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ユーザビリティテストの観察入門 / Introduction to observation o...

OM
August 24, 2018

ユーザビリティテストの観察入門 / Introduction to observation of usability testing

「HCD-Net×ラクスル プロから学べるUXデザイン 第2回ユーザビリティテストの観察入門」のスライドです。
【講演内容】
https://hcd-net-raksul2.peatix.com/

OM

August 24, 2018
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Transcript

  1. 本日の内容 1. 本日の「ユーザビリティテストの観察方法」紹介 2. 「ユーザビリティテストの観察」やってみる ◦ サービスの紹介 ◦ 観察してみる ▪

    操作動画の観察① ▪ 観察のポイント ▪ 操作動画の観察② ◦ 優先度の付け方 ◦ 改善施策化するものを決める時 3. 本日のまとめ+α
  2. 操作動画を観察 2回戦    個人ワーク :10分 スムーズに理解・操作できていない「ヤバい」ところを見つける        <観察の視点> ・◎◎の操作で手間どっていた ・◎◎の結果に戸惑っていた ・◎◎のことを勘違いしていた ・◎◎することを諦めていた

    ・◎◎の内容で騙されていた <観察のポイント> ・発言に惑わされず、操作→結果を見る ・最初のスタンス「使ってる人が」を忘れない ・「自分が想像した勘違いや誤操作」を探さない ・理由や改善案はあとで考える 動画を見た後に 「あの操作に手間取っててヤバかった」 「あそこ、勘違いしててヤバかった」など テーブルの方と共有してもらいます
  3. 優先度の付け方:ポイント 「お願いした操作を迷わず間違えずにできるか」を基準に4段階くらいに分ける 「できた」ことより「できてない」ことの方がヤバい 「わからない・間違えた」と自覚のあることより、自覚のないとこがヤバい 使用不可能 すごくやばい ちょっとやばい そんなにやばくない 諦める 動かない

    ミスに気づかない ミスの修正ができない 今の状態が理解できない ミスに気づいて修正できる 思ってたのと違うことが起こっ たがリカバできる ミスからすぐにリカバする 違和感があるがミスしない もっと◎◎がいい 参考書籍:ユーザーエクスペリエンスの測定 (情報デザインシリーズ ) 1
  4. 本気でヤバいやつらを見つける    個人&グループワーク:10分 1. 自分が見つけた中でも、特にヤバいやつを3つまで絞り込む(個人ワーク) 2. みんなの特にヤバいやつを集計(正の字とかで)(グループワーク) 3. 得票数の多い本気でヤバいやつらを見つける 使用不可能 すごくやばい

    ちょっとやばい そんなにやばくない 諦める 動かない ミスに気づかない ミスの修正ができない 今の状態が理解できない ミスに気づいて修正できる 思ってたのと違うことが起こっ たがリカバできる ミスからすぐにリカバする 違和感があるがミスしない もっと◎◎がいい
  5. 複数の指標で総合的に決める 施策化する本気でヤバいやつを決める時は、複数の指標で総合的に決める • 事業視点 ◦ 事業目標、数字的なところ、サービスとしてのあり方、などなど。。。 • 開発視点 ◦ 工数、スケジュール、影響範囲などなど。。。

    • 発生頻度 ◦ GAや、利用者数の想定など。。。(ユーザービリティテスト内での発生頻度ではない) ユーザーへの 影響 (ヤバいやつ) 事業視点 開発視点 発生頻度 参考書籍:ユーザーエクスペリエンスの測定 (情報デザインシリーズ ) 1
  6. 全部改善しようとしない。数個でいい。 本気でヤバいやつらを、全部改善しようとしない。数個でいいので改善する。 • 今回の方法は、評価を繰り返して効果検証しながら、改善していくことがベース。 ◦ 一回の評価で、やることを 20個も30個もストックするための方法ではない。 • 今回のユーザビリティテストは、 DIY的なやり方。

    ◦ ユーザビリティにそれほど詳しくないけどサービスをよくしたい人が 「ユーザーにとってものすごくヤバいところ」をひとまず見つけるための方法 ◦ 専門的にUTを行なっている人と、 同じ品質の結果が出せるわけではない • だけれども、「ユーザーにとって ものすごくヤバいところ」は ユーザビリティに詳しくない人でも、見つけられることも多い。 参考書籍:超明快 Webユーザビリティ ―ユーザーに「考えさせない」デザインの法則 2
  7. お伝えしたポイントまとめ 観察のポイント • 意見や感想などの発言に惑わされず、操作 →結果を見る • 「使ってる人が」の視点を忘れない • 「自分が想像した勘違いや誤操作」を探さない •

    理由や改善案は、施策化するところを決めたあとで考える 優先度の付け方のポイント • 見つけたものを4段階くらいに分ける • 仮説より「実際おこっていること」を優先する 改善施策化するものを決める時のポイント • 複数の指標で総合的に決める • 全部改善しようとしない。数個でいいので改善する。
  8. ありがち、個人の好みが入ってきがち問題 価値がある 楽しい / 心地よい 便利である / 使いたい 無理なく使える /

    混乱しない 信頼できる ちゃんと機能する -------------------------------------------- -------------------------------------------- -------------------------------------------- -------------------------------------------- -------------------------------------------- 利用時の感覚 実用性 参照サイト:「UXピラミッド – UXデザインの正しい評価方法 – http://blog.btrax.com/jp/2017/08/21/ux-pyramid/ ユーザビリティテストは実用性の評価に向いてる。 利用時の感覚は、今回のユーザビリティテストで判断することは難しい。 利用時の感覚については、 自分たちがターゲットとしてる人 がどんな感覚を持っているか 調査が必要! 個人個人によって違ってくるので タイプによって差がある 基本的な必要最低限の部分なので タイプによって差はそこまでない サービスを利用している時のユーザー体験は、色々な内容が混ざってる