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スマートシティとメタバースにおける人工知能技術の活用

miyayou
April 11, 2022

 スマートシティとメタバースにおける人工知能技術の活用

スマートシティとメタバースにおける人工知能技術に関する講演資料です。

miyayou

April 11, 2022
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  1. 時間 知能の規模 1960 1990 2000 第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム 1970 1980

    2010 ルールベース 逆伝播法 データベース ディープ ラーニング 推論ベース ニューラル ネット誕生 コネクショニズム 記号主義 デジタルゲームAI 人工知能の歴史
  2. 人間の精神 意識 前意識 無意識 知能 言語による 精神の構造化 外部からの 情報 言語化のプロセス

    シニフィアン /シニフィエ 言語回路 (=解釈) 意識の形成 世界を分節化している
  3. 人間の精神、機械の精神 意識 前意識 無意識 外部からの 情報 意識 前意識 無意識 外部からの

    情報 言語・非言語境界面 知覚の境界面 人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
  4. 二つの人工知能 IF (s_collison==true) register_all(s_star); assign_edge(); assign_vertex(); mix_all(); シンボルによる人工知能 (記号主義) ニューラルネットによる人工知能

    (コネクショニズム) IBM ワトソン Google検索 など AlphaGo など http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
  5. この300年の技術の動向 時間 規模 産業革命 情報革命 ネット革命 知能革命 機械化・自動化(オートメーション化) 電子情報化 オンライン化

    知能化 第二次産業革命 電動化 1750 1860 1960 1990 Now… 現代は「知能化」の時代に 入りつつある。
  6. 2 第一次AIブーム(1960年代) • コンピューターは大型のものしかない。 • 人工知能という分野自体が誕生したばかり。 • ニューラルネットという新しい分野のブーム。 19世紀後半 人間の脳は

    ニューロンという もので出来てい るらしい 20世紀前半 ニューロンの 電気的性質が 解明される (ホジキン博士、 ハクスレー博士) 1950年代に ニューラルネット 発明 1963年に ホジキン=ハク スレー方程式が ノーベル賞
  7. 2 第一次AIブーム(1960年代) 身長 体重 年齢 健康 要運動 注意 学習データから ここの重みを

    変化させます 健康 要運動 注意 新しいデータ ニューラルネット = データを分類する人工知能
  8. 2 第一次AIブーム(1960年代) もし A ならば B もし B ならば C

    よって、 もし A ならば C シンボルによる人工知能 (記号主義) ニューラルネットによる人工知能 (コネクショニズム) 推論ベース ニューラルネット 誕生
  9. 3 第二次AIブーム(1980年代) • パソコンが普及して行く。 • ルールを集めて知能を作ろう。 • 逆伝播法によるニューラルネットのブーム。 パソコンが 世の中で

    普及して行く 知識主義 = たくさんの知識 を人工知能に 与えて推論 すれば知能が できる インターネット もなく、知識 が足りない。 推論も専門的 な機能のみ。
  10. 3 第二次AIブーム(1980年代) IF (A) then B IF (C) then D

    IF (E) then F IF (G) then H IF ( I ) then J シンボルによる人工知能 (記号主義) ニューラルネットによる人工知能 (コネクショニズム) ルールベース 新しい学習法= 逆伝搬法
  11. インターネットによる 膨大なデータ 4 第三次AIブーム(2010年代) 時間 規模 1960 1990 2000 第一次AIブーム

    第二次AIブーム 第三次AIブーム 1970 1980 2010 ルールベース 逆伝播法 データベース ディープ ラーニング 推論ベース ニューラル ネット誕生 小型・中型 コンピュータの普及 大型コンピュータ 専門家のみのブーム
  12. 人 フレーム フレーム フレーム フレーム(小) =人工知能の役割 フレーム(小) =人工知能の役割 自分の延長とし ての人工知能

    (フレームが つなぐ) これは協調ではない。 =一体となることが協調ではない =他者でありながら、協調する
  13. 社会 人工 知能 人工 知能 人工 知能 人工 知能 人工

    知能 場 人工知能が用意した立場に人がエントリーする 人 場 人工知能が用意した立場にエージェントがエントリーする エー ジェン ト
  14. 人 エー ジェン ト エー ジェン ト エー ジェン ト

    エー ジェン ト エー ジェン ト エー ジェン ト エー ジェン ト エー ジェン ト エー ジェン ト エー ジェン ト 社会 人
  15. 物理法則 化学法則 経済法則 社会法則 生物法則 知能の法則 抽出 実装 物理シミュレーション 化学シミュレーション

    経済シミュレーション 社会シミュレーション 生物シミュレーション 知能シミュレーション シミュレーション化 サイエンス・エンジニアリング 情報処理 物・運動 データ構造・プログラム 現実 世界 メタ バース
  16. 風 頂点 ポリゴン 頂点 移動計算 移動計算 メモリ CPU or GPU

    変 更 アーティスト エンジニア ロード (格納) 実行
  17. ゲームエンジンの時代 • ゲームエンジンは古くからある(80年代、ナムコのタスクシステム) • ゲームの規模が小さいうちは効果が大きくない • 90年代(ほとんどない。ソースコードレベル) • 00年代(黎明期) •

    ゲームエンジン群雄割拠時代(2010-2020) • 市販のエンジンに加えて、それぞれのゲーム会社でゲームエンジンが作られた • 現代では、ゲームエンジンなしで大型ゲームは作れない • ゲームエンジン=ゲームの質に直結、ゲーム開発の技術を集積する場所 • Unreal Engine(Epic)とUnity3Dが生き残った • Unreal Engine アメリカ 巨漢大砲主義の思想 • Unity 3D デンマーク(北欧)Do it yourself の思想
  18. 大型ゲームエンジン一覧(他にもたくさん) タイトル ゲームエンジン名 会社 Far Cry 3,4 DUNIA ENGINE 2

    Ubisoft Montreal THE DIVISION snow drop engine Ubisoft (massive) Assassin’s creed: syndicate AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal For Honor AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal Rise of Tomb Raider Foundation engine Crystal Dynamics The Witcher 3 RED ENGINE CD PROJEKT Dragon Age : Inquisition frostbite engine EA DICE ゲームエンジン名 会社 汎用型 Unity3D Unity Technologies (デンマーク) 汎用型 UNREAL ENGINE 4 Epic Games (米) 汎用型 CryEngine CryTech (独) 汎用型 Lumberyard Amazon 汎用型 Stingray Autodesk
  19. レベル キャラクターAI レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. 敵・味方 キャラクタ- プレイヤー 情報獲得 スパーシャルAI

    空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識 メタAI エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能 MCS-AI動的 連携モデル
  20. レベル キャラクターAI レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. 敵・味方 キャラクタ- プレイヤー 情報獲得 スパーシャルAI

    空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識 メタAI エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能 MCS-AI動的 連携モデル
  21. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 センサー・ 身体 意思決定 モジュール

    意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 情報 統合 記憶
  22. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・ 身体

    運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 記憶
  23. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける 記憶
  24. 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・ 身体

    運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合 記憶
  25. 意思決定モデル ゴール(目標)ベースAI ルール(規則)ベースAI ビヘイビア(振る舞い)ベースAI 意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。 でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。 シミュレーションベース AI ユーティリティ(効用)ベース AI

    Rule-based AI State-based AI Behavior-based AI Goal-based AI Utility-based AI 「◦◦-based AI」とは、◦◦をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。 タスク(仕事)ベース AI Task-based AI 意思決定 Simulation-based AI ステート(状態)ベースAI
  26. root バトル 撤退 休憩 攻撃 隠れる 逃走する 足止めする 立ち止まる 回復する

    トラップ 眠る 回復薬を飲む 弓を放つ 剣を振る 森に潜む 穴を掘る 建物に隠れる 攻撃魔法 氷系 風系 プライオリティ プライオリティ シークエンス シークエンス ランダム プライオリティ ランダム プライオリティ ランダム ビヘイビア (末端ノード) 層 層 選択ルール 選択ルール
  27. Reinforcement Learning (Ex) Fighting Game Kick Punc h Magic R_0

    : Reward = Damage http://piposozai.blog76.fc2.com/ http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  28. Early in the learning process … … after 15 minutes

    of learning Reward for decrease in Wulong Goth’s health
  29. Early in the learning process … … after 15 minutes

    of learning Punishment for decrease in either player’s health
  30. Black & White (Lionhead,2000) Training of creature by learning ©

    2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. http://www.youtube.com/watch?v=2t9ULyYGN-s http://www.lionhead.com/games/black-white/ 14:20-
  31. 人工知能 人間 仏教と人工知能 • 仏教 = 煩悩から解脱する • 人工知能 =

    むしろ煩悩を与えたい(執着) 煩悩 煩悩 解脱 執着 人工知能=どのようにして煩悩を与えることができるか? 人工知能 (人工知性) 禅
  32. World Sensor 知識 生成 Knowledg e Making 意思決定 Decision Making

    運動 生成 Motion Making Information Flow 記憶 Principle of Learning © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Action Result Decision Making Body
  33. World Sensor 知識 生成 Knowledg e Making 意思決定 Decision Making

    運動 生成 Motion Making Information Flow 記憶 Principle of Learning © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Action Result Decision Making Body
  34. Deep Learning in Ubisoft © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD.

    All Rights Reserved. https://gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of The Alchemy and Science of Machine Learning for Games Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
  35. Deep Learning in Ubisoft © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD.

    All Rights Reserved. https://gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of The Alchemy and Science of Machine Learning for Games Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
  36. https://gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of 35:00- Deep Learning in Ubisoft © 2021 SQUARE ENIX

    CO., LTD. All Rights Reserved. The Alchemy and Science of Machine Learning for Games Yves Jacquier (Ubisoft Montreal)
  37. 年 企業 テーマ Open 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft

    「Forzamotor Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning 2019 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇 Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 2020 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇
  38. 「かくれんぼ」によってマルチエージェ ントを学習させる • オブジェクトがあって、動かしたり固 定したりできる。 • オブジェクトは直方体、傾斜台、長い 板がある。 • 一度固定したオブジェトは動かせない

    • エージェントは次第にオブジェクトを 利用してかくれんぼをするようになる • 6種類の戦術を順番に発見・学習して いく https://openai.com/blog/emergent-tool-use/
  39. 自分の座標 周囲の状況 (LIDARによる) 他のエージェ ントの座標 ボックスの 座標、速度 傾斜台の 座標、速度 全結合

    全結合 全結合 自分 コンボリューション 円方位ID 全結合 エージェント 埋め込みベクトル ボックス ボックス マスクされた平均プーリング エンティティ間のアテンション マスクされた要素 (壁などで見えない) LSTM 移動 アクション つかむ アクション ロック アクション 自分 エージェント ボックス 傾斜台 メモリーステート
  40. レベル キャラクターAI レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. 敵・味方 キャラクタ- プレイヤー 情報獲得 スパーシャルAI

    空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識 メタAI エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能 MCS-AI動的 連携モデル
  41. (例)「ゼビウス」(ナムコ、1983) 敵出現テーブル巻き戻し 敵0 敵1 敵2 敵3 敵4 敵5 『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。

    「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。 強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者 には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何 とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上 手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽 しめる、 そういった感じになっています。』 - 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
  42. メタAI Left 4 Dead の事例 Michael Booth, "The AI Systems

    of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html 今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
  43. メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度 ユーザーの緊張度 実際の敵出現数 計算によって 求められた 理想的な敵出現数 Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで

    敵を出現させ続ける。 Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、 敵の数を維持する。 Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。 Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、 敵の出現を最小限に維持する。 Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html より具体的なアルゴリズム
  44. 安全な領域までの道のり(Flow Distance) メタAIはプレイヤー群の経路を トレースし予測する。 - どこへ来るか - どこが背面になるか - どこに向かうか

    Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html
  45. Procedural Generation in WarFrame • Warframe ではダンジョンが自動生成される。 Daniel Brewer, AI

    Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015) http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
  46. メタバース オンライン ゲーム 現実 2. メタバースとは 3. メタバースとオンラインゲームの違い 4. メタバースの水平構造と垂直構造

    5. 経済とメタバースの接続 6. メタバース-現実の二重世界、 ミラーワールド 7. メタバースへのターニングポイント、2017年 8. オンラインゲームからメタバースへの拡張 9. オンラインゲームとメタバースの関係 10. ユーザー生成コンテンツとメタバースの関係 メタバースとオンラインゲーム メタバースの構造
  47. 運営元 ポイント お金 ユーザー ポイント を購入 ユーザー お金 仮想通貨 運営元

    ポイントを使用 アバター アバター メタバース メタバース
  48. 現実世界 (1) お金の動き (2) 物の動き (3) 人・動物の動き (4) 自然の動き デジタル

    ツイン (現実世界 そっくりの メタバース) 同期 引き写し ミラーワールド スマートシティ センシングと情報取り込 みによる(1)-(4)の同期 ロボット・AI・情報提示に よるサービス・干渉
  49. 時代 メタバース世界の多様化 2006 セカンドライフ 2008 meet-me 2018 2006 Roblox 2009

    Internet Adventure 2012 The Sandbox 2008 PlayStation Home 2011 2021 Horizon Worlds 2008 ai sp@ce メタバース 創世記 メタバースと ゲーム空間の 融合 セカンド ライフの影響 メタバースと 現実空間・ 経済との融合 2017 フォートナイト 2022 仮想通貨SAND導入(2017年-) 2003 EVE ONLINE 2015 2000 Phantasy Star Online / Phantasy Star Online 2
  50. ソー シャル 空間 ゲーム 空間 ソーシャル 空間 メタバース ソーシャル 空間

    1990 2010 2000 2020 オンラインゲームにおい て徐々にソーシャル的 要素が入れられていっ た。SNSに対抗する必要 があった。 1990年代において ゲームはソロプレイ かその場の数人で プレイするもので あった。 ゲーム的要素の少ないソーシャ ル空間をメインとするメタバー スが台頭する。しかし、ゲーム とはつながっている。 ゲーム的要素がまったく ない、独立したソーシャル 空間が成立する。SNSの 延長としてのソーシャル空間 SNS SNS SNS ソーシャル空 間 SNSの台頭と拡大 ゲーム 空間 ゲーム 空間
  51. ゲーム空間とソーシャル空 間の関係 関係図 特徴 ゲーム空間をメインとしつつ、 その周辺にソーシャル空間 を配置する ゲーム空間を補完する形、或いは ゲーム空間で満たされない部分を ソーシャル空間においてみたすように

    設計する。たとえば、ゲーム空間が 戦闘であれば、ソーシャル空間は音 楽・演劇など。 ソーシャル空間をメインとし つつ、その中にゲーム空間 が埋め込まれる。 ソーシャル空間がメインであり、 そこにそれぞれ独立したゲーム空間 が埋め込まれる。多くの場合、ユー ザーが作成したミニゲームが点在す る形となる。 ゲーム空間-ソーシャル空間 一体型 ゲーム空間とソーシャル空間の区別 ではない。あらゆる場所がゲーム空 間であり、ユーザーが望めば、あらゆ る空間で交流が可能である。 ゲーム空間 ゲーム 空間 ソーシャル空間 ソーシャル 空間 ゲーム 空間 ゲーム 空間 ゲーム 空間 ゲーム 空間 ソーシャル 空間
  52. 未来のメタバース 現在の メタバース 第18章 NFT 第16章 スマート シティ 第13章 エージェント

    第14章 文化 第12章 ビジネス 空間 第20章 コモン グラウンド 第15章 価値指標 第17章 世界 モデル 第19章 実況
  53. 人 人 テキスト テキスト 人 人 画像/声 画像/声 人 人

    擬似身体・声 擬似身体・声 空間 メタバース オンライン会議 SNS・チャットなど
  54. 人 エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント

    エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント 人 エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント 人 エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント 人-エージェント-エージェント-人関係 図17
  55. 文化 社会 文化は社会を変える AI文化はAIを変える 集積された文化を編纂し促進するAI =科学者・芸術家 AI文化はAIが集積する エー ジェン ト

    エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント エー ジェ ント
  56. レベル キャラクターAI レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. 敵・味方 キャラクタ- プレイヤー 情報獲得 スパーシャルAI

    空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識 メタAI エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能
  57. 都市全体を監視・制御するAI 交通全般を制御するAI 各エリアを監視・制御するAI 各ビルを監視・ 制御するAI 道路を監視・ 制御するAI 各広場を監 視・制御する AI

    人の流れを 監視・制御 するAI 抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 監視 制御 人 ドローン ロボット デジタル アバター 報告 命令 人 監視 制御 監視 制御 監視 制御 監視 制御 協調 協調 協調 協調・ 命令 監視 制御 監視 制御 監視 制御 デ ジ タ ル ツ イ ン / メ タ バ | ス 都 市 キャラクターAI ス パ | シ ャ ル AI メタAI 図22
  58. L-system による街の自動生成 City Engine(central pictures) Yoav I H Parish, Pascal

    Müller http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf http://www.centralpictures.com/ce/ George Kelly, Hugh McCabe, A Survey of Procedural Techniques for City Generation http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
  59. レベル キャラクターAI レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. 敵・味方 キャラクタ- プレイヤー 情報獲得 スパーシャルAI

    空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識 メタAI エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能 MCS-AI動的 連携モデル
  60. レベル Character AI Enemy character Player 情報獲得 Spatial AI Meta-AI

    Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能 MCS-AI dynamic co- operative model © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Dynamic allocation of enemies Observing level in real-time Direction for agents Making progress of game Autonomous thinking Cooperation Team AI Preparing data to make Meta-AI and Character AI recognize the level Managing object representation Managing Navigation data Path-finding / Tactical point analysis
  61. Navigation Data © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights

    Reserved. フリー素材屋Hoshino http://www.s-hoshino.com/
  62. Navigation Data © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights

    Reserved. Waypoint・Graph (Networked Graph with points) Navigation Mesh(Networked Graph with polygons) Walk-able フリー素材屋Hoshino http://www.s-hoshino.com/
  63. ネットワーク上のグラフ検索法 ダイクストラ法 M F L B A S O P

    D C G S V H Q X K N J R T W E I U Z Y G 5 4 6 3 7 2 3 B C 3 G D E 3 2 2 4 L 3 3 5 5 J F 出発点(S)を中心に、最も短い経路 を形成して行く。Gにたどり着いたら終。 各ノードの評価距離=出発点からの経路
  64. ネットワーク上のグラフ検索法 A*法 M F L B A S O P

    D C G S V H Q X K N J R T W E I U Z Y G 5 4 6 3 7 2 3 B C 3 3 2 2 4 3 5 5 出発点(S)を中心に、 そのノードまでの 最も短い経路を 形成して行く。 Gにたどり着いたら終了。 ゴール地点がわかっている場合、現在のノードとゴール との推定距離(ヒューリスティック距離)を想定して、 トータル距離を取り、それが最少のノードを探索して行く 各ノードの評価距離=出発点からの経路+ヒューリスティック距離 ヒューリスティック距離 (普通ユークリッド距離を取る) 3+14.2 3+13.8 G H 3 5+10.5 6+8.4
  65. レベル キャラクターAI レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. 敵・味方 キャラクタ- プレイヤー 情報獲得 スパーシャルAI

    空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識 メタAI エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能 MCS-AI動的 連携モデル
  66. IT技術による新しい現実空間のサービス(新規) ネット空間 現実空間 クラウド/人工知能 インターネット 進出・ 浸食 ロボット 実空間 センシング

    ドローン IoT 現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰 ゲーム空間 人工知能 https://www.ingress.com ゲームエンジン
  67. Enhancing Game Experiences with Character AI Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic

    Leap, Magic Leap/Weta Workshop) https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
  68. Enhancing Game Experiences with Character AI Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic

    Leap, Magic Leap/Weta Workshop) https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
  69. 都市全体を監視・制御するAI 交通全般を制御するAI 各エリアを監視・制御するAI 各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す るAI 各広場を監視・制御す るAI 人の流れを監 視・制御するAI

    抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 都市 監視 制御 監視 制御 人 ドローン ロボット デジタル アバター 報告 命令 人 監視 制御 監視 制御
  70. レベル キャラクターAI レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. 敵・味方 キャラクタ- プレイヤー 情報獲得 スパーシャルAI

    空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識 メタAI エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る Order Ask & Report ゲーム全体をコントロール Support query query 頭脳として機能 MCS-AI動的 連携モデル
  71. 都市全体を監視・制御するAI 交通全般を制御するAI 各エリアを監視・制御するAI 各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す るAI 各広場を監視・制御す るAI 人の流れを監 視・制御するAI

    抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 都市 監視 制御 監視 制御 人 ドローン ロボット デジタル アバター 報告 命令 人 監視 制御 監視 制御 スマートシティへの応用 キャラクターAI ス パ | シ ャ ル A I メタAI
  72. 都市全体を監視・制御するAI 交通全般を制御するAI 各エリアを監視・制御するAI 各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す るAI 各広場を監視・制御す るAI 人の流れを監 視・制御するAI

    抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 抑止・委任 報告 都市 監視 制御 監視 制御 人 ドローン ロボット デジタル アバター 報告 命令 人 監視 制御 監視 制御 スマートシティへの応用 キャラクターAI ス パ | シ ャ ル A I メタAI