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スーパーファミコンROM作り方/how-to-make-snes-rom

 スーパーファミコンROM作り方/how-to-make-snes-rom

CPU 65816向けのプログラムを作成し、CPUに互換性のあるスーパーファミコンで動作させ、結果としてスーパーファミコンのゲームを作るためのツールや、方法をまとめたものになります。

kent-hamaguchi

January 18, 2019
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Transcript

  1. 65816とは • アメリカ・ウェスタンデザインセンターの16 bit CPU • 主な採用ハード ◦ エイコーン ◦

    Apple IIGS ◦ スーパーファミコン(RICOH 5A22というカスタム版CPU) • 前身である6502と完全な互換性がある ◦ 6502はファミリーコンピュータで採用されている Wikipediaより引用: https://ja.wikipedia.org/wiki/65816_(%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF)
  2. スーパーファミコンとは 用途 発売 メーカー 略称 略称(海外) :家庭用ゲーム機 :1990/11/21 :任天堂 :スーファミ

     SFC(Super Famicom(Family Computer)) :SNES(Super Nintendo Entertainment System) photo by @kentfordev
  3. DMAとは • Direct Memory Access, の頭文字をとって DMA • コンピュータ全体の用語 •

    デバイスやメモリへ, バスで直接データ送信するようなもののことを指す • CPU(アキュームレータ等)を介すよりも動作が高速 • 結果として, 短い時間内にメモリに変更をかけたい場合等に使用する
  4. tcc-816 • Tiny C Compiler • オープンソース • tcc-816向けの, スーパーファミコン用ライブラリも有志が作ってる

    • よって, サッサと書きたいなら便利 ただ実際は, C言語からアセンブリにリンク張ることになるので, 実際の動きを コードから確認しようとするとアセンブリ読む.
  5. 開発手順 1. スーパーファミコン用ヘッダファイルの設定 a. ROMサイズの定義 b. メモリを8 bitで扱うか, 16 bitで扱うか

    c. CPU動作クロック数 2. メイン関数作る, その他アセットを用意 3. コンパイル処理, リンカファイル作成, によりROM化 ざっくり上記で, ヘッダファイルが作れればあとはコード書くだけ. しかし画像と か音声を配置するとなると, もうちょっといろいろある.
  6. ゲームとして仕上げる • 画像の表示が必要 ◦ 画像ファイルの配置(結構めんどい) ◦ VRAMへの適切なデータ配置, スプライトと背景 • 音声の再生が必要

    ◦ そもそも音楽の場合, 音源と打ち込みの作成が必要 ◦ 画像と同じくファイル配置(結構めんどい) ◦ 音声プロセッサへの命令出し • 水平・垂直同期を意識したパフォーマンス調整が必要 • コントローラ入力の取得と入力判定 • ROMの書き込み可能領域にセーブデータを書き込む・読み込む
  7. ゲームとして仕上げる • タイトル画面 → ゲーム画面へ遷移 • [ - ] が自機

    • x がターゲット, ランダムな場所に一定時間ごとへ出現 • 自機を十字キーで移動させてターゲットに当てる • 当てた数がスコア • ターゲットを逃すとライフが減る • ライフが0になった時点でゲーム終了, スコア確定 • ターゲットを取るとSEが鳴る