Diseño de Experiencias + metodologías

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August 25, 2016

Diseño de Experiencias + metodologías

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August 25, 2016
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  1. Diseñando Experiencias

  2. ESTRATEG IA(S) SERVICIO( S) PRO DUCTO( S) PL ATAFORMA(S) INFRAESTRU

    CTURA(S) DISEÑO DESARROLLO
  3. 3 Investigación Diseño Desarrollo 3 NEGOCIO USUARIO

  4. – Steve Jobs “El diseño no es solo cómo se

    ve, el diseño es cómo funciona.”
  5. CONCEPTOS

  6. El “Design Thinking”

  7. Es un método para planear, definir metas e idear soluciones

    creativas para problemas actuales, con la intención de ser mejores en el futuro.
  8. None
  9. La Experiencia de Usuario UX

  10. La Experiencia de Usuario (UX) engloba todos los aspectos de

    interacción existentes entre el usuario –o cliente– con la compañía, sus servicios y sus productos.
  11. diseño visual contexto contenido ui /ixd arq. de la info

    usabilidad UX
  12. Diseño centrado en el Usuario

  13. 1. ¿PARA QUIÉN ESTAMOS DISEÑANDO? 2. ¿QUÉ PROBLEMA(S) ESTAMOS INTENTANDO

    RESOLVER? 3. ¿CÓMO SE SIENTEN NUESTROS USUARIOS/CLIENTES CUANDO UTILIZAN NUESTRO PRODUCTO/SERVICIO? 4. ¿QUÉ ESTÁ PASANDO EN SU CABEZA CUANDO LO USAN? 5. ¿NUESTRO PRODUCTO/SERVICIO RESUELVE SU PROBLEMA O NECESIDAD?
  14. 1. RESUELVE LAS NECESIDADES DEL USUARIO/CLIENTE 2. FÁCIL DE USAR

    3. AGRADABLE DE USAR 4. SIMPLE (TAL VEZ UNA DE LAS COSAS MÁS COMPLICADAS DE LOGRAR) 5. ELEGANTE (CONSISTENCIA, INTERACCIONES SUTILES, LIMPIO Y ORGANIZADO)
  15. EL UNIVERSO XD

  16. Desde modelar el dominio hasta las animaciones de un botón.

  17. DI SE ÑO TRAN SFORMACIÓN DI GI TAL ESTRATEG IAS

    INNOVACI ÓN ECOS IS TEMA DE EXPERI ENCI AS SERVICIOS PROD UCTOS SALUD FI NA NZAS INDUST RIA 4 .0 COMERCIO WEB MOBILE IOT AR /VR DISRUPTIVO
  18. ESTRATEGIAS - TRANSFORMAR EL FUNCIONAMIENTO INTERNO DE NEGOCIOS/EMPRESAS - LEAN+AGILE+DESIGN

    THINKING - OPORTUNIDADES DE DISRUPCIÓN/INNOVACIÓN - APROVECHAR LA TECNOLOGÍA - MÉTODOS DE COLABORACIÓN - APRENDIZAJE VALIDADO - VISIÓN A LARGO PLAZO TRAN SFORM ACI ÓN DI GI TAL AGI LÍ SMO + MÉT ODOS DE DI SE ÑO INTERN O - EM PR ESA / NEG OCI O DISEÑO
  19. SERVICIOS - MÚLTIPLES PRODUCTOS CONECTADOS - EXPERIENCIAS COMPLETAS (FÍSICAS Y

    DIGITALES) - LEAN/AGILE/DESIGN THINKING ECOS IS TEMAS DE PRODUCTOS EXPERIENCI A DE CLI ENTE INTERN O / EXTERNO - B2C / B2 B / B2B2C DISEÑO
  20. PRODUCTOS - SITIOS WEB - APPS WEB - APPS PARA

    DISPOSITIVOS MÓVILES (NATIVO / HÍBRIDO) - INTERFACES CONVERSACIONALES (SIRI, ALEXA, ETC) - REALIDAD MIXTA/AUMENTADA/VIRTUAL - API’S EXPER IENCI A DE USUARIO IXD / UI EXTER NO - B2C / B 2B DISEÑO
  21. UX UI UR iUX UR ST CX Servicios Productos UR:

    User Research CX: Customer Experience ST: Strategy iUX: Interface User Experience UI: User Interface Design IxD: Interaction Design UX: User Experience
  22. UX UI UR iUX UR ST CX Servicios Productos UR:

    User Research CX: Customer Experience ST: Strategy iUX: Interface User Experience UI: User Interface Design IxD: Interaction Design UX: User Experience
  23. 23 UX Intuitivo Facil de usar Satisfactorio Navegación simple Accesibilidad

    UI “Look and feel” (estilos) Marca/Branding Tipografía Distribución/Alineación Composición visual IxD Comportamiento Interacción
  24. CAPAS IUX LAYOUT NAVEGACIÓN INTERACCIÓN

  25. EL EQUIPO DE DISEÑO

  26. Roles

  27. 1. DISEÑADOR(A) DE PRODUCTO/SERVICIO 2. INVESTIGADOR(A) DE USUARIO 3. ARQUITECTO/A

    DE INFORMACIÓN 4. DISEÑADOR(A) DE INTERACCIÓN 5. DISEÑADOR(A) DE INTERFACE 6. TESTER USABILIDAD & 7. DESARROLLADOR(A) / DISEÑADOR(A) FRONT-END
  28. None
  29. 1. IDENTIFICAR PROBLEMAS. 2. QUESTIONAR Y VALIDAR DECISIONES. 3. PROMOVER

    EL DISEÑO COLABORATIVO. 4. COMUNICAR LAS NECESIDADES DE LOS USUARIOS AL EQUIPO. 5. BALANCEAR ENTRE LAS NECESIDADES DE NEGOCIO Y LAS DEL USUARIO. 6. PROTOTIPAR. 7. HACER PRUEBAS CON USUARIOS. 8. ESTUDIAR, EVALUAR Y COMUNICAR LOS RESULTADOS.
  30. PROCESOS

  31. DESCUBRIMIENTO - OBJETIVOS DE NEGOCIO - OPORTUNIDADES - ROADMAP LARGO

    PLAZO - DEPENDENCIAS - VISIÓN DE SERVICIO O PRODUCTO OBJETIVOS DE NEGOCIO OPORTUNIDADES CENTRADO EN NEGOCIO PROCES O TW + CLI ENTE ‘ C- LEVEL’
  32. VALIDACIÓN - INVESTIGACIÓN - PROTOTIPOS - MERCADO - USUARIOS -

    NEGOCIO - PROBLEMA(S) OP ORTUNIDADES / MERCADO / USUARIOS PR OT OTIP OS CENTRADO EN DATOS / USUARI OS PROCES O TW ( + CLIENTE)
  33. INCEPCIÓN - ROADMAP CORTO PLAZO - MVP - CARACTERÍSTICAS -

    ALINEAMIENTO OBJETIVOS DE PRODUCTO ( NEG OCI O + USUARIO) CARA CTER ÍSTICA S / MVP CE NTRADO EN EL PR ODUCTO/USUARIO PROCES O TW + CLI ENTE ‘ C- LEVEL’ / EQUI PO DEV
  34. ENTREGA - DESARROLLO DEL PRODUCTO(S) - INTEGRACIÓN CONTINUA DE FEATURES

    - PRUEBAS CON USUARIOS - FEEDBACK - MEJORA CONTINUA - COMUNICACIÓN DEL EQUIPO GESTIÓN / PRESENTACIÓN TRASPA SO DE CONOCIMIE NTO SOP ORTE / FUTURO PROCES O TW + TODO CLI ENTE
  35. Desarrollar software es caro, pero desarrollar el software inadecuado es

    más caro aún.
  36. ¿Preguntas?

  37. ¡GRACIAS! :D 
 @_juanmnl