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最新のDirectX12で使えるレイトレ周りの機能追加について

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November 15, 2025

 最新のDirectX12で使えるレイトレ周りの機能追加について

レイトレ合宿11のセミナー資料で使用したスライドです。

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November 15, 2025
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Transcript

  1. 背景 GDC 2025, “DirectX State of the Union: Raytracing and

    PIX Workflows (Presented by Microsoft)” DXR1.2の機能を使うと 6.6ms程度処理負荷が減るらしい 何それ? ガチで?
  2. 背景 GDC 2025, “DirectX State of the Union: Raytracing and

    PIX Workflows (Presented by Microsoft)” 本当ならば これは是非使いたい!
  3. どういうときに効果がでる? 効果が出るのは「多数の異なる分岐・マテリアルが混在する」ケース。 単純なレイシーンではほぼ効果なし。かえって遅くなるケースもある。 cf. もんしょの巣穴 DirectXの話 第181回 Shader Execution Reordering

    https://sites.google.com/site/monshonosuana/directx%E3%81%AE%E8%A9%B1/directx%E3%81%AE%E8%A9%B1-%E7%AC%AC181%E5%9B%9E?authuser=0 きちんとパフォーマンス計測し,使用するかどうかを適宜判断しましょう。
  4. まとめ DXR 1.2から追加された以下の2つの機能について紹介しました。 Shader Execution Reordering 実行順番を並び替えてダイバージェンスやキャッシュ効率を高められる可能性がある。 シェーダ上では1個関数を呼び出せばいい。 PIXはまだプレビュー段階。 Opacity

    Micromaps (OMM) アルファテストのためのAnyHitShaderの起動回数を低減し、高速化。 BLAS構築時に事前作成したOMMを渡すように変更すればいい。 PIXは 2505.30からサポートされている。