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正しいものを正しくつくる / Do the Right things Right

papanda
July 03, 2019

正しいものを正しくつくる / Do the Right things Right

2019年7月3日DevLOVE関西で話したこと

papanda

July 03, 2019
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  1. 選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す)

    MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 仮説キャンバス ユーザーインタビュー 検証キャンバス (プランニング付近に配置) <仮説検証型アジャイル開発の全容> ⽬的選択の段階 実体選択の段階 ⼿段選択の段階 次の検証計画 (価値探索)へ ユーザースストーリー マッピング 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 順序選択 体験による検証の必要性判断 かつ検証のための開発判断 検証の始点 検証活動 検証の終点 プロトタイプ ランディングページ 観察 アクティングアウト ※掲載⽤作図
  2. プロジェクトコミュニティ (著者) 市⾕聡啓 (編集者) 村⽥さん 市⾕妻 (レビューア) 篠原さん (レビューア) ⿊⽥さん

    (レビューア) ⼩⽥中さん (レビューア) 吉村さん (レビューア) 沼⽥さん (レビューア) 増⽥さん
  3. 第1章 なぜプロダクトづくりがうまくいかないのか 1-1 なぜ、プロダクトづくりに苦戦し続けるのか? 1-2 多様性がプロダクトの不確実性を⾼める 1-3 不確実性とのこれまでの戦い⽅ 1-4 アジャイル開発への期待と失望

    第2章 プロダクトをアジャイルにつくる 2-1 アジャイル開発とは何か 2-2 スクラムとは何か 2-3 スクラムチーム 2-4 スクラムイベント 2-5 スクラムの成果物 2-6 ⾃分たちのアジャイル開発とどう向き合うべきか 第3章 不確実性への適応 3-1 アジャイル開発で乗り越えられない不確実性 3-2 共通の軸を持つ 3-3 余⽩の戦略 3-4 スプリント強度を⾼める戦術 3-5 全体への共通理解を統べる作戦 第4章 アジャイル開発は2度失敗する 4-1 チームは2度、壁にぶつかる 4-2 プロダクトオーナーの果たすべき役割 4-3 チームとプロダクトオーナー間に横たわる2つの境界 第5章 仮説検証型アジャイル開発 5-1 ⾃分たちの基準をつくる 5-2 正しくないものをつくらないための原則 5-3 仮説検証型アジャイル開発における価値探索 5-4 1回⽬のモデル化(仮説キャンバス) 5-5 1回⽬の検証(ユーザーインタビュー) 5-6 2回⽬のモデル化(ユーザー⾏動フローのモデル化) 5-7 2回⽬の検証(プロトタイプによる検証) 5-8 その他の検証⼿段 5-9 仮説検証の補⾜―本質、実体、形態 第6章 ともにつくる 6-1 正しいものを正しくつくる 6-2 視座、視野を越境する 6-3 チームとともにつくる
  4. 選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す)

    MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) ※4章、5章 ※2章、3章 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 「なぜプロダクトづくりが うまくいかないのか」 ※1章 「ともにつくる」 ※6章
  5. Photo credit: Phil Roeder on Visualhunt.com / CC BY “理想的な状況”を

    前提にただ置いたところで 前には進まない。
  6. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 開発チームはスクラムの振る舞いを ㅟ ⾝につけられている。 開発チームとPOはPBLをはさんで コミュニケーションすることに最適化。

    POが何をしていて、どうやってPBLを つくっているか開発チームが知らない。 「スプリントの空振り」が起きる。 プロダクトづくりの不吉なにおい PBL…プロダクトバックログ
  7. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: Steven Penton on

    VisualHunt / CC BY プロダクトオーナーにかかる プレッシャーは重い
  8. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. プロダクトオーナーに求められること プロダクトを形にするために必要な知識とスキル ソフトウェア開発の 基本的な知識 プロダクトバックログの

    管理⽅法 受け⼊れテストの実施と テスト結果の活⽤ ユーザーテストによる フィードバック取得と 継続的な計測 プロジェクトマネジメント コミュニケーション設計 プロダクトがどうあるべきか の牽引のために チームとの協働のために プロジェクトを遂⾏するために 開発メンバーとの意思疎通 のために
  9. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 間違ったものを 正しくつくる Do the Wrong

    things Right Photo credit: BeaLeiderman via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA いくら型どおりに正しくつくっていても、 間違ったもの(⽬的に適さないもの)をつくっている限り ミッションは達成できない。
  10. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: James Marvin Phelps

    via Visualhunt.com / CC BY-NC 開発チームからPO側への越境
  11. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. プロダクトデザイナー型PO中⼼のフォーメーション ビジネス推進型PO中⼼のフォーメーション 要求の⾔語化、整理 ユーザーインターフェース の⽅針を決める

    ビジネスモデルの 設計 要求の⾔語化、整理 ユーザーインターフェース の⽅針を決める ビジネスモデルの 設計 プロダクト マネージャーによる 補完 UIデザイナーに よる補完 POの役割をチームで補完する
  12. 選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す)

    MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 仮説検証型アジャイル開発 「価値探索」 この活動がなければ何をつくるべきかが関係者の勘と経験にしか依らない。 開発チームもプロダクトどうあるべきという基準が持てない。
  13. 選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す)

    MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 繋がりをつくる 仮説検証とアジャイル開発の統合 時点での「基準」を⾒出し、育む
  14. 段階をつくる 作らない、利⽤する、その上で作る 理解とプロダクトの段階の統合 Photo on VisualHunt まず競合や既存の⼿段を 代替して検証する 圧倒的にハリボテを つくる

    圧倒的に分離して つくる (フロントエンドとバックエンド) … まだ何が必要なのか 検討ついていない 何が問題なのか分かって きた。新しい価値提案。 つくるものが⾒えてきた ので最⼩限範囲でつくる
  15. ”段階のデザイン” + “変更容易性” = 適者⽣存の構造化戦略 Photo credit: Esthr on VisualHunt

    / CC BY-NC “今後の変更に耐えうる” 構造重視の設計 (フロントはそのまま、バックを刷新) 勝ち筋が⾒えてきた スケールに備えたい そろそろ フロント側を