Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Моделирование, как движок ролевой игры.

Kulakov
November 30, 2018
640

Моделирование, как движок ролевой игры.

Kulakov

November 30, 2018
Tweet

Transcript

  1. Движок Модель Замысел Какие переживания/опыт хотим создать Как реализуем замысел,

    что будет приводить игру в движение Какую схему взаимодействий закладываем? Какую действительность задаем? Какие средства взаимодействий закладываем Механика 2
  2. Движок – система принципов и средств, которая заставляет игру жить

    и реализует опыт игрока. Принцип – основание для выстраивания игрового опыта, отвечает на вопрос «Чего хотим добиться?» Средство – отвечает на вопрос «Каким образом?» Движок 3
  3. Ты к игре как относишься, поц? Если игра – история,

    то это ________? А если это олимпиада, тогда ________? А если мы хотим просто как можно достовернее воспроизвести источник, па? Тогда ты сраный косплеер, пошел, отсюда! Какой критерий выделения движка, папа? 4
  4. Модельный – схема деятельности или жизнедеятельности (социальные роли, социальные институты,

    машины деятельности). Сюжетный – история персонажей в определенном драматическом жанре (сюжетные линии, завязки, загрузы, макросюжет, жанр). Военно-спортивный – соревнование, как правило, с прямым столкновением (тактическая задача, формальные критерии выигрыша, очки, предварительные тренировки). Режиссерский – прямое управление, постановка определенных событий или действий игроков (сценарий, дискретность действия, NPC, вбросы, метатехники, постоянная/передаваемая функция нарративного контроля). Атмосферный – создание/воссоздание определенной культуры/события (свет, звук, атмосфера, костюмы, источники, аутентичность, «360”) Нарративный – рассказывание истории с передачей игрокам нарративных прав, использование метатехник, изменение правил в ходе игры игроками Что мы забыли или перепутали? Витрина движков 5
  5. Какие типичные задачи 
 решают движки? 1. Группы случайно получают

    подход и фигарят концепт за 5 минут. 2. Команды попарно друг другу рассказывают,
 что получилось. 3. Команда, которой рассказали, презентует какой опыт в игре получит игрок в результате того, 
 что получилось. Упражнение «3 поросенка» 8
  6. Проверочные вопросы для выбора движка Что включает людей в игру?

    Что подталкивает людей к действию? 
 Например, указания NPC или прямое задание от мастера/вброс
 в режиссерском подходе Через какие средства люди определяют себя в игре? 
 Например, у них это написано в истории (режиссерский движок)
 Например, они – часть команды (военно-спортивный движок) Как люди могут действовать в игре? Что имеет смысл обсуждать после игры 
 с участниками? Что можно выкинуть? Чем жертвуем при фичекате? 10
  7. Игроки видят то,
 что над землей. Взаимодействия. Антураж. Знания, которые

    мы им рассказали Под землей, 
 то что игроки не заметят: Тайные тексты, внутренние мастерские модели, средства управления игрой
  8. Ствол игры – это главные переживания,
 которые возникают вокруг 


    главного взаимодействия У сосны явно выраженный ствол 
 и пышная крона. Все самое главное игрокам. Концепция стройная.
  9. Ствол игры – это главные переживания,
 которые возникают вокруг 


    главного взаимодействия У сосны явно выраженный ствол 
 и пышная крона. Все самое главное игрокам. Концепция стройная. Сосна молодец. Будь как сосна!
  10. Это елка. Елка тоже молодец. Но елкой быть сложно. Капец

    сложно быть елкой! Боковые ветви игры. Их так много, что ствола 
 не почти не видно Но они на одном стволе. Концепция стройная. Работы гора
  11. Это Дуб. У дуба все еще сложнее. Ствол ветвится. Все

    запутано. Крона огромная. Иногда кажется, что ветви так далеко друг от друга, что это разные деревья Дуб для сильных духом.
  12. Модельный движок Построен на переносе значения,
 из действительности 
 в

    структуру игры Активно использует механики 11 Gjcnhjty yf gthtyjct pyfxtybz?
 bp ltqcndbntkmyjcnb 
 d cnhernehe buhs Frnbdyj bcgjkmpetn vt[fybrb
  13. Механика – это 
 средство играния Механика – средство играния.

    Например, кидать кубы – механика. Давайте перечислим, что ей можно моделировать? Какими другими механиками можно смоделировать это? 12
  14. Модель – это
 схема взаимодействия 1. Схема деятельности 2. Реализованая

    с помощью средств играния 3. Так, что переживания от деятельности, похожие на моделируемую деятельность/ образ жизни, возникают в игре 13
  15. Моделировать можно деятельность или жизнедеятельность 1. Война 2. Исследование 3.

    Производство 4. Рост 
 (карьерный/социальный) 5. Взросление 
 (рождение/становление) 6. Смерть 7. Любовь, ухаживание, флирт, секс 8. Спорт 9. Праздник 10. Политическая борьба, смена власти 11. Торговля 12. Творчество 13. Путешествия 14. Религия и ритуалы 15. Профессиональная деятельность (медицина, навигация и т.п.) 16. Преступления 
 (ограбления, взлом, улики) 17. Расследования 
 (расследование, следствие, пытки, обыск) 18. Похороны 14
  16. Средства моделирования Игровые феномены 1. Карточки 2. Жетоны 
 (снупики,

    ресурсы) 3. Генератор случайности 4. Карта 5. Специальный объект 
 (игрушка – рогулька) 6. Свойства территории Натурные средства 1. Костюм 2. Еда и вода 3. Свет 4. Звук 5. Пространство 6. Дневник 7. Телеграмм Время 1. Последовательность 2. Продолжительность 3. Дискретность / линейность 4. Масштаб времени Роль 1. ТТХ 2. Язык и элементы культуры 3. Окончание роли Имитации 1. Имитация инструмента 2. Имитация оружия 3. Модели строений
 и территорий 4. Границы и переходы 5. Деньги и ценности Масштаб 1. Я 2. Семья 3. Страта (каста, цех, деревня) 4. Мир Познание мира 1. Источники информации 2. Верификация
  17. Палитра целевых
 переживаний и эмоций Простейшие эмоции: 
 радость /

    горе / удовольствие / 
 неудовольствие Удача другого: 
 радость / злорадство / негодование / жалость Предположение / подтверждение: 
 надежда / удовлетворение / 
 облегчение / страх / подтвердившийся страх / разочарование Оценка объекта: 
 любовь / ненависть 17
  18. Как делать модель 1. Выбираем, что моделируем 2.Определяем целевое переживание

    3.Рисуем схему взаимодействия 4.Подбираем средства 5.Тестируем 18
  19. Схематизация для слушателей курса «Игропрактика и игрофикация» ИГРОПРАКТИКА: ПРИМЕНЯЕМ ИГРУ

    ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ sit ИГРА sit Игротехник «Владелец» проблемы Игропрактик Игромеханик Будущий игрок 34 19
  20. Как нарисовать хорошую 
 схему для модели? 1. Определяем точки

    внимания 2. Выбираем основание для построения модели 3. Подбираем средства 4. Отсекаем ненужное N.B. – Мы анализируем источник и делаем из него модель – Источник нас интересует как система деятельностей – Важно разделять позицию «автор мира»
 и «разработчик модели» 20
  21. 1. Пишем текст источника, печатным шрифтом.
 Отдайте соседу слева, убедитесь,

    что он вас понял. 2. Рисуем схему деятельности, используя колоду средств моделирования. 
 Задача: описать игровые взаимодействия так, чтобы было понятно: – Какого добиваемся переживания? – В каких деятельностях? – Какими средствами? 3. Результат покажете авторам источника. 
 Они оценят, получилось ли создать нужное переживание. Упражнение «Игра в карты» 22
  22. 26 Деятельность: Политическая борьба, смена власти Эмоции Облегчение Феномен: Генератор

    случайности Роль:
 Вводная Имитация: Оружие Деятельности: Что моделируем? Эмоции: Какого переживания добиваемся? Средства: С помощью чего 
 обеспечиваем? 26
  23. Описываем источник: Кто действует? В каких обстоятельствах? Почему в это

    интересно играть? (в чем замес) В отличии от всего остального (вот такая интересная штука происходит) Дописали – передайте группе слева Упражнение «Игра в карты» 1 23
  24. Нарисуйте схему деятельности: – Кто действует – Какие есть взаимодействия

    (типы) – В чем замес (предмет конфликта 
 и мотив сторон) Используя колоду, подберите средства Упражнение «Игра в карты» 2 24
  25. Презентуйте схему соседнему столу Соседний стол оцените: получит ли игрок

    нужное переживание Упражнение «Игра в карты» 3 25
  26. С чем бывает взаимодействие? – C моделью / со средой

    (PvE) – C игроком / с людьми (PvP) – C другими своими ролями (PvS) 28
  27. Персонаж: Волк Действие: Ж арит Мотив: 
 убить, чтобы Выжить

    Эмоция: 
 облегчение, торжество над врагом Персонаж: Наф-Наф
  28. Персонаж: Волк Действие: Ж арит Мотив: 
 убить, чтобы Выжить

    Эмоция: 
 облегчение, торжество над врагом Персонаж: Наф-Наф Предмет конфликта: Волк хочет съесть поросят. НО Поросята хотят выжить.
  29. 1. На бумажках (настолка) 2. Маневры (натурное воспроизведение) 3. Публикация

    игрокам (срач как средство найти дыры) 4. Сторонняя экспертиза (отнести мудрому филину) 5. Словеска: кто-то озвучивает, что он сделает, а мастер говорит, как среагирует среда (если надо) N.B. – При разборе игрок пишет, что произошло с его опытом. И что этот опыт вызвало. То, что не повлияло на опыт – выкиньте Как протестировать механику? Поиграть! 33
  30. Модель Проверочные 
 вопросы к механике Запустится ли игра? Не

    завалится ли игра в одну сторону? Всем ли будет интересно? Все ли элементы модели снабжены средствами? Все ли достаточно связно? Что можно выкинуть так, чтобы переживания игроков не пострадали? Механики Замысел Предполагаемый опыт игрока 34
  31. 1. Возьмите свою схему игры 2. Разбейтесь на роли/стороны/фракции, которые


    в ней участвуют 3. Втайне друг от друга напишите 5 первых действий этой роли/стороны/фракции, которые вы бы сделали за них в игре 4. Вскройте и обсудите результаты 5. Ответьте на вопрос: Что надо поменять в схеме, чтобы игра стала интереснее, замысел раскрылся полнее (т.е. игроки получили нужные переживания)? Упражнение «5 шагов» 35
  32. Выделите главное взаимодействие в игре. 
 Именно оно реализует ваш

    замысел. Решите в чем будет свободное действие игроков Все остальное дайте готовым – вводными, обстоятельствами или ручным управлением мастера Сыграйте этюд (3 минуты) Упражнение «Ключевое действие»
  33. Главное взаимодейстивие – попало в фокус замысла? Что нужно выкинуть,

    чтобы заострить? Что нужно добавить, чтобы добавить глубины переживаний? Каких средств действия 
 не хватило, чтобы поддержать главное и сделать его ярче? Тестирование
  34. Мы определились во что играем: PVP, PVE, PVS Мы выделили

    главное взаимодействие. 
 Оно обеспечено средствами и мотивом действия игроков. Мы нарисовали схему моделируемой действительности, 
 на ней выделены главные взаимодействия. Мы нарисовали схему игры, 
 на ней выделены главные средства. Мы понимаем, на какие переживания игрока работает модель. Мы знаем, какую часть замысла поддерживает модель. Она связана с другими частями игры взаимодействиями. Мы закрепили в правилах то что необходимо запретить или регламентировать, чтобы модель работала. Мы понимаем, что нам потребуется на игре (правила, фишки, игротехники, …) Чек-лист модели
  35. Рефлексия блока Как вы видите границы применимости модельного подхода? Будете

    ли что-то моделировать в практике? Что сегодня было неожиданного? Что сегодня смутило/возмутило? 38
  36. Берем источник (из предыдущих упражнений) На колодах получаем, что будем

    моделировать. Выбираем средство тестирования Придумываем для этого новую механику, подготавливаем тестовый стенд Тестируем Упражнение «Как большие» 36
  37. Я/модель Я/другой Я/другая 
 моя роль Персонаж Игрок Человек Упражнение

    «Подбор средств» Выберите 3 средства, поместите их в табличку. Расскажите, как слои работают на создание целостного опыта? 31