что будет приводить игру в движение Какую схему взаимодействий закладываем? Какую действительность задаем? Какие средства взаимодействий закладываем Механика 2
и реализует опыт игрока. Принцип – основание для выстраивания игрового опыта, отвечает на вопрос «Чего хотим добиться?» Средство – отвечает на вопрос «Каким образом?» Движок 3
то это ________? А если это олимпиада, тогда ________? А если мы хотим просто как можно достовернее воспроизвести источник, па? Тогда ты сраный косплеер, пошел, отсюда! Какой критерий выделения движка, папа? 4
машины деятельности). Сюжетный – история персонажей в определенном драматическом жанре (сюжетные линии, завязки, загрузы, макросюжет, жанр). Военно-спортивный – соревнование, как правило, с прямым столкновением (тактическая задача, формальные критерии выигрыша, очки, предварительные тренировки). Режиссерский – прямое управление, постановка определенных событий или действий игроков (сценарий, дискретность действия, NPC, вбросы, метатехники, постоянная/передаваемая функция нарративного контроля). Атмосферный – создание/воссоздание определенной культуры/события (свет, звук, атмосфера, костюмы, источники, аутентичность, «360”) Нарративный – рассказывание истории с передачей игрокам нарративных прав, использование метатехник, изменение правил в ходе игры игроками Что мы забыли или перепутали? Витрина движков 5
подход и фигарят концепт за 5 минут. 2. Команды попарно друг другу рассказывают, что получилось. 3. Команда, которой рассказали, презентует какой опыт в игре получит игрок в результате того, что получилось. Упражнение «3 поросенка» 8
Что подталкивает людей к действию? Например, указания NPC или прямое задание от мастера/вброс в режиссерском подходе Через какие средства люди определяют себя в игре? Например, у них это написано в истории (режиссерский движок) Например, они – часть команды (военно-спортивный движок) Как люди могут действовать в игре? Что имеет смысл обсуждать после игры с участниками? Что можно выкинуть? Чем жертвуем при фичекате? 10
Производство 4. Рост (карьерный/социальный) 5. Взросление (рождение/становление) 6. Смерть 7. Любовь, ухаживание, флирт, секс 8. Спорт 9. Праздник 10. Политическая борьба, смена власти 11. Торговля 12. Творчество 13. Путешествия 14. Религия и ритуалы 15. Профессиональная деятельность (медицина, навигация и т.п.) 16. Преступления (ограбления, взлом, улики) 17. Расследования (расследование, следствие, пытки, обыск) 18. Похороны 14
ресурсы) 3. Генератор случайности 4. Карта 5. Специальный объект (игрушка – рогулька) 6. Свойства территории Натурные средства 1. Костюм 2. Еда и вода 3. Свет 4. Звук 5. Пространство 6. Дневник 7. Телеграмм Время 1. Последовательность 2. Продолжительность 3. Дискретность / линейность 4. Масштаб времени Роль 1. ТТХ 2. Язык и элементы культуры 3. Окончание роли Имитации 1. Имитация инструмента 2. Имитация оружия 3. Модели строений и территорий 4. Границы и переходы 5. Деньги и ценности Масштаб 1. Я 2. Семья 3. Страта (каста, цех, деревня) 4. Мир Познание мира 1. Источники информации 2. Верификация
внимания 2. Выбираем основание для построения модели 3. Подбираем средства 4. Отсекаем ненужное N.B. – Мы анализируем источник и делаем из него модель – Источник нас интересует как система деятельностей – Важно разделять позицию «автор мира» и «разработчик модели» 20
что он вас понял. 2. Рисуем схему деятельности, используя колоду средств моделирования. Задача: описать игровые взаимодействия так, чтобы было понятно: – Какого добиваемся переживания? – В каких деятельностях? – Какими средствами? 3. Результат покажете авторам источника. Они оценят, получилось ли создать нужное переживание. Упражнение «Игра в карты» 22
случайности Роль: Вводная Имитация: Оружие Деятельности: Что моделируем? Эмоции: Какого переживания добиваемся? Средства: С помощью чего обеспечиваем? 26
интересно играть? (в чем замес) В отличии от всего остального (вот такая интересная штука происходит) Дописали – передайте группе слева Упражнение «Игра в карты» 1 23
игрокам (срач как средство найти дыры) 4. Сторонняя экспертиза (отнести мудрому филину) 5. Словеска: кто-то озвучивает, что он сделает, а мастер говорит, как среагирует среда (если надо) N.B. – При разборе игрок пишет, что произошло с его опытом. И что этот опыт вызвало. То, что не повлияло на опыт – выкиньте Как протестировать механику? Поиграть! 33
завалится ли игра в одну сторону? Всем ли будет интересно? Все ли элементы модели снабжены средствами? Все ли достаточно связно? Что можно выкинуть так, чтобы переживания игроков не пострадали? Механики Замысел Предполагаемый опыт игрока 34
в ней участвуют 3. Втайне друг от друга напишите 5 первых действий этой роли/стороны/фракции, которые вы бы сделали за них в игре 4. Вскройте и обсудите результаты 5. Ответьте на вопрос: Что надо поменять в схеме, чтобы игра стала интереснее, замысел раскрылся полнее (т.е. игроки получили нужные переживания)? Упражнение «5 шагов» 35
замысел. Решите в чем будет свободное действие игроков Все остальное дайте готовым – вводными, обстоятельствами или ручным управлением мастера Сыграйте этюд (3 минуты) Упражнение «Ключевое действие»
чтобы заострить? Что нужно добавить, чтобы добавить глубины переживаний? Каких средств действия не хватило, чтобы поддержать главное и сделать его ярче? Тестирование
главное взаимодействие. Оно обеспечено средствами и мотивом действия игроков. Мы нарисовали схему моделируемой действительности, на ней выделены главные взаимодействия. Мы нарисовали схему игры, на ней выделены главные средства. Мы понимаем, на какие переживания игрока работает модель. Мы знаем, какую часть замысла поддерживает модель. Она связана с другими частями игры взаимодействиями. Мы закрепили в правилах то что необходимо запретить или регламентировать, чтобы модель работала. Мы понимаем, что нам потребуется на игре (правила, фишки, игротехники, …) Чек-лист модели