽣的感知反應與回 饋。使⽤者經驗包含使⽤者的情緒、信念、偏好、認知、⽣理及 ⼼理反應、⾏為及成就來源,其發⽣在產品系統服務使⽤的前期、 中期以及後期。」 ➤ 同時包含正⾯、中性、負⾯的反應,且包含所有可供使⽤的物質

    對象。重點在於使⽤⼾愉快、滿⾜、激勵、有效且⽣產等反應最 ⼤化(pleasurable, satisfying, motivating, efficient, and productive) ➤ One cannot design a user experience, only design for a user experience. 
 In particular, one cannot design a sensual experience, but only create the design features that can evoke it
  10. 可⽤性(USABILITY) ➤ 除了使⽤者經驗的⼼理之外,可⽤性(Usability)是最重要的 關鍵,重點在於讓產品的設計能夠符合使⽤者的習慣與需求, 使⽤過程中不會產⽣壓⼒或感到挫折這些因素,並確保產品不 超過使⽤者的能⼒。

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  12. THE COMPONENTS OF USABILITY ➤ Learnability - 使⽤者可否從第⼀次接觸介⾯時就透過學習完成最初步的簡單⼯ 作︖ ➤

    Efficiency - 操作⼀段時間後,經過合理且滿意的時間長度能夠快⽽準確地完成 結果 ➤ Memorability - 不需要刷新對步驟的記憶,離開使⽤情境到原本⽣活狀態⼀段 時間後再回來,仍可順利的使⽤。 ➤ Errors - 容許使⽤者犯錯,瞭解普遍使⽤者會犯錯的⾏為和平均值。且能協助 使⽤者認知、診斷並恢復到正確的使⽤狀態。 ➤ Satisfaction - 與使⽤者既定認知無關(有知覺/無知覺到愉悅)
 * Functionality(Utility ):功能產⽣快⽽精準的效率
 * Individuality:依照個⼈偏好得以調整某些頻繁使⽤的按鍵或動作變得
 更明顯,以增加輸出的速度。
 * Predictability:合乎邏輯的預測下⼀步驟該進⾏的事,否則就⽤互動經驗調 整,建⽴起兩者的關連。
  13. USEFUL DEFINITIONS ➤ Jakob Nielsen, Ph.D. and User Advocate and

    principal of the Nielsen Norman Group which he co-founded with Dr. Donald A. Norman ➤ Utility = whether it provides the features you need ➤ Usability = how easy and pleasant these features are to use ➤ Useful = USABILITY + UTILITY
  14. 需做易⽤性測試的原因 ➤ 1. 發現潛在或未能預⾒的問題。 ➤ 2. 確認跟定義必要的設計元素。 ➤ 3. 將非必要性的設計元素需移除。

    ➤ 4. 使⽤者可幫助澄清設計師預想的系統/裝置的功能或⽬標。 ➤ 5. 讓使⽤者參與設計過程來調整⽬標族群,特別是需要特定功能的使⽤ 者族群,如殘疾⼈⼠。 ➤ 6. 使⽤者能提供設計師缺乏的觀點,回到⽇常使⽤的客觀。 ➤ 7. 易⽤性測試應該聚焦於使⽤者本身,⽽非商業層⾯上諸如預算影響等 其他的實際問題。 ➤ 8. 易⽤性測試幫助設計者尋找更多需代解決的嚴重問題。(也有可能在 ⽣產之前就發現需要多⼀筆錢或省⼀筆錢來解決)
  15. “"Current best practices call for spending about 10% of a

    design project's budget on usability. On average, this will more than double a website's desired quality metrics and slightly less than double an intranet's quality metrics. For software and physical products, the improvements are typically smaller - but still substantial - when you emphasize usability in the design process". -Jakob Nielsen
  16. MEASURING USABILITY ➤ Effective - 使⽤者完成整個流程時的精密程度與完整性。 ➤ Efficient - 使⽤者所花的時間是否在標準的期望值間。

    ➤ Engaging - 品質是否讓⼈感覺賞⼼悅⽬,風格與調性是否匹配 主題。 ➤ Error Tolerant - 防⽌錯誤產⽣,並允許使⽤者修正錯誤,回到 正確的⼯作狀態。 ➤ Easy to learn - 功能易於瀏覽、互動和執⾏。此外,使⽤者有能 ⼒從系統效能中增進更多了解。
  17. VISIBILITY ➤ 使⽤者有能⼒從任何有形介⾯上的可視元素中明確理解到他們 能做什麼。 ➤ Affordances and limitations of a

    device or system.
  18. KEY FACTORS AFFECTING VISIBILITY ➤ 按鈕、圖標或命令等物件標⽰是否清楚易辨別︖ ➤ 對功能的標⽰是否合乎邏輯︖⽂字和圖像應該符合與其功能相 對應的邏輯。 ➤

    適合每個階段任務的功能是否清楚可⾒︖並非現階段、或不常 ⽤的功能是否可先隱藏︖
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  20. ACHIEVING GOOD VISIBILITY IN GRAPHICAL DISPLAYS 如何讓所需的功能加速尋回:(如固定式選單) ➤ 圖標或按鈕的代表圖形是否型態太接近容易混肴︖需和⽬標對 象有顯著區分。

    ➤ 與經驗正確連結的符號和圖像。 ➤ 從物理世界借隱喻:垃圾桶、檔案夾、迴紋針