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未就学や低学年でも利用できる codeSpark Academy with the Foos / JPW2019

未就学や低学年でも利用できる codeSpark Academy with the Foos / JPW2019

ジュニアプログラミングワールド 2019
北海道プログラミング教育支援ネットワーク・ハンズオン資料
https://www.kokuchpro.com/event/jpw2019/

Hiroto YAMAKAWA

November 04, 2019
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Transcript

  1. 未就学や低学年でも利用できる
 codeSpark Academy with the Foos 山川 広人
 公立千歳科学技術大学 情報システム工学科

    1
  2. 米国の codeSpark, Inc. が提供する、ソフトウェア型の教材アプリケーション
 • 幅広いコンピューティング概念を学べる ①シーケンス ②ループ ③条件分岐
 ④イベント駆動

    ⑤ブール値 ⑥スタックとキュー
 ⑦自動化 ⑧変数・不等式
 • 文字を使わず、アイコンだけでプログラミング • パズルやゲームを題材とした学習教材 • 最終的なゴール:児童が、学んだ①〜⑧の概念を使い
 独自のゲームや紙芝居を作品として作成する • 作成した作品は児童間で共有できる codeSpark Academy with the Foos の概要 2 Foos ゴール ジェム プログラミング
 エリア アイコンパレット 画像出典:https://www.codespark.com/
 (配布アプリ内より)
  3. Demo 3

  4. 教材の質と学習意欲を促すための工夫 ⇒ 児童のプログラムを星の数で採点し、何度もリトライできる仕組み
 システム上の工夫 ⇒ 一般向けには有償のアプリ
    公立学校・非営利団体には無料で児童のアカウントを発行できるライセンス形態 ⇒ 児童の進捗を管理できるWebダッシュボードを用意

    ⇒ スマートフォンやタブレットアプリで提供され、PCブラウザからも利用可能 教育機関向けの工夫:工夫の概要 4
  5. 教育機関向けの工夫:Webダッシュボード 5

  6. 教材利用の風景(大学での大規模利用) 6 大学のPC教室で、児童約60名が一斉に利用

  7. 教材利用の風景(課外教室での個別利用) 7 わからないところは保護者や兄弟と相談しながら解決していく

  8. 教材利用の風景(課外教室での個別利用) 8 幼稚園や小学1年生でも取り組める 高学年の児童は、保護者の助けを借りずに進む

  9. (児童の感想・自由記述)どんなことがわかった?(回答を抜粋) • じゅんばんが大事 • 物事を順序良く考えなければ、効率よくいかないということ • 自分がお願いした1個1個の動作を確実に実行してくれること • ゴールまでの手順が必ずしも1つではないこと •

    頭を使って工夫することが必要だとわかった。 • ひとつの目標をクリアするにも色々なやり方がある • 星を3つとるまで再チャレンジしたくなる • 「これでいける」と思っても外れることがある。 児童はどう感じているか? 9 コンピューティング概念(シーケンス)やコンピューターの動作方法の理解や、
 目標やゴールに向けての取り組み方・考え方への気づきにつながる
  10. 1世帯ごと(保護者1名)の回答になるようにアンケート用紙を配布し、教室の終了時に回収した
 子ども向けの設問も、保護者が代筆することとした。(回答者数:54名) 設問: Q1.(保護者の感想)児童は教材に関心を持って取り組んでいた様子である(n=54)  Q2.(児童の感想)面白さは?(n=57) Q3.(児童の感想)難しさは?(n=58)  教材のレベル:保護者と児童のアンケートからの調査 10 Q1回答 回答数 よくあてはまる 49

    どちらかといえばあてはまる 5 どちらかといえばあてはまらない 0 あまりあてはまらない 0 Q3回答 回答数 とても簡単 11 どちらかといえば簡単 17 どちらかといえば難しい 28 とても難しい 2 Q2回答 回答数 とても面白い 50 どちらかといえば面白い 6 どちらかといえば面白くない 1 あまり面白くない 0 保護者や児童の視点(Q1, Q3)から、児童が興味・関心・面白さを感じる内容である Q2の「とても簡単」〜「とても難しい」を1〜4点に換算すると、1〜3年生27名の平均値は2.59,
 4〜6年21名の平均値は2.00 であり、低学年の方がより難しく感じている ※平均値の算出には、Q2の回答と学年の対応が確認できた48件の回答のみ利用
  11. 教材のレベル:児童の進捗からの調査 11 • 90分間の体験で、1〜3年生35名の平均値は80.00個,4〜6年26名の平均値は115.30個
 ⇒アンケートで、児童が感じている難易度の大小と対応する形になっている • ひとつの単元(シーケンス・ループ...など)の完了は約50個の星が目安のため、
 高学年は90分で2単元程度を進められる程度の難易度 ※平均値の算出には、アカウント名と学年の対応が確認できた61名のデータのみ利用

  12.  ⇒ 高学年は自分のペースで・自己解決型で学習を進めていける:区分A,Bの授業にむけて
    コンピューティング概念を夏休みの宿題などを通じた反転的な学習(宿題)で学習できる? 
 
 
 
 
  ⇒ 低学年は学習にかかる時間や不明点の補助も必要:


       予備時数でのプログラミング授業の導入(区分C)に利用できる? 日本の初等教育での利用にむけた可能性 12 通常の授業 コンピューターを使った授業
 (区分A, B,など) 長期休業:プログラミング的思考の事前学習
  13. 〈問い合わせ先〉 13 公立千歳科学技術大学
 ちとせプログラミング教室 https://te-chitose.connpass.com/ ホームページ 本日の資料