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Diseño de Experiencias + metodologías

juanmnl
August 25, 2016

Diseño de Experiencias + metodologías

juanmnl

August 25, 2016
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  1. Diseñando Experiencias

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  2. ESTRATEG IA(S)
    SERVICIO( S)
    PRO DUCTO( S)
    PL ATAFORMA(S)
    INFRAESTRU CTURA(S)
    DISEÑO
    DESARROLLO

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  3. 3
    Investigación Diseño Desarrollo 3
    NEGOCIO
    USUARIO

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  4. – Steve Jobs
    “El diseño no es solo cómo se ve, el diseño es cómo funciona.”

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  5. CONCEPTOS

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  6. El “Design Thinking”

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  7. Es un método para planear, definir metas e idear soluciones
    creativas para problemas actuales, con la intención de ser mejores
    en el futuro.

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  8. View Slide

  9. La Experiencia de Usuario
    UX

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  10. La Experiencia de Usuario (UX) engloba todos los aspectos de
    interacción existentes entre el usuario –o cliente– con la compañía,
    sus servicios y sus productos.

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  11. diseño visual
    contexto
    contenido
    ui /ixd
    arq. de la info
    usabilidad
    UX

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  12. Diseño centrado en el Usuario

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  13. 1. ¿PARA QUIÉN ESTAMOS DISEÑANDO?
    2. ¿QUÉ PROBLEMA(S) ESTAMOS INTENTANDO RESOLVER?
    3. ¿CÓMO SE SIENTEN NUESTROS USUARIOS/CLIENTES CUANDO UTILIZAN NUESTRO PRODUCTO/SERVICIO?
    4. ¿QUÉ ESTÁ PASANDO EN SU CABEZA CUANDO LO USAN?
    5. ¿NUESTRO PRODUCTO/SERVICIO RESUELVE SU PROBLEMA O NECESIDAD?

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  14. 1. RESUELVE LAS NECESIDADES DEL USUARIO/CLIENTE
    2. FÁCIL DE USAR
    3. AGRADABLE DE USAR
    4. SIMPLE (TAL VEZ UNA DE LAS COSAS MÁS COMPLICADAS DE LOGRAR)
    5. ELEGANTE (CONSISTENCIA, INTERACCIONES SUTILES, LIMPIO Y ORGANIZADO)

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  15. EL UNIVERSO XD

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  16. Desde modelar el dominio hasta las animaciones de un botón.

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  17. DI SE ÑO
    TRAN SFORMACIÓN DI GI TAL
    ESTRATEG IAS INNOVACI ÓN
    ECOS IS TEMA DE EXPERI ENCI AS
    SERVICIOS
    PROD UCTOS
    SALUD
    FI NA NZAS
    INDUST RIA 4 .0
    COMERCIO
    WEB
    MOBILE
    IOT
    AR /VR
    DISRUPTIVO

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  18. ESTRATEGIAS
    - TRANSFORMAR EL FUNCIONAMIENTO INTERNO DE NEGOCIOS/EMPRESAS
    - LEAN+AGILE+DESIGN THINKING
    - OPORTUNIDADES DE DISRUPCIÓN/INNOVACIÓN
    - APROVECHAR LA TECNOLOGÍA
    - MÉTODOS DE COLABORACIÓN
    - APRENDIZAJE VALIDADO
    - VISIÓN A LARGO PLAZO
    TRAN SFORM ACI ÓN DI GI TAL AGI LÍ SMO + MÉT ODOS DE DI SE ÑO
    INTERN O - EM PR ESA / NEG OCI O
    DISEÑO

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  19. SERVICIOS
    - MÚLTIPLES PRODUCTOS CONECTADOS
    - EXPERIENCIAS COMPLETAS (FÍSICAS Y DIGITALES)
    - LEAN/AGILE/DESIGN THINKING
    ECOS IS TEMAS DE PRODUCTOS EXPERIENCI A DE CLI ENTE
    INTERN O / EXTERNO - B2C / B2 B / B2B2C
    DISEÑO

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  20. PRODUCTOS
    - SITIOS WEB
    - APPS WEB
    - APPS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES (NATIVO / HÍBRIDO)
    - INTERFACES CONVERSACIONALES (SIRI, ALEXA, ETC)
    - REALIDAD MIXTA/AUMENTADA/VIRTUAL
    - API’S
    EXPER IENCI A DE USUARIO IXD / UI
    EXTER NO - B2C / B 2B
    DISEÑO

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  21. UX
    UI
    UR
    iUX
    UR
    ST
    CX
    Servicios Productos
    UR: User Research

    CX: Customer Experience

    ST: Strategy

    iUX: Interface User Experience

    UI: User Interface Design

    IxD: Interaction Design

    UX: User Experience

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  22. UX
    UI
    UR
    iUX
    UR
    ST
    CX
    Servicios Productos
    UR: User Research

    CX: Customer Experience

    ST: Strategy

    iUX: Interface User Experience

    UI: User Interface Design

    IxD: Interaction Design

    UX: User Experience

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  23. 23
    UX
    Intuitivo
    Facil de usar
    Satisfactorio
    Navegación simple
    Accesibilidad
    UI
    “Look and feel” (estilos)
    Marca/Branding
    Tipografía
    Distribución/Alineación
    Composición visual
    IxD
    Comportamiento
    Interacción

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  24. CAPAS IUX
    LAYOUT NAVEGACIÓN INTERACCIÓN

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  25. EL EQUIPO DE DISEÑO

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  26. Roles

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  27. 1. DISEÑADOR(A) DE PRODUCTO/SERVICIO
    2. INVESTIGADOR(A) DE USUARIO
    3. ARQUITECTO/A DE INFORMACIÓN
    4. DISEÑADOR(A) DE INTERACCIÓN
    5. DISEÑADOR(A) DE INTERFACE
    6. TESTER USABILIDAD &
    7. DESARROLLADOR(A) / DISEÑADOR(A) FRONT-END

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  29. 1. IDENTIFICAR PROBLEMAS.
    2. QUESTIONAR Y VALIDAR DECISIONES.
    3. PROMOVER EL DISEÑO COLABORATIVO.
    4. COMUNICAR LAS NECESIDADES DE LOS USUARIOS AL EQUIPO.
    5. BALANCEAR ENTRE LAS NECESIDADES DE NEGOCIO Y LAS DEL USUARIO.
    6. PROTOTIPAR.
    7. HACER PRUEBAS CON USUARIOS.
    8. ESTUDIAR, EVALUAR Y COMUNICAR LOS RESULTADOS.

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  30. PROCESOS

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  31. DESCUBRIMIENTO
    - OBJETIVOS DE NEGOCIO
    - OPORTUNIDADES
    - ROADMAP LARGO PLAZO
    - DEPENDENCIAS
    - VISIÓN DE SERVICIO O PRODUCTO
    OBJETIVOS DE NEGOCIO OPORTUNIDADES
    CENTRADO EN NEGOCIO
    PROCES O
    TW + CLI ENTE ‘ C- LEVEL’

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  32. VALIDACIÓN
    - INVESTIGACIÓN
    - PROTOTIPOS
    - MERCADO
    - USUARIOS
    - NEGOCIO
    - PROBLEMA(S)
    OP ORTUNIDADES / MERCADO / USUARIOS PR OT OTIP OS
    CENTRADO EN DATOS / USUARI OS
    PROCES O
    TW ( + CLIENTE)

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  33. INCEPCIÓN
    - ROADMAP CORTO PLAZO
    - MVP
    - CARACTERÍSTICAS
    - ALINEAMIENTO
    OBJETIVOS DE PRODUCTO ( NEG OCI O + USUARIO) CARA CTER ÍSTICA S / MVP
    CE NTRADO EN EL PR ODUCTO/USUARIO
    PROCES O
    TW + CLI ENTE ‘ C- LEVEL’ / EQUI PO DEV

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  34. ENTREGA
    - DESARROLLO DEL PRODUCTO(S)
    - INTEGRACIÓN CONTINUA DE FEATURES
    - PRUEBAS CON USUARIOS
    - FEEDBACK
    - MEJORA CONTINUA
    - COMUNICACIÓN DEL EQUIPO
    GESTIÓN / PRESENTACIÓN TRASPA SO DE CONOCIMIE NTO
    SOP ORTE / FUTURO
    PROCES O
    TW + TODO CLI ENTE

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  35. Desarrollar software es caro, pero desarrollar el software inadecuado
    es más caro aún.

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  36. ¿Preguntas?

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  37. ¡GRACIAS!
    :D

    @_juanmnl

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