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Maya vs Blender討論会
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Naoshige Tozawa
May 26, 2024
Design
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Maya vs Blender討論会
Naoshige Tozawa
May 26, 2024
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Transcript
Mayaの主な機能 推しポイント
GUI
GUI モデリングで頻繁に使うツールが揃う モデリングツールキット Ctrl + E Ctrl + B Q
W E 押し出し ベベル 選択ツール 移動ツール 回転ツール 機能の呼び出しはマウス操作が基本 頻繁に使う機能はショートカットキーが割り当てられている ショートカットキーの例 R スケールツール トランスフォームツールの 使用感はUnityとほぼ同じ! 機能の名前とアイコンがセットで表示されてわかりやすい! はじめてはこの機能はなんだろう? と興味本位でいじってみるとすぐに習得できたり
GUI 画面のカスタマイズは自由自在 各パネルはドッキングを簡単に外すことができて、マルチウィンドウで使ったり、自分好みの画面配置にできる Dolphiiiinの作業環境の画面 UVエディタをドッキングから外して サブモニターに置くことで、広々と作業
GUI 機能をボタンで登録できるシェルフが便利 作業に合わせてタブを切り替えて、効率的に機能を呼び出せる シェルフは自由にカスタマイズできるので、階層の深い場所にあるが自分はよく使う機能などを登録できる ボタンにPythonのコードを埋め込むことができるので、複数の処理を実行すためのマクロボタンにも Dolphiiiinのシェルフ スカルプト UV編集 モデリング
GUI マーキングメニューが便利 実行したいコマンドの上までマウスをドラックして、マウスを実行できる 慣れるとブラインドタッチみたいにコマンドを瞬時に選べる これがないとモデリングができない体になってしまった...
レンダラー Arnoldレンダラーが標準で使用される PBRによるフォトリアルな表現をするときには、非常に優秀なレンダラー Arnoldレンダラーでレンダリングした画像 トゥーン調のレンダリングも可能
Mayaのデフォルト機能で推したいやつ UVレイアウト 散らかったUVを選択して実行すると きれいに1:1のUVへまとめてくれる Unityへ送る / Unreal Engine, After Effects
ライブリンク Unityへのモデル書き出しに特化したプリセットを使用したFBXの書き出しや、 UnrelaEngineやAfter Effectsと連携して、リアルタイムにアニメーションを編集できます。 ゲームエクスポーター モデルやアニメーションの書き出しをプリセット化して、効率的にエクスポート プリセットをチームで共有して、簡易的なDevOpsとしても使用できる などなど、まだまだありますが、今回はここまで... 公式ページに機能を抜粋して紹介するページがあります⇒ Time Editor Unityのタイムラインのようにアニメーションをクリップとして扱って 長編のアニメーションを効率的に制作できるツール Bifrost ノードベースでプロシージャルモデリングやエフェクトの作成をするた めのツール (後で少し紹介します)
まとめ Mayaはまずはマウスでポチポチして、だんだんと効率的に作業を進めるために、 ショートカットキーやマーキングメニューを習得しよう! 操作感はUnityに親和性を感じる部分がある! Arnoldレンダラーでフォトリアルなレンダリングができる PBRの初めの一歩にも! 他にも様々な機能が! ゲームエンジンなどほかのソフトとの連携も強い!
ドーナツのワークフロー
None
ベースモデルの作成 ドーナツの基となるトーラスと 切断面を覆うオブジェクトを読み込む Volumeに変換 2つのVolumeを演算して、切断面で覆われた トーラスの部分を削除 Volumeをメッシュに変換
ベースモデルの作成 ノイズを生成して、切断面の凹凸を作成 次のノイズで、表面の凹凸を作成
ベースモデルの作成 ベースモデルが完成 🎉
アイシングの作成
チョコスプレーの作成 アイシングのメッシュ上に ランダムな点を取る 点の位置にチョコスプレーの メッシュを生成 スケール、回転をランダム化 チョコスプレーのメッシュを読み込み (たくさんあるのは、色の差分)
シェーディング
シェーディング パンのテクスチャを読み込んでマッピング 頂点カラーで断面をマスク パンのテクスチャをマスクして、ノイズを合成 テクスチャの色調補正 ノイズを生成 ノイズに色をマッピング
ライティング / レンダリング ライトエディタを使用して mayaのシーン上すべてのライトを まとめて管理できる
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