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EbuAction inc. Company Deck
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January 21, 2023
Business
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EbuAction inc. Company Deck
iiiy1k
January 21, 2023
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Transcript
EbuAction inc. Company Deck 株式会社EbuAction 会社紹介資料 2023年 2⽉版
1. 会社概要 2. 解決する課題 3. プロダクト 4. ビジネスモデル 5. 市場分析
6. 組織 AGENDA P .03 P .06 P .10 P .16 P .18 P .21
1. 会社概要
株式会社EbuAction(イブアクション) 東京都渋⾕区神宮前6丁⽬23-4 2F 2023年 2⽉ 野⽥慶多 1,905万円 ⼤⼿メタバースプラットフォーム上での⼩学⽣向けオンライン教材の開発・運営 3 会社概要
企業情報 4 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc. 会社名 所在地 設⽴ 役員 資本⾦ 事業内容
MISSION チャンスを獲得できる環境を提供 VISION ⼈⽣の可能性を無限⼤に ミッション・ビジョン 会社概要 5 © 2023 ALL
RIGHTS RESERVED, EbuAction inc.
2. 解決する課題
映像授業 / AI教材が急速に成⻑し、学習の環境から⼈が居ないのが当たり前に。「⾃⽴型学習」 オンライン教育とAIカリキュラムの発展で学習環境が急変化しつつある。 解決する課題 ※⽮野研究所調べ (h#ps://it.impress.co.jp/ar2cles/-/23004) 0 50,000 100,000
150,000 200,000 250,000 300,000 2018 2019 2020 2021(⾒込) 2022(予測) BtoC eラーニング(オンライン教育)市場の推移 (百万円) 153,000 167,000 205,500 233,800 257,800 BtoC オンライン教育市場 4年で+70%↑ (直近1年 +13.8%) 7 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc.
aaa 解決する課題 学習3⼤要素の内、「モチベーション管理」が学習環境から”⼈が消える”と困難に AIツール / 映像授業で⽋けた学習における課題 モチベーション 授業/コンテンツ カリキュラム 代⽤
ほぼ無し ※既存ソリューション:チャットでAI botがリマインド/GameFi →⼈に⽐べ効⼒がとても弱い 不 ⾜ 映像・アニメーション授業 ※既存ソリューション:スタディサプリ/Z-KAI/チャレンジタッチ AIツールによるカリキュラム制作 ※既存ソリューション:アタマプラス/キュビナ すらら(授業コンテンツ含む) 8 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc.
aaa 競合他社 A Game Fiの導⼊(教材に or システム) 競合他社 B AI
チャットBOTによるリマインド 競合他社 C オンライン⾃習室 解決したい課題 既存ソリューション紹介 及び「 モチベーション管理」という観点での課題 独⾃ IP/メタバース ⇨ 没⼊感 × 教材の中でゲーム⇨ ゲーム性× AIが対応 ⇨ 強制⼒ × フィードバック形式 ⇨ リアルタイム対応 × オンライン ⇨ 強制⼒ ▲ 監視のみ ⇨ 勉強内容のサポート × ex) ex) ex) 9 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc.
3. プロダクト
学校のカリキュラムに合わせて オンライン教材を提供 2種類の⽅法から いつものゲーム上で学習できる プロダクト いつものゲーム(メタバース) の中でオンライン教材を提供する ⼩学⽣向け教育サービス ・・・・ いつものゲームが
オンライン教材になる 11 ゲームの没⼊感 × オンライン教材を 実現した、続ける重視のコンテンツ 1. 2. 3. マナバースの3つの特徴 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc.
プロダクト かんたん 3ステップ - ご利⽤の流れ 1.学校のカリキュラムに沿った オンライン教材を提供! 2.いつものゲームの中で 学校で学ぶ教科の内容を学習! 3.ゲームの中
or 動画にて 学習内容について詳しく解説! \ 最短1分 / \約30分/ \約15分/ 12 ゲームの中のオンライン教材に⼊るため の⼿順説明と、ゲーム上でのルール、学 習⽅法について解説した教材です。 いつものゲームの中で、マナバース オリ ジナルコンテンツを使って学習します。 歴史的建造物が登場したり、ゲームを進 める上で勉強の知識が必要なため、ゲー ムをする過程で勉強が⾝に付きます。 元塾講師による動画での解説もしくは、 ゲーム内で⿊板を⽤いた授業のような解 説を⾏います。 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc.
プロダクト 特徴1:ゲームの没⼊感 × オンライン教材 を実現した、続ける重視のコンテンツ マナバースで学べる、サポートできる範囲 学習の動機づけ 単元の導⼊ 単元の基礎 単元の応⽤
演習問題 中⻑期で塾と提携し、 教材内容のリンクを実現 算 数 国 語 理 科 社 会 対象年齢:⼩学1〜6年⽣ (3⽉時点では3年⽣のみ) 対応ゲーム:フォートナイト 対象教科: Coming Soon 13 教材視聴:スマホ /タブレット/ パソコン © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc. 勉強に対するモチベーション向上に⼒を⼊れている
プロダクト 特徴2:2種類の⽅法から、いつもプレイするゲームの中で学習できる 1.いつもプレイしているゲームの中の背景や進むために必要な要素に教育的要素が含まれています。 イメージ:歴史漫画や⼈気アニメ(ドラ•もん)を題材にした教育漫画のゲームバージョン。 2.ゲームの中で使⽤する、算数的な考え⽅、国語的な考え⽅を学校のカリキュラムに合わせて、ピックアップ し、より学習との接点を増やした教材にカスタマイズ。 ⽇常⽣活で算数や国語の基礎知識を使うように、ゲームでもそれらの知識を⽤いることが多々あります。 14 © 2023
ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc.
プロダクト 特徴3:学校のカリキュラムに合わせて教材を提供 学校のカリキュラムに合わせて、⾃動で教材の提供が⾏われます。※⼀部⾮対応 15 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction
inc. 時刻と時間 わり算 ⼤きい数の筆算 あまりの出る わり算 夏休み ⼤きい数の かけ算 まるい形を 調べよう ストーム時間を 使ったゲーム 弾薬を使った 謎解きゲーム ダメージ測定 的宛てゲーム 弾薬を使った 謎解きゲーム 学 校 の 単 元 マ ナ バ $ ス の 単 元 ⼈気Youtuberの コラボイベント & 前期の復習 弾薬を使った 謎解きゲーム 〜⼩学3年⽣ 算数の場合(教科書:新しい算数)〜 マルしかない世界 アスレチックゲーム
4. ビジネスモデル
ビジネスモデル ビジネスモデル 及び 顧客獲得の流れ ビジネスモデル/顧客獲得 紹介料の⽀払い 退会者の紹介 マナバースの紹介 サービス共有 サービス導⼊
依頼 17 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc. EbuAction 塾/学習教室 保護者 ⼦供 直接リーチ 問い合わせ インフルエンサー SNSメディアの活⽤で認知の拡⼤ 利⽤者 ⽉額 利⽤料の⽀払い コンテンツ/教材の提供
5. 市場分析
内、対応タイトルに関⼼を持つ層 + ⼦供向けプログラミング教育市場 ⼩学⽣の受験塾を抜いた塾関連サービス市場 市場分析 決められた牌の中で、いかに競合から顧客を取る、流れを作るかの市場 19 © 2023 ALL
RIGHTS RESERVED, EbuAction inc. TAM 約 3070億円 SAM 約 600億円 SAM= フォートナイトへ興味関⼼を持ちうる割合(ゲーム所持率 ×フォートナイトが1番好きな割合 × 2)×TAM + ⼦供向けプログラミング教育市場 ×⼩中学⽣中、⼩学⽣の割合 (6年 / 9年) TAM= 全国の⼩学⽣の⼈数(637万⼈) × ⼦供にかける平均学校外教育費(約21万円) × 塾 / 通信教育を⾏っている割合(計 22.5% 塾の割合の内 進学塾分として半分換算)
独⾃プラットフォームは難しい。メタバースの重要ポイントは”没⼊感” 理想は5感のコントロールによる⾝体性の獲得だが、難しいため 画⾯越しのアバターに⾃⾝を投影させて、擬似的な⾝体性の獲得を⾏っている。 そこで重要になるのが、いかに⽣活習慣を画⾯越しのアバター上で⾏うか。 つまり、1要素に特化 / 平均プレイ時間の短いメタバースは現状弱い。 そのため、初めからとてつもなく壮⼤な攻め⽅が必要。だからEpic,Metaなど巨⼤資本と技術⼒には勝ちづらい。 市場分析 ⼤⼿教育業界の⼤⼿メタバースプラットフォームへの参⼊時期の遅さについて
20 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc. 現状:教育業界 並びに ⼤⼿企業のメタバース活⽤事例 ・⾃社プラットフォーム開発(ex.学研 Meta life) ・⼩さい(コントロール可能な)プラットフォームの利⽤ ・Youtubeの各キー局の参⼊時期が遅かったのと同じ様な事が起きる。 →⽇本におけるYoutubeの流⾏り出しは2014〜2015年。 テレビ局がYoutubeに⼒を⼊れ出したのは、2019年 頃。
6. 組織
創業期メンバー募集中 CEO コーポレート プラットフォーム コンテンツ メタバース開発 教材開発 グロース 営業 組織
22 © 2023 ALL RIGHTS RESERVED, EbuAction inc. 総務・財務経理・採 ⽤・広報・経営企画 など マナバース WEBアプリの開発 ー 潜在層ユーザー獲得の ためのマーケティング 施策の⽴案及び実⾏ 提携塾獲得のための営 業、その他 営業業務の 遂⾏ フォートナイトで 学習⽤メタバースの開発 教材コンテンツの 制作・編集・配信 CEO室
採⽤についての問い合わせは Twitter @iiiy1k まで