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おしながき • シェーダって何? • 開発環境整備 • はじめてのシェーダ! • テクスチャマッピングをしてみよう! •
UVアニメーションさせよう! -
シェーダモデル • シェーダも時代と共に進化を遂げてきました。 • 時代が進むにつれて,使えるシェーダの機能や使えるシェーダの種類が 増えました。 • シェーダが使える機能セットのことを 「シェーダモデル (Shader
Model)」と呼びます。 • 現在最新のシェーダモデルは6.5です。 https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/HLSL_ShaderModel6_5.html -
シェーダモデルが違うとどうなの? • 使える機能や,シェーダの種類が異なります。 Vertex Shader Pixel Shader Vertex Shader Geometry
Shader Pixel Shader Vertex Shader Hull Shader Domain Shader Geometry Shader Pixel Shader Compute Shader Amplification Shader Mesh Shader Pixel Shader Compute Shader 今回のシェーダ講習会ではピクセルシェーダのみ使用します 使える機能やシェーダの種類について詳しく知りたい方はMicrosoft のドキュメント等を参照してください。 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl -
開発環境の整備(1) • Webブラウザ上でシェーダを書きます。 WebGLに対応しているブラウザが必要となります。 今回は,Google Chromeを使うので, あらかじめインストールしておいてください。 https://www.google.com/intl/ja/chrome/ • 次に
ShaderToyというサイト上でシェーダを書きます。 以下のページにGoogle Chromeでアクセスしてください。 https://www.shadertoy.com/new -
はじめてのシェーダ!(1) まずは第一歩として,好きな色を出力シェーダに変えてみましょう。 シェーダを次のように書き換えます。 void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2
fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; // 赤を出力 vec3 col = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); } -
シェーダ解説 void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{ // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; // 赤を出力 vec3 col = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); } RGBに相当 画面に出力する色 -
シェーダ解説 void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{ // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; // 赤を出力 vec3 col = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); } RGBの値 画面に出力する色 A=1.0にしてRGBAとして出力 -
テクスチャマッピングには… 画像 1 2 4 3 (0, 1) (1, 1)
(1, 0) (0, 0) テクスチャ座標 が必要です。 -
シェーダでは… 画像 1 2 4 3 (0, 1) (1, 1)
(1, 0) (0, 0) テクスチャ座標 texture( iChannel0, uv ); -
早速表示してみよう • 最初に作ったシェーダを書き換えます。 vec3(1.0, 0.0, 0.0); texture(iChannel0, uv).rgb; 赤色 画像から取った色
RGBだけ抜き出し 先ほどは赤色を出力していましたが, これをtexture()という命令を使って,設定した画像からの色を出力するように書き換えます。 -
テクスチャマッピングのシェーダ 最終的なシェーダは次のようになります。 void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord
) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; // 画像から取った色を出力 vec3 col = texture(iChannel0, uv).rgb; // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); } -
UVアニメーションさせよう! • 最後にUVアニメーションを実装してみます。 • UVアニメーションはその名の通り,UVつまり テクスチャ座標を変化させることによってアニメーションする方法です。 • まずは,先ほど作ったシェーダを早速書き換えてみましょう。 uv の値を
0.2 だけずらして実行してみましょう。 texture(iChannel0, uv + 0.2).rgb; 0.2だけずらす -
時間変化するようにしてみる • テクスチャ座標を加算していくことで, 表示画像がだんだんとずれる様子が分かるようになりました。 • 今は,直接0.2,0.3, 0.4と指定しましたが, この代わりに時間変化で値が変わるようにしてみましょう。 • ShaderToyには
”iTime” という用意されているタイマーがあります。 これを使ってスクロールさせてみます。 texture(iChannel0, uv + iTime).rgb; 時間変化でずらす -
UVスクロールのシェーダ • 簡単なUVスクロールのシェーダは次のようになります. void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2
fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; // 時間変化で画像から取る色を変える vec3 col = texture(iChannel0, uv + iTime).rgb; // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); } -
X方向のみのUVスクロールのシェーダ • X方向にだけスクロールさせたい場合は次のようになります void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2
fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; uv.x += iTime; // 時間変化で画像から取る色を変える vec3 col = texture(iChannel0, uv).rgb; // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); } -
Y方向のみのUVスクロールのシェーダ • Y方向にだけスクロールさせたい場合は次のようになります void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2
fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; uv.y += iTime; // 時間変化で画像から取る色を変える vec3 col = texture(iChannel0, uv).rgb; // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); } -
左右に揺らす • X方向に行ったり来たりさせる場合は sin() を使って変化させます。 void mainImage( out vec4 fragColor,
in vec2 fragCoord ) { // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1) vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy; uv.x += sin(iTime); // 時間変化で画像から取る色を変える vec3 col = texture(iChannel0, uv).rgb; // Output to screen fragColor = vec4(col, 1.0); }