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Technology infrastructure and development organization supporting Cookpad Mart

Technology infrastructure and development organization supporting Cookpad Mart

2021.06.15 に開催された「クックパッド・ANDPAD どう作る?ビジネス成長を支えるチャレンジングな技術基盤、開発組織」での「クックパッドマートを支える
技術基盤と開発組織」についてのスライドです。
https://andpad.connpass.com/event/213220/

2da0f25da3bb542a8724475589ac79a3?s=128

Ryo Katsuma

June 15, 2021
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Transcript

  1. クックパッドマートを支える 
 技術基盤と開発組織 クックパッド株式会社 買物プロダクト開発部部長 勝間 亮 クックパッド・ANDPAD どう作る?ビジネス成長を支えるチャレンジングな技術基盤、開発組織

  2. •勝間 亮 (かつま りょう) @ryo_katsuma •2009~ クックパッド入社 ‣レシピ領域バックエンドエンジニア ‣レシピ領域マネージャー •2018~

    買物事業領域立ち上げメンバー ‣副部長 兼テックリード ‣2020~ 部長
  3. 今日の流れ •クックパッドマート •技術的チャレンジ •組織体制

  4. クックパッドマート

  5. None
  6. 現状の生鮮EC •個配の配送コスト問題 ‣ 多くのECサービスは最低注文金額3,000~5,000円 ‣ まとめ買いをせざるをえない •再配達問題 ‣ 肉・魚などナマモノは宅配Boxや置き配を適用しづらい ‣

    お届け時間に必ず家にいないといけない制約
  7. 解決アプローチ •敢えて個配をしないピックアップ型EC ‣ 生活動線上に受取り場所を作って自分で好きな時間で取りに行く ‣ 再配達問題を解決 •集荷配送コストの圧縮 ‣ 複数人の注文をまとめて配送することで配送コストを1/N ‣

    生産者の集荷も一元化することで集荷コストも1/M ‣ 最低注文金額を0円に
  8. つくり手と消費者をつなぐプラットフォーム 食を楽しみたい 消費者 生産者、卸売、生肉、飲食店 つくり手 新鮮な生鮮食材を毎日 
 送料無料で買物できる 自由に出店 楽な出荷方法で今より稼げる

    注文アプリ コンテンツ運用 / マーケ ルーティング / 運行管理 温度監視 / 受け取り冷蔵庫 販売者管理サービス ラベルプリンター / 納品用冷蔵庫
  9. 世界の食品市場 食品市場規模 食品EC市場規模 食品EC化率 日本 426,000 7,915 1.9% 中国 1,200,000

    27,291 2.3% 米国 789,000 8,387 1.1% フランス 191,000 7,211 3.8% ドイツ 234,000 1,259 0.5% イギリス 186,000 10,274 5.5% http://www.ma ff .go.jp/j/shokusan/export/e_kikaku/attach/pdf/180331-32.pdf より抜粋 市場規模は「食品(生鮮、加工品)」「飲料(清涼飲料、アルコール飲料)の製造出荷額」データ / イギリス、フランス、ドイツ、日本は2016年、米国、中国は2012年のデータ 単位: 100万ドル
  10. クックパッドマート •生鮮ECサービス •生鮮ECプラットフォーム

  11. クックパッドマート •生鮮ECサービス •生鮮ECプラットフォーム

  12. 技術的チャレンジ

  13. 開発プロダクト •対ユーザー ‣ 注文アプリ(iOS, Android) ‣ Web ‣ 販促マーケ

  14. 開発プロダクト •対生産者 ‣ 販売者Web ‣ ラベルプリンター管理 ‣ 集荷冷蔵庫管理

  15. 開発プロダクト •対流通 ‣ ルーティング ‣ 運行管理アプリ ‣ 温度監視サービス ‣ 受け取り冷蔵庫

  16. プロダクトの特徴と技術的な挑戦 •世の中にありそうで無いサービスモデル •人や物が多く介在する前提のサービス •ハードウェアを含めた体験設計

  17. 世の中にありそうで無いモデル •議論しすぎず、まず絵を描く or 動くものを作る ‣ 見える/触れるもので議論し、落とし所を探る ‣ デザインスプリントもうまく活用

  18. 人や物が多く介在する前提のサービス •サービスを利用する現場はどんな環境か?を理解する ‣ エンジニアを含めてメンバーが現場で実際に動いてみる

  19. ハードウェアを含めた体験設計 •最初から100%を目指さない ‣ 運用してみて初めて気づく問題はかなり多い ‣ 問題がおきたら都度解決を目指し、根本解決を次バージョンで行う •ハードウェア開発でもアジャイルな開発スタイルの導入を試みる

  20. 開発体制と運用

  21. プロダクト領域 •ユーザー領域 ‣ 注文アプリ開発やマーケ施策 •ストア・流通領域 ‣ 販売者向けサービスや流通運用の仕組み化と開発

  22. プロダクトオーナーとプロジェクト •領域ごとにオーナー(PO)を選定 ‣ POは、領域のKGIを追う ‣ POは、領域における方針、大施策の優先順位決め •領域の中で複数のプロダクトや機能開発 ‣ 大施策や中小施策ごとにエンジニア、デザイナ、PjMを選定 ‣

    具体的な仕様やUI、マイルストーンなどはメンバー中心にPjMと決める
  23. リリース頻度 •サーバーサイド:5-6回/日デプロイ(随時) •モバイルアプリ : 週次リリース(スケジュール) •ハードウェア: 数ヶ月に1度リリース

  24. SLI/SLO •基本はどんどんリリース ‣ どの状態になるとパフォーマンスを気にすべきか •プロダクト毎にSLI/SLOを設定してジャッジ

  25. オンコール •流通は24時間ほぼ何か動いてる ‣ 納品、集荷、配送、受け取り ‣ 致命的なエラーが出ると丸一日流通が止まる •サーバーサイドエンジニアを中心にオンコール制度 ‣ 日替わりでPrimary/Secondaryの2人制度 ‣

    制度開始前はボランティアで深夜対応を行う日々
  26. 本部定例 •プロダクト、マーケ、営業開拓全員参加 ‣ 隔週でお互いの進捗とトピックを共有 ‣ 開発以外の事業全体の動きを理解して目線を上げる •約80人が集う会なのでオンライン開催 ‣ Slackの実況チャンネルで一体感 ‣

    情報量が多くて毎回満腹感ある
  27. まとめ

  28. まとめ •クックパッドマートは大きな市場でのトライ •ハードウェアも絡めた新しい体験の設計と開発 •POを中心としたプロダクト開発組織 •SLI/SLOの策定やオンコール制度で運用をサポート