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いまさらだけど確認しておこう Coroutine

RyotaMurohoshi
September 15, 2018

いまさらだけど確認しておこう Coroutine

2019/09/15に開催された「Unity非同期完全に理解した」勉強会のLT資料です。

https://connpass.com/event/95696/

RyotaMurohoshi

September 15, 2018
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Transcript

  1. public void StartLaunchLoop() { StartCoroutine(LaunchCoroutine()); } private IEnumerator LaunchCoroutine() {

    // 1秒に一回 Launch が呼び出される while (true) { Launch(); yield return new WaitForSeconds(1.0F); } } private void Launch() { // 略 }
  2. void Start() { // 入れ子のコルーチンを呼び出す StartCoroutine(ParentRoutine()); } IEnumerator ParentRoutine() {

    Debug.Log("start parent"); // 子コルーチンの呼び出し yield return ChildRoutine(); Debug.Log("end parent"); } IEnumerator ChildRoutine() { Debug.Log("start child"); yield return new WaitForSeconds(1.0F); Debug.Log("end child"); } 実行結果 start parent start child end child end parent ※ Unity 5.3 以降
  3. void Start() { // 入れ子のコルーチンを呼び出す StartCoroutine(ParentRoutine()); } IEnumerator ParentRoutine() {

    Debug.Log("start parent"); // 子コルーチンの呼び出し yield return ChildRoutine(); Debug.Log("end parent"); } IEnumerator ChildRoutine() { Debug.Log("start child"); yield return new WaitForSeconds(1.0F); Debug.Log("end child"); } 実行結果 Unity 5.3 以降 start parent start child end child end parent 実行結果 Unity 5.2 以前 start parent end parent
  4. void Start() { // 入れ子のコルーチンを呼び出す StartCoroutine(ParentRoutine()); } IEnumerator ParentRoutine() {

    Debug.Log("start parent"); // Unity 5.2以前で子コルーチンの呼び出し // StartCoroutineが必要! yield return StartCoroutine(ChildRoutine()); Debug.Log("end parent"); } IEnumerator ChildRoutine() { Debug.Log("start child"); yield return new WaitForSeconds(1.0F); Debug.Log("end child"); } 実行結果 start parent start child end child end parent
  5. IEnumerator WaitRoutine() { Debug.Log("start"); // ↓Time.timescaleの影響を受ける yield return new WaitForSeconds(1.0F);

    // ↓Time.timescaleの影響を受けない yield return new WaitForSecondsRealtime(1.0F); Debug.Log("end"); }
  6. IEnumerator BattleRoutine() { SetUiBeforeBattle(); yield return new WaitUntil(() => onReadyBattle);

    // onReadyBattleがtrueになったらここに到達 StartBattle(); // 略 }
  7. public abstract class CustomYieldInstruction : IEnumerator { public abstract bool

    keepWaiting { get; } public object Current { get { return null; } } public bool MoveNext() { return keepWaiting; } public void Reset() { } } public sealed class WaitUntil : CustomYieldInstruction { Func<bool> m_Predicate; public override bool keepWaiting { get { return !m_Predicate(); } } public WaitUntil(Func<bool> predicate) { m_Predicate = predicate; } }
  8. IEnumerator BattleRoutine() { SetUiBeforeBattle(); // StartCoroutineが必要なことに注意! yield return new StartCoroutine(WaitUntil(()

    => onReadyBattle)); // onReadyBattleがtrueになったらここに到達 StartBattle(); // 略 }
  9. void Start() { StartCoroutine(SpawnRoutine()); } void StopSpawn() { // StartCoroutine(IEnumerator)で始めたCoroutineは、

    // StopCoroutine(string)では止められない StopCoroutine("SpawnRoutine"); } IEnumerator SpawnRoutine() { // 略 }
  10. void Start() { // Coroutineは複数走っている StartCoroutine("SpawnRoutine"); StartCoroutine("SpawnRoutine"); } void StopSpawn()

    { // このコンポーネントのSpawnRoutine(文字列)がすべて止まる StopCoroutine("SpawnRoutine"); } IEnumerator SpawnRoutine() { // 略 }