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株式会社Xemono ゲームデザインサービス

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megumi tree

April 24, 2026

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Transcript

  1. Xemonoができること 社名 代表 株式会社Xemono (くせもの) とりい めぐみ 1991年神奈川県川崎市生。転勤族。 2010年 東京大学理科一類入学 文学部宗教学宗教史学卒業

    人の願望を聞いて動くものを作るのが得意。 性格はとてもいい。 ADVやシュミレーションゲームのメカニクスを設計し
 面白さをプロトで検証する 実況映えもする仕組みを考案 プレイヤーを惑わせないわかりやすい流れを作る 最速2週間で遊べるプロトタイプを作ります(Godot製) できること 強み
  2. 参加タイトル NEEDY GIRL OVERDOSE (2022) Steam, Nintendo Switch 担当範囲 チーム規模

    実績 ゲームシステムの設計・実装 UI/UXデザイン 開発ディレクション こうしたいね〜を聞いてゲームの形作る その他 実写パート撮影など コアメンバー4人+弊社アシスタント2名 (分担)シナリオ、ドット、プロデューサー、弊社社長 セールス200万本以上 ほか未発売案件いくつか
  3. 課題 Case: 1 世界を支える柱を作った 「ひみつのこと」と言う、もう一層下の「底」を 作った 超てんちゃんがいつも映ってるウィンドウを動か すと、そこにひみつのこと.txtが置いてある。ク リックしようとポインターを近づけると、超てん ちゃんの映ってるウィンドウが戻ってきて、どう

    してもクリックさせてくれない。 この秘密は最後のエンドを見るまで解放されな い。 このゲームに神秘性を与え、プレイヤーに全ての エンディングを見にいく動機を作り、なおかつ最 後まで見た人だけが語れる秘密を作ることに成功 した。 解決 「フォロワー100万人目指す」と言う目標だけで は、マルチエンディングゲームを最後までプレイ させるには動機が足りなかった また、目標に対 して「100万人行った/行かなかった」で終わって しまい、プレイ後の満足度が低かった 結果
  4. 課題 解決 Case: 2 「物語」の形を与えた 生活感を出すため「おでかけ」「エゴサ」「い ちゃつく」など、膨大な種類のコマンドを用意し ていた わかりやすさのためにコマンドを意味のあるものだ けに減らすという手もあったけど、作家のにゃるら

    さんの「無駄なことをたくさんするゲームにした い!」という意志を尊重したかった。 配信は夜にすることにして、朝と昼のターンで配信 のネタを探す設計にした。エゴサしちゃった朝とか に、陰謀論配信を思いついたりする。 同時に、配信自体にもレベルを用意した。 陰謀論配信レベル3は、陰謀論配信レベル2を配信 して、なおかつ5ch(みたいなもの)を見ないと手 に入らない。 結果 プレイしていく中で、自然と「ゲーム実況系」「陰 謀系」「セクシー系」とキャラが育っていく。 心理的にやりたくないようなコマンド(出会い系で デートする、薬を飲みすぎる)なども、プレイヤー は周回していくうちに、新しい配信が見たくてだん だんやってしまう構造になっていった。 本物のYouTuberに薦めれば、ゲーム実況してもら
  5. 課題 解決 Case: 3 プレイヤーの倫理を破壊したい! せっかくゲームで色んなコマンドがあるのだか ら、プレイヤーにも無難な選択だけして終わって ほしくない。 
 パラメーターの味付けで、プレイヤーに嫌なコマ

    ンドに手を出させるようにした。 NGODは配信を してフォロワーを増やす目的のゲームだ。 しかし 配信をするとストレスが溜まる。溜まりすぎると ゲームオーバーになってしまう。配信のストレス はかなり大きいのに、連続配信ボーナスは強いの で、毎日配信したくなる。でも、無難な行動だけ やってても絶対にストレスは解消しきれないバラ ンスになっている。極端なこと(えっちなことや おくすりを使う)をしないと、ストレスは大きく は減らせない。 結果 やりたくないことでもゲームクリアのためにやむ を得ず手を出してしまう。ゲーム実況のファン も、実況者がそうする様子を見てみたい。そのよ うな動機で、リスナーも実況者に勧めるゲームに なった。
  6. 設計思想・哲学 ゲームって基本だるい スマホを開けば無限に暇がつぶせる現代、 ゲームデザインはわざわざ起動してもらうことから始まります だるさを超える「気になる」を作る必要がある でも、ボタン押したら世界が反応するって、本来すごく面白い この面白さに純粋に接近したい気持ちがあります 好きなゲーム 初代ポケモン ポケモン1匹1匹に名前つけられるの

    本当にすごかった 今でも大好きだよ、フシギバナのアアアアア サンサーラ・ナーガ2 竜使いが冒険するRPG 仔竜が生まれたら手続きで 役所をたらい回しにされる Cosmic Wheel Sisterhood 魔女がタロットカードを自作し 占いで運命を決めるインディーゲーム 全ての選択肢がトンチキで驚きが止まない
  7. 料金・稼働条件 phase0  企画設計 phase1  プロトタイプ 伴走オプション 納品物  ゲームコンセプトシート 対価   50万円 稼働期間 2週間 やりたいことをヒアリング・検討し

    企画の強度を高め、表現したいことを定めます 納品物  実際に遊べるプロト+設計書 対価   300万円 + ゲーム完成時利益の4% 稼働期間 4週間 コンセプトシートをもとに、実際に遊べる ゲームを設計・検討したものを納品します やること 進行中のゲームのレビュー・数値設計 対価   80万円 / 稼働月ごと 稼働目安 週4時間 phase1のプロトタイプと設計書があれば、 開発会社に持って行けますが、 引き続きレビューや調整が欲しい時これを 修正回数 基本2往復まで それ以上は追加費用です 基本フルリモート 東京近郊なら対面で打ち合わせもOK どの段階から話し ていい? どんなゲームにするか方向が見えている→Phase 1から やりたいことだけある→Phase 0から ゲームにしたいけど何もない→ OK phase0から始めましょう まず40分話に来てください 稼働形態
  8. 納品後について ゲームの設計図がある状態になります あとは、建てるだけ phase0  企画設計 phase1  プロトタイプ 伴走オプション Phase 1で納品したプロトと設計書は

    開発会社に持っていって制作を進められます 実際に動くのでテキスト、絵、音、デザインを入れてパブリッ シャープレゼンなどに持っていけます 弊社は開発全体の指揮はできませんが、ステータスの調整など必要 なら、スポットで伴走オプションもあります