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Hyper-Chronoskop. Betrachtungen zu Zeit und Design

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July 11, 2015

Hyper-Chronoskop. Betrachtungen zu Zeit und Design

Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen.

Hyperkult XXV

http://mprove.de/script/15/hyperkult/index.html

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July 11, 2015
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Transcript

  1. Hyper-Chronoskop
 Betrachtungen zu Zeit und Design Matthias Müller-Prove // mprove.de

    Hyperkult XXV
  2. None
  3. Clock Speed

  4. 1 Hz 1 Schwingung / Sekunde 20 Hz - 20

    kHz Menschliches Hören (Extremwerte) 1 MHz 1 Mio Instruktionen / Sek Motorola 6502 im Apple //e (1983) 1 GHz 1 Mrd Instruktionen / Sek Smartphone 2015
  5. Echtzeit

  6. < 30 ms Fusionsschwelle (gleichzeitig) > 30 ms Ordnungsschwelle (nacheinander)

    150 - 250 ms Perzeptive Verarbeitung (1/4 Sek Reaktionszeit) 250 - 500 ms Semantische Verarbeitung (ein Gedanke) 2000 - 3000 ms Subjektive Gegenwart vgl. Herbert Meyer: Zeit bei der Interaktion von Mensch und Computer, 2013 http://uxhh-radio.blogspot.de/2013/07/fbi13-zeit.html
  7. Kippfiguren – nach 2-3 Sek. kippt das Bild – subjektive

    Gegenwart
  8. Design

  9. Bill Verplank http://blog.mprove.net/2011/04/bill-verplank-at-interaction-11/ ab Minute 10

  10. None
  11. Mihaly Csikszentmihalyi Photo (cc): http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi

  12. Fähigkeiten und Verständnis des Menschen Usability des Mediums Schwierigkeit der

    Aufgabe
  13. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007

  14. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007

  15. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007

  16. Abbildung (c) http://designthinking.co.nz/design-thinking-in-a-day/ Doppelraute des Design Thinking-Prozesses

  17. Getting the design right. Getting the right design. Bill Buxton

  18. Bill Buxton: Sketching User Experiences, MorganKaufmann 2007 Alternierende Phasen zwischen

    Concept- Generierung und kontrollierter Konvergenz.
  19. Mythische Mann-Monate

  20. None
  21. Product-Life-Cycle Wasserfall oder iterative Modelle?

  22. Geheimtipp: Think Versions!

  23. “How do disastrously late projects get that way? -One day

    at a time.” Fred Brooks Photo: http://www.seas.harvard.edu/news-events/publications/qa/fred-brooks-jr
  24. BER Website Preview, März 2012 http://blog.berlin-airport.de/2012/03/07/der-ber-geht-online/

  25. Wirtschaftszyklen

  26. Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Schweinezyklus

  27. Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Räuber-Beute-Beziehung

  28. Expansion Boom Rezession Depression Grafik (cc) https://de.wikipedia.org/wiki/Konjunktur

  29. 1. Kondratjew-Zyklus ab 1780 Dampfmaschine Textil 2. Zyklus ab 1850

    Eisenbahn Stahl Elektro Chemie Petrochemie Auto Informations- Technologie 3. Zyklus ab 1890 4. Zyklus ab 1935 5. Zyklus ab 1980 Industrie 1.0 Industrie 2.0 Industrie 3.0
  30. The Long Now

  31. augmenting human intellect –Douglas Engelbart, 1962

  32. The Demo Stewart Brand als Kameramann bei „The Mother of

    all Demos“, 1968
  33. The Whole Earth Catalog –Stewart Brand Photo: https://cup2013.wordpress.com/tag/whole-earth-catalog/ Stu Brand

    /via http://courses.cs.washington.edu/courses/csep590/06au/lectures/slides/Markoff_Nov_29.pdf Stewart Brand
  34. gegründet 01996 von Stewart Brand, Danny Hillis, Brian Eno

  35. Brian Eno and Danny Hillis at The LongNow Seminars 21/Jan/02014

    http://blog.mprove.net/2014/04/white-on-white/
  36. “white 256 squared” mprove 3/2014 http://blog.mprove.net/2014/04/white-on-white/

  37. The 10,000 Year Clock Photos: http://www.futurefeeder.com/2005/10/10000-year-clock-the-long-now/

  38. Photos: http://longnow.org/clock/

  39. None
  40. None
  41. Agile IT Projects HCI CPU

  42. The Process of Innovation 1. Choose a good driving problem.

    2. Become immersed in related work. 3. Clarify short-term and long-term goals. 4. Balance individual and group interests. 5. Work hard. 6. Communicate with internal and external stakeholders. 7. Get past failures. Celebrate success! - Ben Shneiderman, 1993 http://www.mprove.de/script/93/hcilway/index.html
  43. Machine with Concrete - Arthur Ganson, 1992 http://www.exploratorium.edu/arts/works/machine-concrete

  44. https://www.youtube.com/watch?v=5q-BH-tvxEg

  45. Vielen Dank Matthias Müller-Prove // mprove.de http://mprove.de/script/15/hyperkult/ Hyperkult XXV, 11.7.02015