Procesos computacionales que reúnen conocimiento y percepción. Es el área que estudia la creación de mecanismos que permitan a las computadoras realizar procesos de pensamiento, razonamiento y aprendizaje. Es la disciplina que investiga los procesos simbólicos, razonamiento no algorítmico y representación de conocimiento para ser implementados en máquinas. Es el estudio de los procesos computacionales para realizar aquello que al hacerlo una persona parece inteligente.
hacer que las máquinas hagan cosas que requieren inteligencia, si fueran realizadas por los seres humanos. Winston Es el estudio de las ideas y procesos que permiten que las computadoras sean inteligentes. Rich Es el estudio de cómo hacer que las computadoras realicen tareas que los seres humanos hacen mejor en este momento. Charniak y McDermott Es el estudio de las facultades mentales a través de emplear modelos computacionales.
Etiqueta Principal Interes Oscurantismo Redes Neuronales Edad de la razón automatizada Lógica Movimiento Romántico Ing. del conocimiento Ilustración Aprendizaje maquinal Despertar gótico Redes neuronales
McCulloch - Pitts – Arquitectura de Red Neuronal Alan Turing – Test de Inteligencia para máquina. Newell, Shaw, Simon – Desarrollan IPL-II En Darmount, desarrollo primera conferencia IA. McCarthy, Minsky, Newell, Simons, Shaw. McCarthy se traslada a Stanford - Primer Robot Comercial. Minsky, Steps Towards Artificial Intelligence. Buchanan, Feigenbaum & Lederberg – Proyecto de SE DENDRAL Lógica Fuzzy – Lo i Zadeh Teorema de Robinson
Minsky & Russell – Perceptron. PROLOG – Colmerauer Pople & Myers inician INTERNIST. Smalltalk (Xerox Parc). er Robot controlado computador. Larry Harris funda Corp. Artificial Itnelligence. Red Neuronal Artificial - John Hopfield Planteamiento de a generación por Japón. Common Lisp. Lenguajes Orientados al objeto. Common Lisp - a edición.
entender, clasificar y generar datos, información y/o conocimiento. Capacidad para solucionar problemas no simples. Capacidad para establecer estrategias con el objeto de hallar solución a problemas. Capacidad para saber cuál es el medio en que existe.
lo es patinar, nadar, montar bicicleta, correr, etc. Si no se practica no se tendrá habilidad para competir. Es parte de la imaginación y el razonamiento. La computadora realiza muchas mas operaciones que el ser humano en menor tiempo, pero no piensa si esta bien o no.
del lenguaje natural como medio de comunicación con las máquinas, intervienen procesos como: comprensión del lenguaje, el habla, la traducción y la síntesis. Uno de los rasgos más marcados en los humanos es el del lenguaje; la cultura afecta el pensamiento y la actuación de una persona y a partir de ello, el individuo realiza una representación del mundo y estructura modelos de la realidad.
ha centrado gran parte de sus esfuerzos en la comunicación en lenguaje natural con la máquina. Sin duda, lo más preocupante es la comunicación hombre-máquina en lenguaje natural para que el usuario determine soluciones a un problema de una manera clara y directa, provea conocimiento y no datos, y que la máquina sea capaz de realizar inferencia sobre lo que el usuario dice.
de la palabra hablada, presenta algunas dificultades complejas, pues implica un reconocimiento de los sonidos de la voz (y la eventual identificación de su emisor), del vocabulario y de las leyes gramaticales, lo que conduce a la meta final de descifrar su sentido. Pero los principales problemas son los diferentes contextos socioculturales en que se produce la emisión verbal, que determinan diferentes sentidos, así como el de los giros o locuciones atípicas, ambiguas, coloquiales, dialectales, metáforas, juegos de palabras, entre otros, que plantean enormes problemas al automatización de la interpretación semántica.
o percepción por computadora, estudia la identificación, inspección, localización y verificación de objetos. Para un robot, es una necesidad poder “ver”. Las máquinas son capaces de reaccionar a su entorno por influencias recibidas a través de sensores y dispositivos de interacción con el exterior.
plantea resolver el de la visión artificial, cuyo órgano pionero fue el Perceptrón ( ) de Frank Rosenblatt, se encuentra un problema semántico, es decir, el del reconocimiento de las formas visuales, que tiene que basarse, como el aprendizaje visual humano, en la clasificación categorial de la información por sus rasgos más pertinentes y definitorios. La meta de la visión por computadora es que la visión de la cámara de vídeo, como simulacro de la mirada humana, sea capaz de interpretar y reconocer las formas gracias a su conexión con una computadora.
de realizar procesos mecánicos repetitivos y tareas manuales que efectúa el hombre. La robótica es la conexión inteligente entre la percepción y la acción. Es una síntesis entre la automátización y la informática. La inteligencia artificial sería centrarse únicamente en habilidad mental humana, mientras que la robótica dirige sus esfuerzos a producir comportamientos físicos animados.
cuando se requiere que un robot “piense” y tome una decisión entre dos o más opciones, entonces, ambas ciencias comparten algo en común. El robot se define: “un agente artificial, activo, cuyo entorno es el mundo físico”. Con el término activo se descarta de la definición a los objetos inanimados; con el término artificial se descarta a los seres vivos; con el término físico se descarta a los agentes constituidos únicamente por so ware.
ciencia ficción las siguientes leyes para un robot: Ley cero Un robot no puede atentar contra la humanidad o, por inacción, permitir que la humanidad sea lastimada. Ley uno Un robot no lastimará a un ser humano, o por inacción, permitir que un humano sea lastimado, a menos que éste viole una ley de mayor jerarquía.
dadas por humanos, excepto cuando estas órdenes entran en conflicto con una ley de mayor jerarquía. Ley tres Un robot debe proteger su propia existencia si no entra en conflicto con una ley de mayor jerarquía.
ware que buscan simular los procesos intelectuales de los expertos humanos como: la interpretación, el diagnóstico, la monitorización, el control, la predicción, la planificación, el diseño y la enseñanza, entre otros. Una interesante orientación que caracteriza los sistemas expertos en IA es el llamado principio de generalidad. Principio de Generalidad Al tener una estructura lógica básica necesaria para solucionar un problema, entonces, en principio, puede usarse la potencia de la computadora para hallar la solución, usando la misma estructura.
basados en el conocimiento (SBC) son la base para desarrollar sistemas inteligentes directamente asociados con la representación de conocimiento y procesos de razonamiento. La idea de la construcción de los SBC se simplifican en dos partes: a) La adquisición, la representación y el uso de conocimiento especializado. b) El reconocimiento que los sistemas, además de resolver problemas, puedan poseer atributos propios de expertos humanos, como: Capacidad para adquirir nuevo conocimiento. Capacidad para justificar sus conclusiones. Capacidad de hacer preguntas y explicar por qué las hacen. Capacidad conversacional.
es la rama que analiza y estructura información del mundo real en una escala entre falso y verdadero. La lógica difusa toma conceptos básicos como caliente o húmedo y les permite a los ingenieros construir televisores, acondicionadores de aire, lavadoras y otros dispositivos que juzgan información difícil de definir.
representar un sistema que debe responder a ciertas entradas, la lógica difusa es una herramienta para controlar o describir el sistema usando reglas de sentido común que se refieren a cantidades no determinadas. Los sistemas difusos frecuentemente tienen reglas tomadas de expertos; cuando no hay experto, los sistemas difusos adaptivos aprenden las reglas observando cómo se manipulan sistemas reales.
Un agente puede considerarse como aquel objeto que percibe su ambiente y que responde o actúa en dicho ambiente. En los humanos... Los sensores son ojos, oídos, olfato, tacto, gusto. Respondemos por medio de efectores como manos, pierna, boca, etc. En una máquina... Los sensores son cámaras, infrarrojos, termoestatos, etc. Y los efectores son motores en las máquinas, y acciones en los programas.
area, generada como resultado de la experiencia, y que se derivan al realizar una exhaustiva observación de las personas expertas. Junto con el conocimiento general (hechos), las reglas disponibles en libros y las heurísticas se almacenan en una base de conocimiento (hechos y reglas) y el so ware especializado se encarga de aplicar dichas reglas para deducir conocimiento.