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hq vasis第18回配信 プレゼン用スライド

HQ_VASIS
July 27, 2024
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hq vasis第18回配信 プレゼン用スライド

2024年7月26日「サーブの歴史から学ぼう」第18回ライブ配信時に使用したスライドです。

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July 27, 2024
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Transcript

  1. Photo by FIVB ୈ ճ MC 垣花 実樹 ʲIR@WBTJTʳ-*7&഑৴ 「αʔϒͷྺ࢙͔Βֶ΅͏」

    ʲϩϯάɾαʔϒʳͱʲγϣʔτɾαʔϒʳ ରޠʹͳ͍ͬͯͳ͍໰୊ʜ͍ͭʹऴ݁΁  ۚ ࣌ʙϥΠϒ഑৴
  2. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

    ήʔϜ਱ߦͷ ໨ඪ,ҙਤ,ҙࢤ
 νʔϜͷج४ ݱஈ֊Ͱ࠷௿ݶຬ ͨͯ͠΄͍͠εΩ ϧ΍஌ࣝ ʢ࠷௿ݶͷج४ʣ Date: 2023.4.4 ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
 ສ෺ʹ͓͍ͯ ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ 2000年代 の ブラジル男子 の
  3. 1989年の時は、分業システムの採用により、ポジションの変更 が行われるなど、喩えて言えば … 社会制度の変革 を意味しており、誰が見てもわかる のに対し 2009年は、static system から dynamic

    system への変革 という、喩えて言えば … パラダイムシフト を意味しており、見えない人には見えない ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ 標 準 階 層 における 1989 年 の 変 化 と 2009 年 の 変 化 の 違 い ㅟ ㅟ
  4. ήʔϜͷঢ়ଶભҠਤ ver. 2021.7.18 αʔϒ ηοτ ΞλοΫ Ϩηϓγϣ ϯ αʔϏϯάɾνʔϜ ϨγʔϏϯάɾνʔϜ

    ΞλοΫ σΟά ϒϩοΫ ϒϩοΫ ΞλοΫ σΟά δϟ΢ετ ηοτ ηοτ ΞΠίϯͷछผ hit contact 1980 ೥୅ʹ͓͚Δ “σβΠϯ͞Εͨ”ϓϨʔ “Static system” を用いた ゲーム・モデル 時 間 的 猶 予 が 前 提 w w ロング・サーブ戦術 (スピードと軌道の変化を最大化)
  5. 新しい用語・定義 ② 【 Static/ Dynamic system 】 【 Static system

    】 「返球位置が同じ」ということを前提に、サイン・プレーで行う攻撃 【 Dynamic system 】 「返球位置が変わる」ことを前提に、プレー指針に基づいて行う攻撃
  6. ήʔϜͷঢ়ଶભҠਤ ver. 2021.7.18 αʔϒ ηοτ ΞλοΫ Ϩηϓγϣ ϯ ηοτ αʔϏϯάɾνʔϜ

    ϨγʔϏϯάɾνʔϜ ΞλοΫ σΟά ϒϩοΫ ϒϩοΫ ΞλοΫ σΟά δϟ΢ετ ηοτ ΞΠίϯͷछผ hit contact “Static system” 時 間 的 猶 予 が 前 提 w w 組織的リード・ブロック が 前 提 “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル
  7. ήʔϜͷঢ়ଶભҠਤ ver. 2021.7.18 αʔϒ ηοτ ΞλοΫ Ϩηϓγϣ ϯ ηοτ αʔϏϯάɾνʔϜ

    ϨγʔϏϯάɾνʔϜ ΞλοΫ σΟά ϒϩοΫ ϒϩοΫ ΞλοΫ σΟά δϟ΢ετ ηοτ ΞΠίϯͷछผ hit contact “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル “Static system” バレーボール の “サッカー化”
  8. 新しい用語・定義 ② 【 Static/ Dynamic system 】 【 Static system

    】 「返球位置が同じ」ということを前提に、サイン・プレーで行う攻撃 【 Dynamic system 】 「返球位置が変わる」ことを前提に、プレー指針に基づいて行う攻撃
  9. ήʔϜͷঢ়ଶભҠਤ ver. 2021.7.18 αʔϒ ηοτ ΞλοΫ Ϩηϓγϣ ϯ ηοτ αʔϏϯάɾνʔϜ

    ϨγʔϏϯάɾνʔϜ ΞλοΫ σΟά ϒϩοΫ ϒϩοΫ ΞλοΫ σΟά δϟ΢ετ ηοτ ΞΠίϯͷछผ hit contact “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル “Dynamic system” 2000 ೥୅ͷ ϒϥδϧஉࢠ ʹΑΔ Ϩηϓγϣϯہ໘Ͱͷ “σβΠϯ͞Εͨ”ϓϨʔ 時 間 的 余 裕 を 自チームで作りだして w w 組織的リード・ブロックに 数 的 優 位 性 で対抗する
  10. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

    ήʔϜ਱ߦͷ ໨ඪ,ҙਤ,ҙࢤ
 νʔϜͷج४ ݱஈ֊Ͱ࠷௿ݶຬ ͨͯ͠΄͍͠εΩ ϧ΍஌ࣝ ʢ࠷௿ݶͷج४ʣ Date: 2023.4.4 ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
 ສ෺ʹ͓͍ͯ ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ 相手のブロックに対する 数的優位性 を確保すること 北京五輪(2008年)以降の、男子各国のゲーム・モデルは … 相手の 攻撃選択肢 を 効果的に減らす こと それに対抗すべく確立された、2010年以降のサーブ側のゲーム・モデルは …
  11. ·ͨʢʣ಺ʹࣔͨ͠௨Γ #ɺ̘ύε࣌͸τοϓͱͷ͕ࠩ޿͕Δ܏޲ ʹ͋Δˎ ᶅ૬खͷϨηϓγϣϯ݁ՌผͷϒϨΠΫ཰ ϒϨΠΫ཰     

     3 6 4 શ ඌ     >   # ΀ ͘ ţ ࣵ   ࿛ ʬ ţ ඐ       * 5 " ţ ࡝       * 5 " Ű ţ ഃ ൻ ೤๬ী൬ࣝҙࣝ໐ࣝ೙ṗ ఽ c ࣵ c ֖  ࣵ c ٛ c ࣵ ಶ ࣵ ಟ c ࣵ ̐ ̌ ɽ ̍ ˋ ˋ ˋ ˋ ̎ ̑ ɽ ̌ ˋ ࣍ʹϒϨΠΫ཰Λ૬खͷϨηϓγϣϯ݁Ռผʹ෼͚ͯݟͯΈΔɻ ೔ຊ͸ ૬ख̖ύε࣌໿       ૬ख̗ύε࣌໿       ૬ ख ̢ ύ ε ࣌ ໿ ̎ ̒ ˋ ʢ    ˋ ʣ ૬ ख ̘ ύ ε ࣌ ໿ ̐ ̌ ˋ ʢ    ˋ ʣ ͱͳͬͨɻ ޮՌతͳαʔϒͰϨηϓγϣϯΛཚͯ͠΋ಘ఺ʹ݁ͼ෇͚ΒΕ͍ͯͳ͍ ͜ͱ͕໰୊ͷΑ͏ ͩ  ɽ ʙ ̎ ʙ ◎ 相手Aパス時のブレイク率 に注目してみた … ※ブラジル(BRA), ロシア(RUS), ポーランド(POL) と ◎イタリア(ITA) との間で 傾向に違い がありそう …
  12. の バレーボールの傾 アタック 割 が い、つまりラリーを制しての を く ぎ、 メダルを

    したフランスとアルゼンチンは、 の バレーボールのトレンドを も反 した2か である と えられる。 そこで は... ‹ の バレーボールは、サービスエース が 々 傾 にあり、 を るには、ラリーを制する が まっている。 京オリンピックにおけるフランス・アルゼンチンの に する分 をもとに、 の バレーボールの トレンドを します。 年の男子バレーボールの傾向 ‹ 2004年アテネ五 以 、男子バレーボールのメダル国は、2016年リオ五 まで 大会 続で、 ブラジル・アメリカ・ロシア・イタリアの カ国で固定されていた。 ‹ ところが昨年 かれた東京五 TOKYO 2020 ではフランスが優勝、アルゼンチンが 位に入り、 下 評を覆す結果となった。 TOKYO2020におけるフランス、アルゼンチンは、 全得点に占めるサーブ得点割合が低く、アタックでの得点割合が い 傾向にあった。 そこから推測するに、フランス、アルゼンチン両国は... サービスエースで直接得点せずとも、相手にレセプションアタックを 効果的に決めさせずブレイクを奪う戦い方に成功している可能性が 考えられる。 ray-man, TOKYO2020男子バレーボール分析&総括② 各チームの傾向 https://note.com/_volleyball_/n/n13fbe9081142 ◎ なぜ フランス と アルゼンチン  に 注目したかというと …
  13. アタック 割 が い、つまりラリーを制しての を く ぎ、 メダルを したフランスとアルゼンチンは、 の

    バレーボールのトレンドを も反 した2か である と えられる。 そこで は... ‹ の バレーボールは、サービスエース が 々 傾 にあり、 を るには、ラリーを制する が まっている。 京オリンピックにおけるフランス・アルゼンチンの に する分 をもとに、 の バレーボールの トレンドを します。 年の男子バレーボールの傾向 ‹ 2004年アテネ五 以 、男子バレーボールのメダル国は、2016年リオ五 まで 大会 続で、 ブラジル・アメリカ・ロシア・イタリアの カ国で固定されていた。 ‹ ところが昨年 かれた東京五 TOKYO 2020 ではフランスが優勝、アルゼンチンが 位に入り、 下 評を覆す結果となった。 TOKYO2020におけるフランス、アルゼンチンは、 全得点に占めるサーブ得点割合が低く、アタックでの得点割合が い 傾向にあった。 そこから推測するに、フランス、アルゼンチン両国は... サービスエースで直接得点せずとも、相手にレセプションアタックを 効果的に決めさせずブレイクを奪う戦い方に成功している可能性が 考えられる。 ray-man, TOKYO2020男子バレーボール分析&総括② 各チームの傾向 https://note.com/_volleyball_/n/n13fbe9081142 TOKYO 2020 ではフ スが 、ア ゼ チ が に り、 TOKYO2020におけるフ ス、ア ゼ チ は、 に めるサ ブ が く、アタックでの が い にあった。 そこから するに、フ ス、ア ゼ チ は... サ ビスエ スで せずとも、 に セプショ アタックを に めさせずブ イクを う い に している が えられる。 ② 1142 実は、この時 multi turn の ゲーム・モデル の話をしていました!
  14. の バレーボールの傾 ク 割 が い、つまりラリーを制しての を く ぎ、 を

    したフランスとアルゼンチンは、 バレーボールのトレンドを も反 した2か である られる。 は... バレーボールは、サービスエース が 々 傾 にあり、 るには、ラリーを制する が まっている。 Kountouris, P., Drikos, S., Aggelonidis, I., Laios, A., & Kyprianou, M. (2015) Evidence for differences in men’s and women’s volleyball games based on skills effectiveness in four consecutive Olympic tournaments. Comprehensive Psychology, 4, 9. 2012年ロンドン五輪がラリー・ポイント制移行後で 最もエース率が高かったオリンピックだった
  15. 2012年ロンドン五輪 2012 年 が男子で ビッグ・サーブ 戦術 のみ でも何とか戦えた最後の年だった!! ㅟ ㅟ

    Photo by FIVB SBZNBO 50,:0உࢠόϨʔϘʔϧ෼ੳ૯ׅᶄʙ֤νʔϜͷ܏޲ʙ https://note.com/_volleyball_/n/n13fbe9081142
  16. 2012 年 が男子で ビッグ・サーブ 戦術 のみ でも何とか戦えた最後の年だった!! ㅟ ㅟ 2013

    年 以降 multi turn 戦術 が 必須 の時代へ突入?! ㅟ ㅟ 2012年ロンドン五輪 Photo by FIVB SBZNBO 50,:0உࢠόϨʔϘʔϧ෼ੳ૯ׅᶄʙ֤νʔϜͷ܏޲ʙ https://note.com/_volleyball_/n/n13fbe9081142
  17. ମҭؗͷఱҪʹಧ͖ͦ͏ͳΞϯμʔϋϯυɾαʔϒͷlఱҪαʔϒz ऌ Ϗ ο ά ɾ α ʔ ϒ ʧ

    α ʔ Ϗ ε ɾ ޻ ̞ ε Λ ૂ ͏ ڧ ͍ α ʔ ࿭ ͏ ɻ ओ ʹ ε ϐ ʔ υ ͷ ͋ Δ ε ύ Π Ϋ ɾ α ʔ Ѧ ϑ ͕ ࢖ ༻ ͞ Ε Δ ϒ Ϩ Π Ϋ ཰ ʢ α ʔ Ϗ ε ଆ ͕ ಘ ఺ ͢ Δ ׂ ߹ ʣ Λ ͸ ɺ α Π υ ɾ Ξ λ ο Χ ʔ ͷ ̏ ਓ ͕ ε ύ Π Ϋ ɽ ্ ͛ Δ ͨ Ί ʹ ଧ ͭ ڧ ͍ α ʔ ϒ ͷ ͜ ͱ Λ ࣔ ͠ · α ʔ ϒ Λ ଧ ͭ ͜ ͱ ͕ ଟ ͔ ͬ ͨ ͷ Ͱ ͢ ͕ ɺ Φ Ϧ ͢ ɻ ͜ ͷ ৔ ߹ ɺ α ʔ ϒ ɾ ϛ ε ͷ Ϧ ε Ϋ Λ ڐ ༰ ϯ Ϗ ο Ϋ Ҏ ߱ ͸ ϛ υ ϧ ɾ ϒ ϩ ο Χ ʔ ΋ ε ύ Π ੈ ք τ ο ϓ ɾ Ϩ ϕ ϧ ʹ ͓ ͚ Δ Ϗ ο ά ɾ α ʔ · ͢ ɻ ̎ ̌ ̍ ̍ ೥ ͷ ϫ ʔ ϧ υ Χ ο ϓ Ͱ ͸ ɺ ϩ γ Ξ ͸ η ο λ ʔ ΋ ؚ Ί ͯ શ һ ͕ ε ύ Π Ϋ ɾ ঁ ࢠ Ͱ ͸ ɺ ৽ ܕ Ϙ ʔ ϧ Ҡ ߦ ޙ ͸ ɺ δ ϟ ϯ ϓ ɽ α ʔ ϒ Ͱ ͠ ͨ ɻ உ ঁ ͱ ΋ ʹ Ϗ ο ά ɾ α ʔ ϒ Λ ϑ ϩ ʔ λ ʔ ɾ α ʔ ϒ ͕ ྲྀ ߦ ͠ · ͠ ͨ ͕ ɺ ݱ ࡏ ଧ ͭ બ ख ʢ Ϗ ο ά ɾ α ʔ ό ʔ ʣ ͕ ή ʔ Ϝ Λ ࠨ ӈ ͸ ε ύ Π Ϋ ɾ α ʔ ϒ ͕ · ͨ ૿ ͑ ͯ ͖ ͯ ͍ · ͢ ɻ ͢ Δ ॏ ཁ ͳ ໾ ׂ Λ Ռ ͨ ͠ ͯ ͍ · ͢ ɻ உ ࢠ Ͱ ͸ ɺ ʛ ߩ ͠ ͯ ε ύ Π Ϋ ɾ α ʔ ϒ ͕ ओ ྲྀ Ͱ ͢ ɻ ̎ ̌ ̌ ̔ ೥ ͷ ๺ ژ Φ Ϧ ϯ ϐ ο Ϋ · Ͱ ˝ ؔ ࿈ ޠ ʲ Ϗ ο ά ɾ α ʔ ό ʔ ʳ α ʔ ϒ Ͱ ͋ Δ ͜ ͱ ͕ ΄ ͱ Μ Ͳ Ͱ ͢ ɻ ˝ ؔ ࿈ ޠ ʲ ϥ ΢ ϯ υ ϋ ΢ ε ɾ α ʔ ϒ ɺ Φ ʔ ό ʔ ϋ ϯ υ ɾ α ʔ ϒ ɺ Ξ ϯ μ ʔ ϋ ϯ υ ɾ α ʔ ϒ ʳ ਷ 1BSG4$03̨̣̜̠ࡼ̏ 2012 年 が男子で ビッグ・サーブ 戦術 のみ でも何とか戦えた最後の年だった!! ㅟ ㅟ 2013 年 以降 multi turn 戦術 が 必須 の時代へ突入?! ㅟ ㅟ ʰόϨʔϖσΟΞվగ൛7FSʱ ʢ೔ຊจԽग़൛ʣ 2012 年 は 「 サーブ戦術 の 歴史 」における 分 岐 点 だったかも !! ㅟ ㅟ ㅟ
  18. INTRODUCTION The technical evaluation of the Men’s World Championship held

    in Poland 2014 follows the same formatting of the London 2012 volleyball Olympic Games competition. This analysis focus on best practices or positive performances of the top four group and team tactical assessments of critical fundaments of the game such as the attack, the serve, the defense and the block. Setting and passing were still major skills embraced by exceptional performances at specific stages such as the attack (Complex I) and the counter attack (Complex II). As in the London analyses our goal has been to highlight critical elements of the rallies during the final stage of the tournament. In this case, it was important to point out the combination of actions as well as well-designed concepts that we believed to be the determining factor for success during the Men’s World Championship. The matches during the finals in Katowice (POL, BRA, GER, and FRA) provide the foundations for our analyses. The final rankings were: 1 Poland 2 Brazil 3 Germany 4 France 5 Russia 6 Iran 7 Canada 7 USA 9 Finland 9 Serbia 11 Argentina 11 Cuba 13 Bulgaria 13 Italy 15 Australia Introduction Personal Data Complex 1 Complex 2 Teams Poland 2014 FIVB HOME TECHNICAL EVALUATION LOG IN http://www.fivb.org/TechnicalEvaluation/Competitions/wch2014men/intro 2014 年 世界選手権 で 男子各国 の 勢力図 が 大きく 変化 !!
  19. 『バレーペディア ver1.2( 通称・白ペデ )』が抱える 重大バグ ② 従 来 の 定

    義 方 法 で は 【 ロング・サーブ 】と 【 ショート・サーブ 】が 対 義 語 に な っ て い な い !? ㅟ ㅟ ㅟ Δ ʧ Λ ˔ ͢ Δ ͜ ͱ ε ಉ ༷ ʹ ɺ α ʔ ϒ ͸ ̍ ճ ϛ ΋ ͏ ̍ ճ ଧ ͭ ͜ ͱ ͕ Ͱ ͖ Δ ε Λ ͠ ͯ ॳ Ί ͯ ʮ α ʔ ϒ ɾ ϛ ʣ ʯ ͱ ͳ Γ · ͢ ɻ ʮ μ ϒ Δ ʯ ͱ ʮ ॏ ෳ ͢ Δ ʯ ͱ ͍ ͏ ҙ ຯ ͱ ͠ ͯ ͓ Γ ɺ ʮ ॏ ෳ ͠ ͯ ϛ ε Λ ͢ ʯ ͱ ͍ ͏ ҙ ຯ Ͱ ɺ ς χ ε ΍ ̕ Ͱ α ʔ ϒ ɾ ϛ ε Λ ͢ Δ ͜ ͱ Λ ͏ ʹ ͳ Γ · ͠ ͨ ɻ ϒ ͸ ̍ ճ ͠ ͔ ଧ ͯ · ͤ Μ ͕ ɺ Λ ड ͚ ͯ ɺ ̒ ਓ ੍ ό Ϩ ʔ Ϙ ʔ ϛ ε Λ ͢ Δ ͜ ͱ Λ ʮ μ ϒ Δ ʯ ͢ ɻ ʢ ˢ ʣ Ϗ ܥ Τ ʔ ε ʔ ఺ ͢ Δ ͜ ͱ ɺ ૬ ख ϓ Ϩ ʔ Ϡ ʔ ʹ Α ͬ ͯ Ϩ · ͢ ͕ ɺ ͦ Ε ͕ Ͱ ͖ ͣ ʹ α ʔ ͜ ͱ Λ ʮ α ʔ Ϗ ε ɾ ޻ ̻ ε ʯ ɺ ૬ ख ϓ Ϩ ʔ Ϡ ʔ ʹ ৮ Ε ͣ ʹ ௚ མ ͪ ͯ α ʔ ϒ ଆ ͷ ಘ ఺ ʹ ͳ Δ ο ν ɾ ޻ ̻ ε ʯ ͱ ͍ ͍ · ͢ ɻ ͸ ɺ ڧ ྽ ͳ δ ϟ ϯ ϓ ɾ α ʔ ͷ ΋ ͷ ͷ Җ ྗ ʹ Α Δ ΋ ͷ ɺ Α Δ ΋ ͷ ɺ ͦ ͠ ͯ ͓ ݟ ߹ ͍ ΋ ͷ Ͱ ͢ ɻ ̸ λ ο ν ɾ ޻ ̻ ε ʳ ̡ ̍ ̕ ̕ ̕ ೥ ͷ ϫ ʔ ϧ υ Χ ο ϓ Α Γ ɺ ω ο τ Π ϯ ɾ α ʔ ϒ ͕ ೝ Ί Β Ε Δ ͜ ͱ ʹ ͳ Γ · ͠ ͨ ɻ ಉ ࣌ ʹ ϥ Ϧ ʔ ɾ ϙ Π ϯ τ ੍ ΁ Ҡ ߦ ͠ ͨ ͜ ͱ ΋ Ө ڹ ͠ ɺ α ʔ ϒ ɾ ϛ ε Λ ڪ Ε ͣ ଧ ͪ ࠐ Ή ʲ ω ο τ Π ϯ ɾ α ʔ ϒ ʳ ω ο τ ʹ ઀ ৮ ͠ ͨ ޙ Ͱ ɺ ૬ ख ί ʔ τ ʹ ೖ Δ α ʔ ϒ େ ͖ ͳ ମ ҭ ؗ ͷ ৔ ߹ ɺ ମ ҭ ؗ ͷ น ෇ ۙ · Ͱ Լ ͕ ͬ ͯ α ʔ ϒ Λ ଧ ͭ ͱ ɺ Α Γ ޮ Ռ త ͳ ϩ ϯ ά ɾ α ʔ ϒ ͱ ͳ Γ · ͢ ɻ ͠ ͔ ͠ ɺ α ʔ ό ʔ ͕ ࣗ ෼ ͷ ί ʔ τ ʹ ໭ Δ · Ͱ ʹ ࣌ ؒ ͕ ͔ ͔ Γ ɺ ̛ ̼ ʰ ͍ ɺ ࢺ ͘ ɺ ʲ ϩ ϯ ά ɾ α ʔ ϒ ʳ Τ ϯ υ ɾ ϥ Π ϯ Α Γ ང ͔ ޙ ํ ͔ Β ଧ ͨ Ε Δ ඈ ߦ ڑ ཭ ͷ ௕ ͍ α ʔ ϒ ɺ ϯ Ϥ ʔ τ ɾ α ʔ ϑ ͸ ߖ ω ο τ ෇ ۙ Ͱ ߏ ͑ Δ ϑ Ν ʔ ε τ ɾ ς ϯ ϙ ߈ ܸ Λ ࢓ ֻ ͚ Δ Ξ λ ο Χ ʔ Λ ૂ ͬ ͯ ɺ ॿ ૸ ʹ ೖ Γ ʹ ͘ ͘ ͞ ͤ ͨ Γ ɺ ڧ ྽ ͳ δ ϟ ϯ ϓ ɾ α ʔ ϒ ͱ ૊ Έ ߹ Θ ͤ ͯ ૬ ख Ϩ γ ʔ ό ʔ Λ લ ޙ ʹ ༳ ͞ Ϳ ͬ ͨ Γ ͢ Δ ͜ ͱ Ͱ ɺ Α Γ ̛ ̤ ͉ ̦ ̼ ̼ ࢺ ͘ ɺ ͍ ೙ ˕ ࢺ ʰ ͍ ɺ ໙ ͘ ɺ ʲ γ ϣ ʔ τ ɾ α ʔ ϒ ʳ ૬ ख ί ʔ τ ͷ ω ο τ ෇ ۙ ͳ Ͳ ϑ ϩ ϯ τ ɾ κ ʔ ϯ ಺ ʹ མ ͪ Δ α ʔ ϒ δ ϟ ϯ ϓ ɾ α ʔ ϒ ͕ ଟ ͘ ͳ Γ ɺ α ʔ ϒ ͷ ߈ ܸ ੑ ͕ ૿ େ ͠ ͨ ͱ ݴ Θ Ε ͯ ͍ · ͢ ɻ ν ο ϓ Π ϯ ɽ α ʔ ϒ ͱ ݺ ͹ Ε Δ ͜ ͱ ΋ ͋ Γ · ͢ ɻ σ Ο ά ʹ ؒ ʹ ߹ Θ ͳ ͍ ͜ ͱ ΋ ͋ Γ · ͢ ͷ Ͱ ɺ ஫ ҙ ͕ ඞ ཁ Ͱ ͢ ɻ γ ϣ ʔ τ ɾ α ʔ ϒ ͷ ର ޠ Ͱ ͸ ͋ Γ · ͤ Μ ɻ ޮ Ռ Λ ൃ ش ͠ · ͢ ɻ ί ʔ τ ޙ ํ ɺ Τ ϯ υ ɾ ϥ Π ϯ ෇ ۙ Λ ૂ ͏ α ʔ ϒ ͸ σ Ο ʔ ϒ ɾ α ʔ ϒ ͱ ݺ ͹ Ε ɺ γ ϣ ʔ τ ɾ α ʔ ϒ ͷ ର ޠ ͱ ͳ Γ · ͢ ɻ ˝ ؔ ࿈ ޠ ʦ σ Ο ʔ ϒ ɾ α ʔ ϒ ʳ 1PSG4$03ů/(4,ů<JT ʰόϨʔϖσΟΞվగ൛7FSʱʢ೔ຊจԽग़൛ʣ
  20. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ turn(ターン) transition(トランジション)

    ネットを超えたかどうか? なので 客観的に記録できる → 自動判別 が可能! 選手の頭の中での判断、つまり 主観 なので 自動判別 は 難しい
  21. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A 4   ̎ 3#  $# -#  ̍  ̨    ̍
  22. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A 3# $# -# ̍  ̨     ̍  3# $# -#
  23. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A ̨    ̍  3# $# -#     "
  24. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ށ৺ܧ̒ γ

    ೋ ೋ γ ͷ ࿡ ό Ϩ ʔ Ϙ ʔ ϧ ʹ ͓ ͚ Δ ߈ ܸ ͸ ɺ α ʔ ϒ ͱ Ξ λ ο Ϋ ͷ ̎ छ ྨ ʹ ۠ ෼ Ͱ ͖ · ͢ ɻ ͜ ͷ ͏ ͪ Ξ λ ο Ϋ ͸ ɺ ૬ ख ͷ α ʔ ϒ Λ Ϩ γ ʔ ϒ ͠ ͯ ߈ Ί ฦ ͢ Ϩ η ϓ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ͱ ɺ ૬ ख ͷ Ξ λ ο Ϋ Λ σ Ο ά ͠ ͯ ߈ Ί ฦ ͢ τ ϥ ϯ δ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ʢ · ͨ ͸ σ Ο ά ɾ Ξ λ ο Ϋ ʣ ͷ ɺ ̎ ͭ ͷ ہ ໘ ʹ ෼ ͚ ͯ ߟ ͑ Δ ͜ ͱ ͕ Ͱ ͖ · ͢ ɻ ˝ ؔ ࿈ ޠ ʲ ε ύ Π Ϋ ɺ Ϩ η ϓ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ɺ τ ϥ ϯ δ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ɺ σ Ο ά ɾ Ξ λ ο Ϋ ʳ ૬ ख ί ʔ τ ΁ ฦ ٿ ͢ Δ ϓ Ϩ ʔ ͷ ૯ শ ɻ ʛ ൠ త ʹ ͸ ε ύ Π Ϋ Λ ࢦ ͢ ৔ ߹ ͕ ଟ ͍ π Ϋ ʳ ̸ ྵ բ ɼ ʭ ށ ˙ Ň ˔ ˔ ˔ າ ˙ Ň Ň ˔ ˔ Ň ̗ ̜ ̗ ˙ ˙ ˙ Ň ˔ Ň ˔ Ň ˔ Q ˙ ˙ Ň Ň Ň Ň ˔ ˔ ˔ Q Մ इ ˙ इ າ ˙ ˙ ˔ ˔ ˙ ˔ Ň Ň ˔ ˔ ˔ F ˙ ˙ ˔ Ɓ Ξ λ ʰόϨʔϖσΟΞվగ൛7FSʱʢ೔ຊจԽग़൛ʣ
  25. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ 【 スパイク

    】 【 アタック 】 ށ৺ܧ̒ γ ೋ ೋ γ ͷ ࿡ ό Ϩ ʔ Ϙ ʔ ϧ ʹ ͓ ͚ Δ ߈ ܸ ͸ ɺ α ʔ ϒ ͱ Ξ λ ο Ϋ ͷ ̎ छ ྨ ʹ ۠ ෼ Ͱ ͖ · ͢ ɻ ͜ ͷ ͏ ͪ Ξ λ ο Ϋ ͸ ɺ ૬ ख ͷ α ʔ ϒ Λ Ϩ γ ʔ ϒ ͠ ͯ ߈ Ί ฦ ͢ Ϩ η ϓ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ͱ ɺ ૬ ख ͷ Ξ λ ο Ϋ Λ σ Ο ά ͠ ͯ ߈ Ί ฦ ͢ τ ϥ ϯ δ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ʢ · ͨ ͸ σ Ο ά ɾ Ξ λ ο Ϋ ʣ ͷ ɺ ̎ ͭ ͷ ہ ໘ ʹ ෼ ͚ ͯ ߟ ͑ Δ ͜ ͱ ͕ Ͱ ͖ · ͢ ɻ ˝ ؔ ࿈ ޠ ʲ ε ύ Π Ϋ ɺ Ϩ η ϓ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ɺ τ ϥ ϯ δ γ ϣ ϯ ɾ Ξ λ ο Ϋ ɺ σ Ο ά ɾ Ξ λ ο Ϋ ʳ ૬ ख ί ʔ τ ΁ ฦ ٿ ͢ Δ ϓ Ϩ ʔ ͷ ૯ শ ɻ ʛ ൠ త ʹ ͸ ε ύ Π Ϋ Λ ࢦ ͢ ৔ ߹ ͕ ଟ ͍ π Ϋ ʳ ̸ ྵ բ ɼ ʭ ށ ˙ Ň ˔ ˔ ˔ າ ˙ Ň Ň ˔ ˔ Ň ̗ ̜ ̗ ˙ ˙ ˙ Ň ˔ Ň ˔ Ň ˔ Q ˙ ˙ Ň Ň Ň Ň ˔ ˔ ˔ Q Մ इ ˙ इ າ ˙ ˙ ˔ ˔ ˙ ˔ Ň Ň ˔ ˔ ˔ F ˙ ˙ ˔ Ɓ Ξ λ ʰόϨʔϖσΟΞվగ൛7FSʱʢ೔ຊจԽग़൛ʣ
  26. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ 【 スパイク

    】 【 アタック 】 【 スパイク 】という技術を 用いて、 【 アタック 】というプレー を行う。 【 アタック 】と【 スパイク 】は 同義語 ではない !! ≠
  27. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ バレーボール 用

    語 にも 階 層 構 造 がある !! 【 スパイク(spike)】 【 アタック(attack)】 技術 用語 プレー 用語 【 アタック(attack)】は ルールで定義 されているが 【 スパイク(spike)】は ルールブックに 登場しない!! ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ
  28. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ル ー

    ル で 定 義 されているのは 全て【 サービス 】!! 【 サーブ(serve)】 【 サービス(service)】 技術 用語 プレー 用語 「サーブ」と「サービス」 ※※※ この点については、私たちの間でもまだ、意見が割れております ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ
  29. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ 「 どんな打ち方?

    」「 どんな球質? 」etc. Tempo 0 Tempo 1 Tempo 2 Tempo 3 O^r
 %‚îš& ˑˑˑ ͍ΘΏΔ
 εύΠΫɾαʔϒ _pW
 %Ȃîš& ͍ΘΏΔ δϟϯϓɾϑϩʔλʔɾ αʔϒʢย଍ʣ ͍ΘΏΔ δϟϯϓɾϑϩʔλʔɾ αʔϒʢ྆଍ʣ ˞˞˞ ¾Ùƒ­) WO)- ‰— ‘µ Njra%Njraò«=ù&K`=Ăğ'2" 【 サーブ(serve)】
  30. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ 「 ジャンプ・フローター(

    Tempo 1 のフロート)」 「 スパイク・サーブ( Tempo 3 のスピン)」etc. 「 どの位置から打たれてどの位置に着弾? 」 【 サーブ(serve)】 【 サービス(service)】 技術 用語
  31. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ 「 どんな打ち方?

    」「 どんな球質? 」etc. 「 どの位置から打たれてどの位置に着弾? 」 「ロング」や「ショート」という単語は、一見すると ゲーム構造 階層 の 用語 を 指すように 思えるが … ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ
  32. これまで検証してきた サーブ の 歴史 を踏まえて 【 ロング・サーブ 】や【 ショート・サーブ 】が

    どういう文脈 で 登場 してきたか? を整理すると … ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ
  33. サーブの目標と、そのために用いられる要素 ① ボール・スピード【 パワー・サーブ 】 ② ボール軌道の変化【 変化サーブ 】 ③

    着弾位置【 コントロール・サーブ 】 ④ 相手に与える時間的猶予【 パニック・サーブ 】 ㅟ ㅟ “single turn” が 前提 の ゲーム・モデル “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル
  34. サーブの目標と、そのために用いられる要素 ① ボール・スピード【 パワー・サーブ 】 ② ボール軌道の変化【 変化サーブ 】 ③

    着弾位置【 コントロール・サーブ 】 ④ 相手に与える時間的猶予【 パニック・サーブ 】 ㅟ ㅟ “single turn” が 前提 の ゲーム・モデル “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル サーバー や チーム全体 の“ 意 図 ”を 含む表現 なので 自動判別は難しい
  35. ② (+①) の 要 素 を用い エースを狙う のが【 ロング・サーブ 】

    ① ボール・スピード【 パワー・サーブ 】 ② ボール軌道の変化【 変化サーブ 】 ③ 着弾位置【 コントロール・サーブ 】 ④ 相手に与える時間的猶予【 パニック・サーブ 】 ㅟ ㅟ “single turn” が 前提 の ゲーム・モデル “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル
  36. ① ボール・スピード【 パワー・サーブ 】 ② ボール軌道の変化【 変化サーブ 】 ③ 着弾位置【

    コントロール・サーブ 】 ④ 相手に与える時間的猶予【 パニック・サーブ 】 ㅟ ㅟ “single turn” が 前提 の ゲーム・モデル “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル ① (+④) の 要 素 を用い エースの 量産 を狙う のが【 ビッグ・サーブ 】
  37. ① ボール・スピード【 パワー・サーブ 】 ② ボール軌道の変化【 変化サーブ 】 ③ 着弾位置【

    コントロール・サーブ 】 ④ 相手に与える時間的猶予【 パニック・サーブ 】 ㅟ ㅟ “single turn” が 前提 の ゲーム・モデル “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル ③ + ④ の 要 素 を用い 相手の 攻撃選択肢 を減らそう とするのが 【 ショート・サーブ 】
  38. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ “ 個別のサーブ

    ”に関する表現 なので 客観的に判断できる → 自動判別が可能! 「 どの位置から打たれてどの位置に着弾? 」 「 どんな打ち方? 」「 どんな球質? 」etc. 【 ロング・サーブ 】【 ビッグ・サーブ 】 【 ショート・サーブ 】etc. サーバーの“ 意 図 ”を含む表現 なので 自動判別は難しい
  39. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ʢٕज़ʣ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ サーバーの“ 意

    図 ”を含む表現 なので 自動判別は難しい ゲーム・モデル 階 層 の 戦 術 用 語 である !! つまり【 ロング・サーブ 】や【 ショート・サーブ 】は … 【 ロング・サーブ 】【 ビッグ・サーブ 】 【 ショート・サーブ 】etc.
  40. 【 ロング・サーブ 戦術 】 飛行距離をできるだけ伸ばすことで、ボールの挙動の変化を最大化すること を意図した、single turn のゲーム・モデルに基づくサーブ戦術 【 ビッグ・サーブ

    戦術 】 ボールの勢いを最大化することで、エースを量産することを意図した、 single turn のゲーム・モデルに基づくサーブ戦術 【 ショート・サーブ 戦術 】 フロント・ゾーン付近で特定の選手に取らせることで、相手の攻撃選択肢を 減らすことを意図した、multi turn のゲーム・モデルに基づくサーブ戦術 サーブ 用語 の 定義 改訂案 ①