experiência; • Metas de longo ou curto prazo → Missões; • Recompensas por esforço → Ouro, itens e experiência; • Feedback → ‘“Você subiu de nível!’” • Incerteza → Sistema de drops; • Outras pessoas → Vínculos. 7
repetir mais de uma vez ao longo do dia; • Diárias → Se repetem com uma determinada frequência; • Afazeres → Atividades pontuais; • Recompensas —> Personalizadas e Sistema de drops. 12
aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2016 • BRANDALL, B. Porque você consegue realizar mais coisas quando transforma sua vida em um jogo. 2016. Disponível em: <https://blog.trello.com/br/o-que-e-gamificacao-da-vida>. Acesso em: 24 de abril de 2019. 22 As imagens do Habitica foram retiradas da Wiki e demais canais de imprensa da plataforma.
TED Talk, 2010. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_rewar d_the_brain>. Acesso em: 26 de abril de 2019. • HABITICA. In: Wikipedia, the free encyclopedia. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Habitica> Acesso em: 24 de abril de 2019. 23 As imagens do Habitica foram retiradas da Wiki e demais canais de imprensa da plataforma.