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R&D 祭 2024 SIGGRAPH ASIAで会いましょう&クロージング

R&D 祭 2024 SIGGRAPH ASIAで会いましょう&クロージング

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May 17, 2026

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Transcript

  1. 3日間 聴講頂きありがとうございました 2 • 登録者数 – 1日目 340名、2日目 289名、3日目 262名

    • 参加者数 – 1日目 260名、2日目 205名、3日目 205名 過去最大の参加者数 感謝致します!
  2. オープニング: 祭の見どころ紹介とSAKUGADOも 6 アンケート結果:SAKUGADO • SAKUGADOのPythonによる操作に手を付け始めたら方向性をより詳しく聞けたらな と思います • SAKUGADOが完成・公開されれば業界が幸せになれるかもしれませんので頑張って 下さい!

    • OpenToonzからXTDSビューアが発表されました。貴社では、デジタルタイムシート の要望などは出たりしないのでしょうか?東映デジタルタイムシートで問題ないとい う可能性もありますが
  3. OLM OpenTools:アニメ業界を幸せに 7 アンケート結果:OpenTools • MAYAに限らずblenderにも対応してほしい • シェーダーに興味があるためOLM OpenToolsについての発表が特に面白かったです。 分からない語句(AOVなど)についても補足しつつ話していただいていたので、分か

    りやすかったです。 • ToonのラインのAE版、OpenToolsにしていただける事を期待しています。また、何か 協力できることがあれば是非! • Mayaを使ってアニメ制作してますが、不便な箇所が多くほんと困ってました。。自分 でツールなども作ってますが、沢山の痒い所に手が届くツールがあり、めちゃくちゃ 使いたいです!!
  4. UE5で絵コンテ・作画の制作支援ツールをつくる話 8 アンケート結果: • UE5の発表で質問もご丁寧に回答してくださりありがとうございました。 • SAKUGADOや、scout(Odysseyとの比較など含め)について大変興味がありますの で、今後の発表に期待しております。 • アンリアルエンジンでのプリプロを拝見させて頂き、絵コンテに起こすよりもアニマ

    ティクスとしてビデオコンテに近い形で完成させた方が生産性が高くなるのでは?と も思いました。ビデオコンテから作画用キーフレームの出力するなど、既存のアニメ フローにとらわれない形もありではないかと思ってます • 社外への展開など想定されていますでしょうか。 • 絵コンテを切り出してシーケンスにするツールをぜひ。。。。 • UE5の絵コンテツールのようなケースでは、α版作成後にフィードバックといったフ ローよりツールの基礎設計から実際の使用者様(コンテマンさん等)に行っていただ き、開発側が実装可能な形に落とし込むといった流れのほうが開発効率が良くなるよ うに思います。そのようなフローを取り入れるご予定はありますでしょうか。
  5. その他 運営・全般 • フル3Dや実写等、セル表現以外でのツール開発や紹介が有ると嬉しいです。 • Zoomの質問欄からの回答ですが、「ライブで回答しました」と表示されていますが、 ちゃんと回答していましたか? → 全部答えたつもりでしたが、漏れていましたら大変申 し訳ございません。。

    • OLM OpenToolsについて、OLM Toonや紹介されたプラグインが使用されているアニメ で、現在みられるもの、またはサブスクライブなどでの配信があるものを教えていただ くことは可能でしょうか。その作品を見てみたいと思いました。 提案 • Mayaのアニメーションをタイムシートのように編集するツールとかあればほしいです。 • UE向けのポストエフェクト拡張機能!!!! 12
  6. その他:ご意見 インターン・OSS・USD 以下はアフタートークで • [Intern] C++やシェーダーに興味があるのですがインターンシップへの参加条件などは ございますでしょうか。可能であればお伺いしたいです。 • [OSS] Mayaメインで開発に取り組まれているとのことでしたが、Blender等のOSSヘの

    対応も将来的に検討されているのか気になりました! • [USD] 視聴されている他社さんでの、USDやAI活用事例等の質問投げかけ等して頂ける と嬉しいです。 • [USD] 業界の方にUSDの使用率とかを質問やアンケート等を取って頂けたりすると参考 になります! 13
  7. その他:R&Dについて こちらもアフタートークで • 会社からのR&Dの評価の仕方はどのようにされてますでしょうか?実用化後は評価 しやすいと思いますが、開発途中などプロジェクトによっては、長い開発期間がか かるものもあると思います。将来どれだけの工数を減らせるかや、ツールをマネタ イズするなど色々な評価の仕方があると思いますが、御社のR&Dに対する評価基準 をお聞きしたいです。 • やはり社内にR&Dチームが必要だと痛感しました。弊社では主に自分がMayaやAE

    でのツール作成がメインで、他業務と合わせてなので、なかなかツール作成が進ま ない状態です。御社では好きなように開発できる専門部門があり、とても羨ましい です。 • 小さなスタジオではCGを触ったことない人が代表の時などあり、その人たちにR&D の重要性をどのように伝えたらよいか(説得など)知恵をお借りしたいです。 14
  8. アフタートーク • 3日間通じてどうでしたか? • FOSS(フリーソフト・オープンソースソフトウェア)について – メリット:無料(無料が正義か?) – デメリット:脆弱性の保証、開発継続の保証、パトロンの撤退 –

    プロプライエタリ・ソフトウェア(ビジネス)との共存化 – OLM OpenToolsの思い • 1社では制作出来ない • 業界全体の課題:使用本数、お金、OLM R&Dが無くなったらどうなるの?信頼関係 • OLM Toonは結構大きなツール:今回初の試み 16
  9. アフタートーク • [木下さん] USDについて – 他社さんはどうなっています? – OLMの取り組み? • R&Dについて:コスト部門?

    会社としての”体幹”? – パイプライン開発:集団戦であればあるほど必要 – プラグイン開発:自社の強み、より効率的・クオリティの高い作品へ – 研究要素の高い開発:10年後成果がかえってきます • 1年、2年では結果が返ってこない、5年、10年単位 – SI(IT):15人を超えると... 例えるなら新鮮な空気 • [前島さん] 大学との共同研究について • [マルクさん] Internについて 17