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UXとUIから知るプロダクトデザイン研修

TakumaS
July 22, 2022

 UXとUIから知るプロダクトデザイン研修

本研修は「WEBデザインまたはUIデザイン」を通じ、プロダクトデザインに携わる⽅へ向け構築
した研修です。「UX設計」を起点に皆さんが携わるデザインアプローチが、ビジネスの⽬的達成
に寄与する事を⾃信持ちステークホルダーに提案できる、⼩さなきっかけになれば幸いです。

【目次】
1.UX と UI 字⾯は似てるけど違う
2.UX のタイミングと前提の変化
3.UX から考える UI (媒体)の特性
4.所属グループの特性を知る
5.データを加えてターゲットに変換
6.情報から構築するペルソナ
7.ユーザーの欲しい事と 提供できる事
8.プロダクトデザインでの活かし⽅
9.研修用テンプレート集

TakumaS

July 22, 2022
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Transcript

  1. 合同会社DMM.com ⿑藤 卓真
    UX と UI から知る
    プロダクトデザイン研修

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  2. ⿑藤 卓真
    合同会社DMM.com テクノロジー本部
    デザイン部 部⻑
    事業会社でデザイン・ディレクション経験を経て2016年にDMM⼊社。
    新規事業のデザインリードを務めた後、複数の事業に開発⽀援を⾏うデザイ
    ン組織を組成し現職。その後も全社横断へ組織を拡⼤。「主体性」と「デザ
    イン+α」のスキルで事業貢献するデザイナー集団を⽬指す。

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  3. chapter
    UX のタイミングと前提の変化
    2.
    UX から考える UI(媒体)の特性
    3.
    所属グループの特性を知る
    4.
    UX と UI 字⾯は似てるけど違う
    1.
    【 研修1⽇⽬ 】
    【 本研修について 】
    本研修は「WEBデザインまたはUIデザイン」を通じ、プロダクトデザインに携わる⽅へ向け構築
    した研修です。「UX設計」を起点に皆さんが携わるデザインアプローチが、ビジネスの⽬的達成
    に寄与する事を⾃信持ちステークホルダーに提案できる、⼩さなきっかけになれば幸いです。

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  4. chapter
    データを加えてターゲットに変換
    5.
    情報から構築するペルソナ
    6.
    ユーザーの欲しい事と 提供できる事
    7.
    プロダクトデザインでの活かし⽅
    8.
    【 研修2⽇⽬ 】
    【 研修3⽇⽬ 】
    ワークショップ (参加者に作ってもらった事例のレビュー会)
    9.
    chapter

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  5. UX と UI 字⾯は
    似てるけど違う
    chapter
    1

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  6. 【 UI / UX デザイン 】
    という職業の名前、よく⽿にしますよね?
    ところで、UIとUXとは何を指すのでしょう?

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  7. 【UX:User Experience】
    ユーザーエクスペリエンス(顧客体験)
    【UI:User Interface】
    ユーザーインターフェース(顧客接点)

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  8. 【UX:User Experience】
    ユーザーエクスペリエンス(顧客体験)
    【UI:User Interface】
    ユーザーインターフェース(顧客接点)
    どんな情報を
    どんな⾒せ⽅で
    どんな形で?
    が UIの部分
    そもそも、
    何をしたらいいだろう
    が UXの部分

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  9. どんな情報を
    どんな⾒せ⽅で、
    どんな形で?
    が UIの部分
    UIから考える場合
    そもそも、
    何をしたらいいだろう
    が UXの部分
    バラ科リンゴ属の落葉⾼⽊樹の実が、
    国内に⾷⽤として流通/販売していることを
    スマホ内のブラウザで
    多くの情報を専⾨⽤語を利⽤し
    学術的にも厳密で正確に伝わるように…
    あれ、ダメじゃない?
    2歳の⼦供に

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  10. どんな情報を
    どんな⾒せ⽅で、
    どんな形で?
    が UIの部分
    逆にしてみよう
    そもそも、
    何をしたらいいだろう
    が UXの部分
    リンゴが⾷べれる事を教える。
    2歳の⼦供に。
    ママとよくいく
    たべものが、たくさんある
    ところで、みて、きく。

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  11. ママ
    2歳児
    スーパーマーケットの
    果物コーナーに陳列されている、
    ⾒切り品等の表記もなく、
    ⾍⾷いもなく、
    異臭もしない、
    販売されている、リンゴ
    あかいの
    なに?
    りんごよ
    美味しいの
    全部

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  12. 仮にUXデザインが破綻すると…
    当たり前の⽣活の中には、
    先⼈達の優秀なUXデザインがいっぱい。

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  13. View Slide

  14. UXを前提にした、
    UI が機能しなくなる。

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  15. 2歳児
    スーパーマーケットの
    果物コーナーに陳列されている、
    ⾒切り品等の表記もなく、
    ⾍⾷いもなく、
    異臭もしない、
    販売されている、リンゴ
    UI
    ママ 認知対象
    りんご
    美味しい
    UX
    ママ

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  16. スーパーマーケットの
    果物コーナーに陳列されている、
    ⾒切り品等の表記もなく、
    ⾍⾷いもなく、
    異臭もしない、
    販売されている、リンゴ
    UI
    ママ 認知対象
    【認知可能な情報】
    りんご
    美味しい
    【認知困難な情報】
    UX
    ママ
    ターゲットの知覚可能な  伝達情報の精査 / 取捨選択
    聴覚情報の伝達 / 認知促進
    ターゲットへの 体験デザイン
    視覚 / 提供
    + 過去の来店体験活⽤
    帰ってからは、
    +触覚 / 嗅覚 / 味覚 / 提供
    2歳児

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  17. の [
    2歳児
    が、UXデザインをする上でも、
    UIデザインする上でも⼤事。
    ママ
    ] ユーザー⽬線は、

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  18. ママは、⼦供にとって
    UXデザイナーとしても
    UIデザイナー としても
    とっても優秀なのです。

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  19. UX のタイミングと
    前提の変化
    chapter
    2

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  20. は、⽣まれてまだ約2年。
    ママ
    2歳児
    だけど、⾊んな事を知りました。

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  21. ママ
    2歳児
    ⾷べ物がたくさん
    あるところは、
    スーパー。
     お菓⼦=⽢い → 好き
    果物 = ⽢いの多い → 好き
     野菜 = 苦いの多い → 嫌い
    スーパーには、
    おもちゃがない。残念。
    ドヤッ!
    ママは好き。
    いつもいっしょ。
    いないと不安。
     パパは好きな⽅かな?
    朝にどっか⾏き夜に戻る。
     おもちゃをくれる。
     お兄ちゃんは嫌い。
    お菓⼦とるし、すぐにぶつ。
     よく遊ぶやっぱり好き。

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  22. 2歳
    ママと
    スーパーにいく!
    30歳
    ⾃分で
    ECで買うわ。
    遠出はちょっと…
    誰か買っておいて
    85歳
    遠出はちょっと…
    誰か買っておいて
    ⼈⽣は⻑い

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  23. 2歳
    ママと
    スーパーにいく!
    30歳
    遠出はちょっと…
    誰か買っておいて
    ⾃分で
    ECで買うわ。
    85歳
    遠出はちょっと…
    誰か買っておいて
    UX
    0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    前述までのお話は、⼈⽣の中で⼀瞬のタイミングのお話。

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  24. の⻑い⼈⽣(UX)の中で、
    2歳児
    が、UIをしてくれる
    期間とボリュームはどうだろう?
    ママ

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  25. 2歳
    ママと
    スーパーにいく!
    UX
    0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    ボリュームゾーン 徐々に減っていく(⼦供の親離れ)
    30歳
    遠出はちょっと…
    誰か買っておいて
    ⾃分で
    ECで買うわ。
    85歳
    遠出はちょっと…
    誰か買っておいて

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  26. になったら最適なUXは変わる。
    間違ったUX設計をすると、
    30歳
    間違ったUIを
    提供することになります。
    ママ

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  27. あれは、りんごよ
    美味しいの
    30歳
    そんな事、
    知ってるよ。
    UX
    30歳の我が⼦にママはどう接すると良いのか?
    ママ 30歳

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  28. どんな情報を
    どんな⾒せ⽅で、
    どんな形で?
    が UIの部分
    2歳児には、正しかったはずが…
    そもそも、
    何をしたらいいだろう
    が UXの部分
    ママとよくいく
    たべものが、たくさんある
    ところで、みて、きく。
    もう、30歳だから!!
    リンゴが⾷べれる事を教える。
    2歳の⼦供に。

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  29. 0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    「リンゴについての知⾒」を提供する。
    2歳児に
    5感の接点フル活⽤し認知 / 体験させる。
    リンゴの基礎知識を
    30歳”児”に
    リンゴの基礎知識を
    ここの設計が違う
    スーパーで
    ⾒せ、聞かせる
    家で
    触らせ、嗅がせ、味わせる
    店 家

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  30. 0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    2歳児に
    5感の接点フル活⽤し
    認知 / 体験させる。
    リンゴの基礎知識を
    スーパーで⾒せ、聞かせ
    家で、触らせ、嗅がせ、味わせる
    30歳の⼤⼈に
    5感の接点フル活⽤し
    認知 / 体験させる。
    リンゴの活⽤⽅法を
    (家族に代々伝わる調理法)
    これならOK
    「リンゴについての知⾒」を提供する。
    レシピにし⽬の前で
    作り教える

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  31. UX
    0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    2歳 「これから」学び、⻑い⼈⽣で広く活⽤してもらう為の UX
    30歳
    「今まで」の経験を想定し 「これから」も学び/得てもらう UX
    85歳
    「今まで」体験で実現できる UX

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  32. 事前に蓄積された知識量、
    新たに学べる知識量、
    が異なり、UXの前提が変化するのです。
    ⼦供は、成⻑するのです。
    どのタイミングにフォーカスするかで、

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  33. UX から考える
    UI (媒体)の特性
    chapter
    3

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  34. が成⻑する中で
    ママ
    ママ 2歳児
    は、
    提供する情報を変えていきます。

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  35. OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    WHO
    (誰に?)
    WHAT
    (何を?)
    HOW
    (どのように?)
    を定めて。
    で、相⼿の事を深く知り。
    で、できる限りの最適なアプローチ
    (UIデザイン)をできるかが重要です。
    で、提供する物にニーズがありそうか?
    補⾜ ) 5W1hなら…
    誰が、誰に:Who → ママが⼦に / 何を:What → リンゴについての知⾒を / いつ:When → 3歳の時・30歳の時 / どこで:where → スーパー・実家 で / 何のために:Why → 賢く健康でいてもらう為に / どのようにして:How → 5感をフル活⽤した体験(⾒て、聞かせ、嗅がせて、⾷べさせ、触らせる)

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  36. 「リンゴについての知⾒」を提供する。
    2歳の⼦供に
    リンゴの基礎知識を
    スーパーに同⾏させ教える
    (⾒て、聞いて)
    家で調理し⾷べさせ教える
    (触る、嗅ぐ、味わう)
    HOW
    (どのように?)
    WHAT
    (何を?)
    WHO
    (誰に?)
    OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)

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  37. 「リンゴについての知⾒」を提供する。
    2歳の⼦供に 30歳の⼦供に
    (⼈物は同じ)
    リンゴの基礎知識を
    スーパーに同⾏させ教える
    家で調理し⾷べさせ教える
    レシピにし⽬の前で
    作り教える
    HOW
    (どのように?)
    WHAT
    (何を?)
    WHO
    (誰に?)
    OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    リンゴの活⽤法を

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  38. は、
    ママ
    2歳児
    知識量の差があるのでしょう?
    30歳 と、どのような

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  39. 「リンゴについての知⾒」を提供する。
    2歳の⼦供に 30歳の⼦供に
    (⼈物は同じ)
    リンゴの基礎知識を
    スーパーに同⾏させ教える
    家で調理し⾷べさせ教える
    レシピにし
    ⽬の前で作り教える
    HOW
    (どのように?)
    WHAT
    (何を?)
    WHO
    (誰に?)
    OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    リンゴの活⽤法を
    【知識量の前提】 【知識量の前提】
    ・⾔語
     ・⺟国語(⽇本語)の識字はほぼ不可。
      ( ※⾳声⾔語活動も⽇常会話レベルに満たず。)
    ・最終学歴:なし (保育園)
    ・資格:なし
    ・媒体利⽤知識
     ・紙媒体 (本/情報紙):絵本で識字できない程度。
     ・電波媒体 ( TV/ラジオ ):幼児向け番組をみる。機器操作不可。
     ・電⼦媒体 ( スマホ/PC ):なし。
    ・⾔語
     ・⺟国語(⽇本語)ネイティブレベル
     ・第⼆⾔語(英語)⽇常会話レベル
    ・最終学歴:4年⽣⼤学 経済学部卒
    ・資格:簿記2級 / 調理師免許
    ・媒体利⽤知識:
     ・紙媒体 (本/情報紙):識字可能、利⽤経験豊富。
     ・電波媒体 ( TV/ラジオ ):利⽤経験豊富、機器操作可。
     ・電⼦媒体 (スマホ/PC) : 利⽤経験豊富、機器操作可。

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  40. 「リンゴについての知⾒」を提供する。
    2歳の⼦供に 30歳の⼦供に
    (⼈物は同じ)
    リンゴの基礎知識を
    スーパーに同⾏させ教える
    家で調理し⾷べさせ教える
    媒体を利⽤する事で
    体験学習以外の⽅法が⽣まれる。
    (必要な5感情報の⼀部を過去の知識/経験で補う)
    HOW
    (どのように?)
    WHAT
    (何を?)
    WHO
    (誰に?)
    OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    リンゴの活⽤法を
    【知識量の前提】 【知識量の前提】
    ・⾔語:
     ・⺟国語(⽇本語)の識字はほぼ不可。
      ( ※⾳声⾔語活動も⽇常会話レベルに満たず。)
    ・最終学歴:なし (保育園)
    ・資格:なし
    ・媒体利⽤知識:
     ・紙媒体 (本/情報紙):絵本で識字できない程度。
     ・電波媒体 ( TV/ラジオ ):幼児向け番組をみる。機器操作不可。
     ・電⼦媒体 ( スマホ/PC ):なし。

    ・⾔語:
     ・⺟国語(⽇本語)ネイティブレベル
     ・第⼆⾔語(英語)⽇常会話レベル
    ・最終学歴:4年⽣⼤学 経済学部卒
    ・資格:簿記2級 / 調理師免許
    ・媒体利⽤知識:
     ・紙媒体 (本/情報紙):識字可能、利⽤経験豊富。
     ・電波媒体 ( TV/ラジオ ):利⽤経験豊富、機器操作可。
     ・電⼦媒体 (スマホ/PC) : 利⽤経験豊富、機器操作可。
    ほぼ、体験学習に⽅法が限られる。

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  41. 紙媒体
    ( 本 / 情報誌 )
    電波媒体
    ( テレビ / ラジオ )
    電⼦媒体
    ( スマホ / PC )
    ・視覚:○ (⽂字/絵/写真等の2次元情報が中⼼)
    ・聴覚: - (電⼦機器と組み合わせた書物は⼀部ある)
    ・臭覚:△ (⾹⽔の広告等で⾹りを訴求する例がある)
    ・触覚:○ (紙の質感以外にも点字等)
    ・味覚: -
    現物
    他媒体との
    差別化点
    インターネットにて端末外にある情報を適時、
    情報取得して閲覧を⾏うケースと、物理媒体(ハ
    ードディスク/DVD等々)に情報を保存/管理する
    場合がある。
    インターネットで情報取得する場合は、データを
    都度取得する為、提供者側で適時更新された内容
    がユーザーに提供される。前述の媒体と異なり、
    ユーザー間での情報提供が⾏われる場合も多い。
    メディアとしての利⽤や、情報取得の前提になる
    知識/経験量が低く、絵本等 幼児教育に活⽤され
    る事も多い。
    紙に印刷されるので情報は静的な物に制限される。
    情報提供側との双⽅向性のコミュニケーションは
    少なく、受動的メディアに主に分類される。
    ⼀度、⼿に⼊れた現物への情報変更はなく、物理
    的に所有できる。現物である為、「触覚」も考慮
    に⼊れた印刷加⼯も可能。
    現物である為、流通網や保管場所等に物理限界が
    あり、⼿に⼊れる⼯程で、ロジスティックスの
    影響を受けやすい。
    ・視覚:○
    ・聴覚:○ (TVの場合はあり、ラジオはなし)
    ・臭覚: -
    ・触覚: -
    ・味覚: -
    メディアとしての利⽤や、情報取得の前提になる
    知識/経験量は紙媒体に⽐べ、機器の操作がある
    分⾼いが、電⼦媒体に⽐べ低い。
    テレビでは動画をラジオでは⾳声が放送局から提
    供されるが、双⽅向性のコミュニケーションは少
    なく、受動的メディアに主に分類される。
    放送局で編成を⾏う放送枠数が情報提供量の総量
    で、紙媒体と電⼦媒体に⽐べ提供できる情報量に
    限界がある。また、情報提供者も電波法による参
    ⼊障壁が⾼く増えづらい。
    これらの背景もあり放送されるコンテンツ制作の
    内容で差別化する事が多くコストが⾼くなる傾向
    がある。
    ・視覚:○
    ・聴覚:○
    ・臭覚: -
    ・触覚:△ (⼀部、振動等でのフィードバックあり)
    ・味覚: -
    データ
    利⽤時の特性
    得られる
    5感情報
    機器操作の知識に加え、基本機能を担うオペレ
    ーションシステムに加え、⽤途によりさらにア
    プリケーションの操作⽅法を獲得する必要があ
    り知識ハードルが⾼い。
    ⾳声・動画・3D等々様々な情報形態に対応でき
    ⾏える事の拡張性が⾼く双⽅向性のコミュニケ
    ーションも可能。ユーザーの⼊⼒操作を起点に
    情報提供される事が多く、能動的媒体に主に分
    類される。
    データ
    ・取扱う情報:静的情報
    ・情報の取得:受動的
    ・取扱う情報:動的情報
    ・情報の取得:受動的
    ・取扱う情報:多種多様
    ・情報の取得:能動的

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  42. 紙媒体
    ( 本 / 情報誌 )
    電波媒体
    ( テレビ / ラジオ )
    電⼦媒体
    ( スマホ / PC )
    教育課程で概ね使⽤可能になる領域イメージ
    (例:義務教育での「⼀般教養の獲得」「教本やメディア活⽤でのリテラシー獲得」)
    媒体活⽤の為、能動的な学習が要求されるイメージ
    (例:スマホアプリを使う為の 機材操作、OSとアプリの設定、会員登録 等々)
    電⼦機器はできる事が多種多様な分、
    能動的で多くのリテラシー獲得を要求される。
    (例:デジタルペーパー / デジタルサイネージ)
    公共性が⾼い⽬的
    に向いている
    専⾨性が⾼い⽬的
    に向いている
    (例:公共系タッチパネル搭載端末) (例:VR / 先進技術搭載端末)
    他 媒体/機材の例:

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  43. UXの効率化/最適化ができるのです。
    ⼈それぞれの教育課程やリテラシー、
    (⾔語、習慣、義務教育等の各種教育⼯程 等々)
    媒体の特性を理解/活⽤する事で、
    (紙媒体、電波媒体、電⼦媒体 等々)

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  44. 所属グループの
    特徴を知る
    chapter
    4

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  45. だけと、
    ママ
    ママ 2歳児
    は、
    ⽣きている訳ではありません。

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  46. 年齢
    0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    ママは、たくさんの⼈とコミュニケーションする。
    ママ おばあちゃん
    おじいちゃん
    ⼩学⽣の
    お兄ちゃん パパ
    隣のお家の
    Aくん
    隣のお家の
    Aちゃんママ
    隣のお家の
    Aちゃんパパ
    保育園の
    C先⽣
    保育園の
    D先⽣
    保育園で仲良しの
    Bちゃん
    おばちゃん
    2歳児

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  47. が知っているだけでも、
    ママ
    ママ 2歳児
    は、
    様々なグループ(社会的属性)に属しています。

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  48. 「接点を持つ場所」のグループで分けてみる
    おばあちゃん
    おじいちゃん
    ⼩学⽣の
    お兄ちゃん パパ
    隣のお家の
    Aくん
    隣のお家の
    Aちゃんママ
    隣のお家の
    Aちゃんパパ
    保育園の
    C先⽣
    保育園の
    D先⽣
    保育園で仲良しの
    Bちゃん
    お隣の
    家族
    ⼀緒に住む家族
    親族
    親族
    おばちゃん
    保育園
    関係者
    年齢
    0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    親族
    ママ
    2歳児

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  49. 同年代
    グループ
    「年齢のグループ」で分けてみる
    おばあちゃん
    おじいちゃん
    ⼩学⽣の
    お兄ちゃん パパ
    隣のお家の
    Aくん
    隣のお家の
    Aちゃんママ
    隣のお家の
    Aちゃんパパ
    保育園の
    C先⽣
    保育園の
    D先⽣
    保育園で仲良しの
    Bちゃん
    幼児グループ
    親族
    親族
    おばちゃん
    年齢
    0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    ご年配
    グループ
    ママ
    2歳児

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  50. 「性別のグループ」で分けてみる
    おばあちゃん
    おじいちゃん
    ⼩学⽣の
    お兄ちゃん パパ
    隣のお家の
    Aくん
    隣のお家の
    Aちゃんママ
    隣のお家の
    Aちゃんパパ
    保育園の
    C先⽣
    保育園の
    D先⽣
    保育園で仲良しの
    Bちゃん
    親族
    親族
    おばちゃん
    年齢
    0歳 12歳 15歳 18歳 40歳 60歳 75歳
    2歳児
    ママ

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  51. も普段本⼈が、
    ママ
    ママ 2歳児

    所属意識があるグループ以外にも
    属している事があります。

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  52. 地域 / 共同体

    都道府県
    市町村区
    近所
    例1 )
    ママ 2歳児

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  53. 保育園の管轄省庁
    保育園の所属団体
    保育園
    保育園の組
    個⼈
    例2 )
    ママ 2歳児

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  54. 例3 )
    ママ 2歳児
    インターネット
    運営元サービス基盤
    ソーシャル・ネットワーキング・サービス
    トークグループ
    個⼈

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  55. OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    WHO
    (誰に?)
    WHAT
    (何を?)
    HOW
    (どのように?)
    当事者の⽬線だけでなく、
    様々な⾓度でその⼈を捉える事は、
    有効に機能するかの前提として、
    ⼤切な条件のヒントになります。
    提供しようとする情報が届いた時、
    最適なUXを実現する為に、

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  56. データを加えて
    ターゲットに変換
    chapter
    5

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  57. 全くの同⼀の⼈間は、世界に⼀⼈だけ。
    「⼀つの UX / UI想定」を全対象者へ
    完璧にフィットさせる事は難しいのです。

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  58. でも、諦めないでください。
    ターゲット(特定のグループ)を定め
    ユーザー像 (利⽤する対象者像)を絞りこめば、
    ある程度、最適なUXとUIを作れます。

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  59. データ
    を使い
    根拠に厚みを
    持たせる
    よく⾒て
    個⼈
    深ぼる
    特徴
    深ぼらない
    特徴
    アプローチする
    対象を絞る ターゲット
    (ユーザー像)
    全ての⼈へは適切にアプローチできない。
    データ等の根拠をもとに確度を⾼めます。

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  60. 「 定性情報」と「 定量情報」という
    分け⽅で整理してみましょう。
    !?
    データにも⾊々あります、簡単に

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  61. 定性情報とは
    ⽂章、画像、⾳声、⼈間の仕草など数値化が難しい情報です。定量情報では⾒えづ
    らい、1件毎の細やかな機微を優先する調査の⽅向性です。
    「観察、デプス(1対1)やグループインタビュー」で調査する事が多く、その時折の
    周辺環境やインタビュアーの質疑で、得られる情報が変容しやすい特徴があります。
    !?
    定量情報とは
    数値化が可能な情報(データ)です。情報を集める前提を準備(調査設計)する事で、
    「計測、集計、分析」が⾏えます。多くのサンプルを扱う事に向いており、
    グループの傾向や、異なる期間での状態変化を可視化でき、サンプル数が多い程
    信頼性の⾼いデータと⾔えます。

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  62. 定量情報にも種類がある
    積み上げた結果の数字

    100 130 165
    50% 40% 33%
    100 130 165
    50%
    50%
    60%
    40% 33%
    66%
    50%
    50%
    60%
    40% 34%
    66%

    ⺟数に対しての内訳
    保育園の○○組の⺟親
    30⼈(量)の内、
    スマホ所有者は97%(質)
    でした。
    例⽂ )

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  63. 相互補完
    どちらかのデータだけが
    正しいという事ではありません。
    仮説 (きっとこうであるはず)の確度を⾼める上で、
    組み合わせると得られる事が多いのです。
    定性情報
    !?
    【 仮説構築 / 原因把握 】
    調査⼿法例:
    ・エスノグラフィ(⾏動観察) / 訪問観察調査
    ・インタビュー (1対1 / グループ)
    ・ユーザーテスト
    ・エキスパートレビュー / ヒューリスティック
    定量情報
    【 仮説検証 / 実態把握 】
    調査⼿法例:
    ・アクセス解析調査
    ・アンケート調査
    ・多変量テスト(A/Bテスト)

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  64. OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    WHO
    (誰に?)
    WHAT
    (何を?)
    HOW
    (どのように?)
    最適なUXを設計する際に
    データをから導き出した
    ターゲット/ユーザー像は、
    「⾞輪の再発明をせず、再現性の⾼い
    ⼿段」を選択する為の根拠となります。
    情報提供する上で「類似ケース/他者の
    知⾒」が再利⽤できたり、

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  65. 情報から構築する
    ペルソナ
    chapter
    6

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  66. 【4】各種データ
    からの根拠付
    【1】属性情報の
    洗い出し
    【2】主要な属性情報の選定
    【3】属性情報の深堀 / ⼀般名称化
    使う
    属性情報
    使わない
    属性情報
    【5】ボリューム
    ゾーンに絞る ターゲット
    (ペルソナ)
    個⼈
    【1】定性的 【2】定量的 【3】定性的
    (定量的根拠あり)

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  67. ママ
    【1】属性の洗い出し
    アラサーのおかん
    働いていないけど忙しい
    スマホは4年物を愛⽤
    荒川区で賃貸住まい
    とある⼈気⼥優に似てると
    家の中で⾃画⾃賛している。
    とある⼈気ブランドの
    バッグを3個所有
    好きな⿂はアジ
    お好み焼きの⼿際はプロ級
    [ ママってどんな⼈なの?教えて。]

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  68. 【2】主要な属性情報の選定
    [ OBJECTIVE (⽬的/達成すべき事) / WHO (誰に?) を意識しながら選びましょう。]
    ママ
    アラサーのおかん
    働いていないけど忙しい
    お好み焼きの⼿際はプロ級
    スマホは常に最新型
    荒川区で賃貸住まい
    とある⼈気⼥優に似てると
    家の中で⾃画⾃賛している。
    とある⼈気ブランドの
    バッグを3個所有
    好きな⿂はアジ

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  69. 【4】各種データ
    からの根拠付
    【1】属性情報の
    洗い出し
    【2】主要な属性情報の選定
    【3】属性情報の深堀 / ⼀般名称化
    使う
    属性情報
    使わない
    属性情報
    【5】ボリューム
    ゾーンに絞る ターゲット
    (ペルソナ)
    個⼈
    【1】定性的 【2】定量的 【3】定性的
    (定量的根拠あり)

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  70. 【3】属性情報の深堀 / ⼀般名称化
    ママ
    アラサーのおかん
    ・年齢:30歳
    ・性別:⼥性
    ・国籍:⽇本
    ・家族構成:配偶者あり / ⼦供2⼈
    働いていないけど忙しい
    ・職業:主婦
    ・個⼈年収:0円
    ・世帯年収:1500万円
    荒川区で賃貸住まい
    ・住居種別:⺠営の賃貸住宅 (設備専⽤)
    ・物件種別:マンション 3LDK
    ・家 賃 :20万円 (⽉あたり)
    とある⼈気ブランドのバッグを3個所有
    ・ブランド:某ハイブランド
    ・平均価格:30万円
    ・お⼩遣い:10万円 (⽉あたり)
    スマホは常に最新型
    ・使⽤端末:某アメリカ有名メーカー (最新型/上位機種) / 端末価格 13.5万円 (⼀括購⼊ / 購⼊時価格)
    ・端末仕様:容量 128GB / 6.7インチ / チップ性能…… 等々
    ・契約回線:国内主要キャリア / 契約回線費⽤:10000円 (⽉あたり)
    ・よく利⽤するアプリ:写真投稿系SNS / 短⽂系SMS / 端末プリインストールのカメラとブラウザ
    [ どのような⼀般名称が世の中にあるかは、インターネットでキーワードを探してみましょう。 ]

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  71. 【4】各種データからの根拠付
    ママ
    アラサーのおかん
    ・年齢:30歳
    ・性別:⼥性
    ・国籍:⽇本
    ・家族構成:配偶者あり / ⼦供2⼈
    働いていないけど忙しい
    ・職業:主婦
    ・個⼈年収:0円
    ・世帯年収:1500万円
    荒川区で賃貸住まい
    ・住居種別:⺠営の賃貸住宅 (設備専⽤)
    ・物件種別:マンション 3LDK
    ・家 賃 :20万円 (⽉あたり)
    とある⼈気ブランドのバッグを3個所有
    ・ブランド:某ハイブランド
    ・平均価格:30万円
    ・お⼩遣い:10万円 (⽉あたり)
    スマホは常に最新型
    ・使⽤端末:某アメリカ有名メーカー (最新型/上位機種) / 端末価格 13.5万円 (⼀括購⼊ / 購⼊時価格)
    ・端末仕様:容量 128GB / 6.7インチ / チップ性能…… 等々
    ・契約回線:国内主要キャリア / 契約回線費⽤:10000円 (⽉あたり)
    ・よく利⽤するアプリ:写真投稿系SNS / 短⽂系SMS / 端末プリインストールのカメラとブラウザ
    ・不動産情報(不動産業⺠間調査)
    ・官公庁 統計情報(総務省/各都道府県)
    ・IT系 デバイス/OSの市場シェア情報 (⺠間調査)
    ・IT系 国内携帯キャリア関連情報 (⺠間調査)
    ・各種サービス運営会社 広告枠販売資料 / IR資料
    ・サービス運営基盤のアクセスログデータ
    ・官公庁 統計情報 (総務省/各都道府県)
     例:国勢調査
     ※ 学校教育関連
    (各地域教育委員会 / ⽂部科学省)
     ※雇⽤ / 賃⾦
      (厚⽣労働省 / 各種企業団体)
    ・求⼈関連情報 (⺠間調査)
    ・サービス運営基盤の会員データ
    ・ブランド意識調査(⺠間調査)
    ・対象&競合ブランド 公式顧客データ
     (PRや各種媒体向けの公表資料)
    [ ⼤⼈数を対象にした調査をたくさん参考にしょう。ここにない情報でもOK。 ]
    補⾜ ) ジオデモグラフィックスとは … 地理(Geo)と⼈⼝統計(Demographics)を組み合わせたもの。国勢調査などの統計情報と独⾃の市場調査データ(例:アンケート調査)から居住地域の類似性に基づき分類して作られます。
    補⾜ ) デモグラフィックスとは … ⼈⼝統計(Demographics)。性別、年齢、居住地域、所得、職業、家族構成 等の属性の総称。

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  72. 【5】ボリュームゾーンに絞る
    [ 属性A ]
    ( 調査データ1 )
    ( 調査データ2 )
    [ 属性B ]
    ( 調査データ1 )
    ( 調査データ2 )
    [ 属性C ]
    ( 調査データ1 )
    ( 調査データ2 )
    調査対象が多いデータを複数確認し
    傾向(類似点)を⾒出す。
    調べる⽬的(どの規模の影響を⽣みたいか)
    に合わせて、範囲をチューニング
    複数の属性ので重なる
    ゾーンを探していく。

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  73. 【4】各種データ
    からの根拠付
    【1】属性情報の
    洗い出し
    【2】主要な属性情報の選定
    【3】属性情報の深堀 / ⼀般名称化
    使う
    属性情報
    使わない
    属性情報
    【5】ボリューム
    ゾーンに絞る ターゲット
    (ペルソナ)
    個⼈
    【1】定性的 【2】定量的 【3】定性的
    (定量的根拠あり)

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  74. ・年齢:32歳
    ・性別:⼥性
    ・国籍:⽇本
    ・家族構成:配偶者あり / ⼦供1⼈
    ・職業:主婦
    ・個⼈年収:0円
    ・世帯年収:550万円
    ・居住地 :東京都 荒川区
    ・住居種別:⺠営の賃貸住宅 (設備専⽤)
    ・物件種別:マンション 2DK
    ・家 賃 :10万円 (⽉あたり)
    ・ブランド:中堅ブランド
    ・平均価格:3万円
    ・お⼩遣い:1万円 (⽉あたり)
    スマホは4年物を愛⽤
    ・使⽤端末:某アメリカ有名メーカー (最新版から2つ前の型/廉価版) / 端末価格 7万円 (分割払い / 購⼊時価格)
    ・端末仕様:容量 64GB / 6.1インチ / チップ性能…… 等々
    ・契約回線:国内主要キャリア / 契約回線費⽤:5000円 (⽉あたり)
    ・よく利⽤するアプリ:写真投稿系SNS / 短⽂系SMS / 端末プリインストールのカメラとブラウザ
    【6】ターゲット (ユーザー像)に調整

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  75. ・年齢:32歳
    ・性別:⼥性
    ・国籍:⽇本
    ・家族構成:配偶者あり / ⼦供1⼈
    ・職業:主婦
    ・個⼈年収:0円
    ・世帯年収:550万円
    ・居住地 :東京都 荒川区
    ・住居種別:⺠営の賃貸住宅 (設備専⽤)
    ・物件種別:マンション 2DK
    ・家 賃 :10万円 (⽉あたり)
    ・ブランド:中堅ブランド
    ・平均価格:3万円
    ・お⼩遣い:1万円 (⽉あたり)
    スマホは4年物を愛⽤
    ・使⽤端末:某アメリカ有名メーカー (最新版から2つ前の型/廉価版) / 端末価格 7万円 (分割払い / 購⼊時価格)
    ・端末仕様:容量 64GB / 6.1インチ / チップ性能…… 等々
    ・契約回線:国内主要キャリア / 契約回線費⽤:5000円 (⽉あたり)
    ・よく利⽤するアプリ:写真投稿系SNS / 短⽂系SMS / 端末プリインストールのカメラとブラウザ
    このあたりの情報は、
    ・ターゲットセグメント別のペルソナ
    ・カスタマージャーニーマップ
    で主に使⽤します。
    このあたりの情報は、WEB/スマホAPP開発時の
    情報設計(インフォメーションアーキテクト)や、技術仕様検討で使⽤します。
    ( ※この領域のお話はまたの機会に )

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  76. アイさん
    15歳 55歳
    30歳 / 3000円
    ⽉当たり購⼊額(⾼)
    ⽉当たり購⼊額(⾼)



    (低)
    5000円
    1000円



    (⾼)
    優先度 最優先 顧客の状態 潜在顧客
    【ペルソナ A】
    ・年齢:32歳
    ・性別:⼥性
    ・国籍:⽇本
    ・職業:主婦
    ・家族構成:配偶者(30歳 男性) / ⼦供1⼈ (⼥の⼦ 3歳)
    ・個⼈年収:0円
    ・世帯年収:550万円
    毎⽇家事に奮闘!⼿のかかる⼦供がいる
    頑張り屋さんのアラサーママ。
    【⽣活サイクル (タッチポイント) 】
    【ターゲットセグメント / 属性情報】
    平⽇ (週5⽇) 休⽇ (週2⽇)
    0-5時 就寝 就寝
    6時 起床 (スマホ) / 家事 就寝
    7時 夫送り出し / ⼦の準備 就寝
    8時 朝⾷ (TV) / 幼稚園送り 起床 (スマホ)
    9時 買い物 朝⾷準備
    10時 買い物 / 家事 朝⾷ (TV)
    11時 家事 家事
    12時 昼⾷ / 休憩 ( TV/スマホ ) 外出移動 (交通広告)
    13時 休憩 ( TV/雑誌/スマホ ) 外出 (⼩売店 店頭)
    14時 ⼦のお迎え / 帰宅 外出 / 昼⾷ (スマホ)
    15時 ⼦の対応 / 家事 外出
    16時 ⼦の対応 / 家事 外出
    17時 ⼦の対応 / 家事 外出移動 (交通広告)
    18時 休憩 ( TV/雑誌/スマホ ) 家事
    19時 ⼣⾷ / 休憩 ( TV/スマホ ) ⼣⾷ (TV) / 家事
    19時
    20時 夫迎え⼊れ / ⾵呂 家事 / ⾵呂
    21時 ⾃由時間 ( スマホ ) ⾃由時間 ( スマホ )
    22時 ⾃由時間 ( スマホ ) ⾃由時間 ( スマホ )
    22時
    23時 就寝 就寝
    競合商品γ
    競合商品α
    競合商品β
    ペルソナB
    ペルソナA
    【よく⼝にすること】
    ・⼦供が⽣まれてからバタバタで趣味の時間がない。
    ・独⾝の頃に⽐べて⾃分に時間とお⾦が使えない。
    ・⼦供の寝つきが悪くて、今⽇も睡眠時間が短い。
    ・でも、やっぱり我が⼦は可愛い。
    【⾷:平⽇ ⾃炊中⼼ / 休⽇ 1⾷は外⾷】
    ・⾃分で作る料理の味には飽きてきた。
    ・⼿のかかる料理は無理。作り置きか時短。
    ・普段は節約をして、外⾷で美味しい物を⾷べたい。
    ・だけど、⼦供がいると⼊れるお店が限られる。
    【⾐:⼀般流通・価格帯を利⽤】
    ・⾐服やお化粧の最新トレンドはもう追えない。
    ・⽉に使えて5000円が限度。セールが早くこないかな。
    ・⼦供の⾐服にお⾦がかかるけど、すぐ着れなくなる。
    ・夫の⾐服は、基本的にチェーン展開のお店で揃える。
    【住:東京都荒川区在住 / 賃貸】
    ・持ち家に憧れるけど、買い時がわからない。
    ・⼦供の幼稚園が変わることを考えると⾯倒。
    ・持ち家だと地域コミュニティの関わりが⼤変そう。
    ・夫の親とは適度な距離を保ちたい。
    ユーザーの状態 アーリー
    マジョリティ

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  77. アイさん
    15歳 55歳
    30歳 / 3000円
    ⽉当たり購⼊額(⾼)
    ⽉当たり購⼊額(⾼)



    (低)
    5000円
    1000円



    (⾼)
    優先度 最優先 顧客の状態 潜在顧客
    ・年齢:32歳
    ・性別:⼥性
    ・国籍:⽇本
    ・職業:主婦
    ・家族構成:配偶者(30歳 男性) / ⼦供1⼈ (⼥の⼦ 3歳)
    ・個⼈年収:0円
    ・世帯年収:550万円
    毎⽇家事に奮闘!⼿のかかる⼦供がいる
    頑張り屋さんのアラサーママ。
    【⽣活サイクル (タッチポイント) 】
    【ターゲットセグメント / 属性情報】
    平⽇ (週5⽇) 休⽇ (週2⽇)
    0-5時 就寝 就寝
    6時 起床 (スマホ) / 家事 就寝
    7時 夫送り出し / ⼦の準備 就寝
    8時 朝⾷ (TV) / 幼稚園送り 起床 (スマホ)
    9時 買い物 朝⾷準備
    10時 買い物 / 家事 朝⾷ (TV)
    11時 家事 家事
    12時 昼⾷ / 休憩 ( TV/スマホ ) 外出移動 (交通広告)
    13時 休憩 ( TV/雑誌/スマホ ) 外出 (⼩売店 店頭)
    14時 ⼦のお迎え / 帰宅 外出 / 昼⾷ (スマホ)
    15時 ⼦の対応 / 家事 外出
    16時 ⼦の対応 / 家事 外出
    17時 ⼦の対応 / 家事 外出移動 (交通広告)
    18時 休憩 ( TV/雑誌/スマホ ) 家事
    19時 ⼣⾷ / 休憩 ( TV/スマホ ) ⼣⾷ (TV) / 家事
    19時
    20時 夫迎え⼊れ / ⾵呂 家事 / ⾵呂
    21時 ⾃由時間 ( スマホ ) ⾃由時間 ( スマホ )
    22時 ⾃由時間 ( スマホ ) ⾃由時間 ( スマホ )
    22時
    23時 就寝 就寝
    競合商品γ
    競合商品α
    競合商品β
    ペルソナB
    ペルソナA
    ・⼦供が⽣まれてからバタバタで趣味の時間がない。
    ・独⾝の頃に⽐べて⾃分に時間とお⾦が使えない。
    ・⼦供の寝つきが悪くて、今⽇も睡眠時間が短い。
    ・でも、やっぱり我が⼦は可愛い。
    【⾷:平⽇ ⾃炊中⼼ / 休⽇ 1⾷は外⾷】
    ・⾃分で作る料理の味には飽きてきた。
    ・⼿のかかる料理は無理。作り置きか時短。
    ・普段は節約をして、外⾷で美味しい物を⾷べたい。
    ・だけど、⼦供がいると⼊れるお店が限られる。
    【⾐:⼀般流通・価格帯を利⽤】
    ・⾐服やお化粧の最新トレンドはもう追えない。
    ・⽉に使えて5000円が限度。セールが早くこないかな。
    ・⼦供の⾐服にお⾦がかかるけど、すぐ着れなくなる。
    ・夫の⾐服は、基本的にチェーン展開のお店で揃える。
    【住:東京都荒川区在住 / 賃貸】
    ・持ち家に憧れるけど、買い時がわからない。
    ・⼦供の幼稚園が変わることを考えると⾯倒。
    ・持ち家だと地域コミュニティの関わりが⼤変そう。
    ・夫の親とは適度な距離を保ちたい。
    ユーザーの状態 アーリー
    マジョリティ
    複数ペルソナを作るときは最優先のユーザーを定める!chapter8 で 詳しくご紹介。
    ペルソナに⼈物像がキャッチーに、共有 / 浸透するように⼯夫。
    ⾃社の商品を届けたいペルソナと、
    競合他社が届けたいペルソナを
    ⾒⽐べてみる。
    ( 複数 ⾃社のペルソナがあれば
    それも配置してみる。 )
    ペルソナの属性情報に
    関連する⺠間調査等々のデータ
    を多数調べ組み合わせ、
    ・⽣活サイクル
    ・⽣活の中で触れる媒体
     (タッチポイント)
    を作り込んでいく。
    このサンプルでは、
    汎⽤的に「⾐・⾷・住」と
    していますが、
    取り扱う商品によって、
    記載する軸は⾃由に
    変更しましょう。
    ⼈間味を出す上で、
    定性調査のデータを加えると
    さらに実在感が出てきます。

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  78. OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    WHO
    (誰に?)
    WHAT
    (何を?)
    HOW
    (どのように?)
    最適なUXを実現する為に、
    ターゲットをペルソナにし、⾏動を
    推察する際の精度を向上させることは、
    最適なUIがどのような形か?を
    考え抜く上で有効な⼿段なのです。
    提供しようと情報が、
    フィットしそうか?

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  79. ユーザーの欲しい事
    と 提供できる事
    chapter
    7

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  80. 「何がほしいかな」
    提供者
    提供者 提供者
    「これだったら提供できます」
    「いらないかな」

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  81. 提供者
    提供者
    提供者
    なんで、いらないのさ…
    ユーザーの欲しいものは何?

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  82. 提供者
    提供者
    提供者 【ユーザー⽬線】
    「だって、△△を解決したいから」
    【顕在ニーズ 】ユーザー⾃⾝で気づいているニーズ
    【潜在ニーズ 】「 !?」
    ユーザー⾃⾝で気づけていないニーズ
    「○○が欲しいな」
    【ウォンツ】具体的に求めているもの
    「なぜ、それが欲しいのだろう?」
    「そもそも、何をしたいの?」
    「本当はこうしたかったのでは?」

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  83. 提供者
    提供者
    提供者
    欲しいと思ってもらうにも、
    我々にもできる事、できない事
    があるよな。

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  84. 【シーズ】
    提供側が持つ、独⾃の材料/素材、技術⼒/企画⼒。
    【顕在ニーズ 】
    【潜在ニーズ 】 【ウォンツ】
    既存でそのものか、
    類似するものがある。
    ユーザーも気付いていない
    今までにないもの。
    「ユーザーへの届け⽅は?」
    定性情報
    !?
    定量情報
    提供者
    【 商品開発 】 【 商品改善 / グロース 】
    調査
    アプローチ
    で調査する事が多い。
    で調査する事が多い。
    ( ※Seedsとは、⽇本語に訳すと「種」)
    【準顕在ニーズ 】

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  85. 提供者
    提供者
    提供者
    直近は
    【商品改善 / グロース】だけど。
    いつか
    【商品開発 / 研究】までやりたい。

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  86. 顕在ニーズ / ウォンツ
    潜在ニーズ
    【 商品改善 / グロース】 【 商品開発 / 研究 】
    どれくらい
    の時間で?
    この領域をコアターゲット(⽬的の達成確度が⾼い層)
    にすると、成功イメージが掴みやすくUXが描きやすい。
    参考) 再現性が低い例「⼀般の会社員全員が、歴史的に偉⼈とされる経営者になるUX」

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  87. 顕在ニーズ / ウォンツ
    潜在ニーズ
    【 商品改善 / グロース】 【 商品開発 / 研究 】
    どれくらい
    の時間で?
    ペルソナ A
    ペルソナ B

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  88. ペルソナ A
    ペルソナ A
    ペルソナ B
    短期間で同じペルソナの
    変化を想定する場合
    短期間で、
    別々のペルソナを
    想定する場合
    例 ) 30代 ⼥性で、
    商品の存在を知って購⼊した
    ⻑期間で同じペルソナの
    変化を想定する場合
    例 ) 2ヶ⽉スパンで
      商品を定期購⼊してほしい。
    例 ) 中学⽣の男性で、〇〇という
      タイトルのコンシューマーゲームを体験
    例 ) 30代の男性で、同じ世界観の
      スマホゲームをやってもらいたい。
    ペルソナ A
    例 ) 40代 ⼥性で、
    ⾼いブランドバッグの購⼊を検討
    ペルソナ B
    例 ) 理想のセレブ像
    例 ) ペルソナBへ憧れて、⾼いブランドバッグを
      購⼊するが、⽣活⽔準は平均的。

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  89. Business to Customer
    (企業と消費者間の取引)
    Business to Business
    (企業と企業間の取引)
    BtoC
    提供者
    提供者
    提供者
    BtoB
    提供者
    提供者
    提供者
    例)
    ・メーカーとサプライヤー
    ・卸売業者と⼩売業者
    ・元請け業者と下請け業者
    ビジネスモデルによるターゲットの種類
    例)
    ・店頭での買い物
    ・飲⾷店での⾷事
    ・⼀般消費者向けEC
    補⾜ ) この他のビジネスモデル事例について
    ・BtoBtoC (Business to Business to Consumer):企業のBtoCビジネスをサポートするビジネスモデルで、例えば「商品を売りたい企業」と「商品を買いたい消費者」を仲介するプラットフォームもこれに分類されます。
    ・CroC (Consumer to Consumer):消費者同⼠で⾏うビジネスモデルで、例えばフリマアプリやネットオークション、インターネットを介した仕事の受発注(クラウドソーシング)などが分類されます。
    ・BtoG (Business to Government):企業と⾏政間のビジネスモデルで、例えば企業が⾏政に消耗品等の備品を販売したり、道路⼯事を請け負う例が分類されます。
    ・BtoE (Business to Employee): 企業が⾃社に勤める従業員に向けて提供する形態で、例えば労働環境改善、従業員向けの福利厚⽣向上等が例として分類されます。

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  90. ビジネスモデルの特徴
    BtoC
    提供者
    提供者
    提供者
    BtoB
    提供者
    提供者
    提供者
    ユーザー
    購⼊者と利⽤者
    消費者 (⽣活者) 企業
    同じ 違う
    意思決定の関与者
    ⼀⼈ 複数で多層
    決定⽅法(基準)
    独断 (好意 / 納得感) 協議 (経済合理性)
    ⽬的
    所有 / 体験 / 課題解決 課題解決

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  91. OBJECTIVE
    (⽬的/達成すべき事)
    WHO
    (誰に?)
    WHAT
    (何を?)
    HOW
    (どのように?)
    どのようなペルソナの状態を
    ⽬指すかの指針となり
    この際、⽅法はシーズを踏まえ選択
    する事で実現性が⾼くなります。
    提供すべき情報を検討する
    前提になります。
    最適なUXを実現する上で、
    どのようなストーリーを設定するかは、

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  92. プロダクトデザイン
    での活かし⽅
    chapter
    8

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  93. プロダクトデザイン⼯程の全体イメージ
    をざっくりとご説明します。
    【 商品開発 】
    【 商品改善 / グロース 】
    「あるべき姿がない」所から積み上げ、プロダクトを形作るアプローチ。
    すでにあるプロダクトを⾒直し「あるべき姿」に近づけるアプローチ。

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  94. アプローチが想定通り機能してるか計測する
    KPI(重要業績評価指標)
    ⽬標を達成するための重要な業績評価の指標。
    達成状況を定点観測する事で、⽬標達成に向けたパフォーマンスの動向を
    把握できます。経営、組織運営の⽂脈でよく⽿にしますが…
    コンテンツ⽂脈でも応⽤可能
    作ったコンテンツが想定したパフォーマンス通りに機能しているか?を
    計測する事ができます。定性情報の活⽤は難しく、定量的な⼿法が多く
    ⽤いられます。
    【 商品開発 】 やってない事、開発した物がないと、計測しにくい。
    【 商品改善 / グロース 】
    既に開発した物があり運⽤していれば計測しやすい。
    KPI設定も間違うことがあります。事象とKPIを設定した際の仮説がマッチしているか?の定期的な⾒直しも必要です。
    補⾜ ) この領域について興味がある⽅は、以下のキーワードを参考に知⾒を深めてみてください。 ※デザイン実務からは他職種の専⾨領域になっていくので、お仕事で必要になった際には周囲の専⾨家に相談してみましょう。
    ・KFS:重要成功要因 (Key Factor for Success) → ビジネスを成功させる為にキーとなるとなる要因のことで、事業戦略の中で注視される事が多い。業界環境の整理(業界環境分析)として「3C分析:顧客(Customer)、競合(Competitor)、⾃社(Company)」として事実を集め、
     ▼                     競争環境での優位性を分析する⽅法(戦略⽬標)として「SWOT分析: 強み (Strength)、弱み (Weakness)、機会 (Opportunity)、脅威 (Threat)」や「STP分析:セグメンテーション (Segmentation)、ターゲティング (Targeting)、ポジショニング (Positioning)」が事例として挙げられる。
    ・KBF:購買決定要因 (Key Buying Factor)   → 商品やサービスの購⼊してもらう上での価値や価格(例:コスパ、ブランド⼒、デザイン性、⼝コミや評判 等々) を構成する要素の中で重視する要素の事。
    ▼                    商品/サービス課題を分析する⽅法として「4P分析:商品 (Product)、価格 (Price)、流通 (Place)、販促 (Promotion)」が事例として挙げられる。
    ・KGI:重要⽬標達成指標 (Key Goal Indicator) → KPIとKGIの⼤きな違いはKPIが中間⽬標であるのに対し、KGIは「最終⽬標」。商業デザインをする上では、事業側の利益構造との接点が⾊濃くなり「利益額」や「売上額」となるケースが多くなります。

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  95. 認知 意思決定/購⼊
    ⽐較/検討
    興味/関⼼ 共有/再購⼊
    補⾜ ) 購買⾏動モデルの雛形例
    ・【AIDMA (アイドマ):消費者の購買⾏動モデル】 → A : 認知・注意 (Attention)、I:興味・関⼼ (Interest)、D:欲求 (Desire)、M:記憶 (Memory)、A:⾏動 (Action)
    ・【AISAS (アイサス) :AIDMAのインターネット対応版】→ A:認知・注意 (Attention)、I:興味・関⼼ (Interest)、S:検索 (Search)、A:⾏動 (Action)、S:共有 (Share)
    ・【AISCEAS (アイシーズ) :⼝コミ等での⽐較・検討とSNSシェア⽂化の考慮が⼊ったモデル】→ A:注意 (Attention) 、I:興味・関⼼ (Interest)、S:検索 (Search)、C:⽐較 (Comparison)、E:検討 (Examination)、A:⾏動 (Action)、S:共有 (Share)
    ・【SIPS (シップス):SNSに根差したモデル】→ S:共感する (Sympathize)、I:確認する (Identify)、P:参加する (Participate)、S:共有し拡散する (Share & Spread)
    新規顧客とは、商品/サービスの
    購⼊経験がなく、初めて利⽤する
    ⼈のこと。
    商品購⼊や、サービス利⽤を
    経た状態の顧客。
    「リピーター」とも呼ばれる。
    ロイヤルカスタマー等、商品/サ
    ービスに⾼い満⾜度が得られて
    いる状態の呼び⽅もある。
    顧客の状態 (マーケティングにおける顧客の分類)
    ⾏動の段階 (マーケティングにおける購買に関する⾏動モデル)
    悩みや不安を感じつつも、
    具体的なニーズや課題として
    まだ認識できていない顧客。
    潜在顧客 ⾒込み顧客 既存顧客
    新規顧客
    顕在顧客
    ⾃⾝のニーズを⾃覚している
    顧客。提供したい商品/サー
    ビスは知らないが、
    ニーズや課題を解決する為、
    既にリサーチなどの⾏動を
    取っていることが多い。
    提供したい商品/サービスに興味/関⼼を
    ⽰しており、何かのきっかけを与える事
    で新規顧客へと転換する可能性の⾼い。
    マーケティングにおいては「リード」
    とも呼ばれます。

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  96. 【ユーザーの関⼼度】
    【ユーザーの多さ】
    潜在層 準顕在層 顕在層 明確層
    提供した商品やサービスの利⽤経験が
    ある層。
    ニーズがあり提供者の商品やサービス
    を知っている層。
    ニーズはあるが、商品やサービスを
    知らない、または検討していない層。
    商品やサービスを知らず、関⼼がない層。
    ターゲット層 (WEBを中⼼としたプロモーションを中⼼とした分類⽅法)
    ニーズを掘り起こし、商品/サービスを
    認知してもらう事が⽬的になります。
    幅広い⼈へ⾒てもらう為、純広告やSNS
    への動画広告等々が選択肢に挙がります。
    ニーズはあるので、それを満たす商品/
    サービスである事を知ってもらう為、
    興味喚起に繋げやすい、
    リスティング広告(ビッグワード)、
    アフィリエイト広告、SNS広告 等々が
    選択肢に挙がります。
    商品/サービスを知っているので、
    コンバージョン(例:商品購⼊)まで、
    あと⼀歩進んでもらう必要があります。
    リターゲティング)広告、リスティング
    広告(ミドルワード)等々で、
    商品/サービスコンテンツへ流⼊後は、
    その中で最適なコミュニケーションを
    ⾏い、コンバージョンを促しましょう。
    商品/サービスの利⽤経験があるので、
    良い体験だったかを思い出してもらう
    か、初回の利⽤に関連づけたさらなる
    ニーズを思い描いてもらい、リピート
    利⽤を促す為のアプローチが必要と
    なります。
    リターゲティング広告やメール広告
    でリピートを促しましょう。

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  97. ユーザーの状態
    イノベーター アーリー
    アダプター
    アーリー
    マジョリティー
    レイト
    マジョリティー ラガード
    時間




    2.5% 13.5% 34% 34% 16%
    市場の成⻑に伴う時間経過(横軸)と、その商品やサービスを採⽤するユーザー数(縦軸)で、普及過程を5つの層で分類したものが、イノベーター理論です。
    最初期に商品/サービスを
    採⽤する⼈。市場に普及し
    ていないもので、⾼値でも
    価値観に合致すれば⽀えて
    くれる。
    (⾰新者) (初期採⽤者) (前期追随者) (後期追随者) (遅滞者)
    これから普及する
    かも知れない商品/
    サービスを採⽤す
    る⼈。トレンドに
    敏感。
    オピニオンリーダーや
    インフルエンサーが多い




    キャズム(商品/サービスが普及する分岐点)を超えるのが市場開拓に重要。
    アーリーアダプターを攻略がとても⼤事。
    初期市場 メインストリーム(主流)
    トレンドへの感度は⽐較的⾼いが新し
    い商品やサービスの採⽤に慎重な⼈。
    アーリーアダプターの影響を受けやす
    い層でもある。
    新しい商品やサービスについては消極
    的で、なかなか導⼊しない⼈。
    採⽤する⼈達が多数派だと確証を得て
    から導⼊する層。この層を動かすには
    普及率が⼤事。
    市場の中でも最も保守的な層。伝統的、
    ⽂化的なレベルまで普及しないと採⽤
    しない層。この層を動かすには対象の
    商品/サービスが定番で、新商品よりも
    安⼼できる点を訴求する事が⼤事。

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  98. 潜在層 準顕在層 顕在層 明確層
    ターゲット層
    ペルソナA ペルソナB ペルソナC
    ペルソナ ( ※「ユーザーの状態:イノベーター理論」はペルソナ内で⾏動イメージを補完 )
    CJM (カスタマージャーニーマップ)
    広告設計 / 運⽤
    (潜在/顕在/⾒込み顧客向け)
    コンテンツ企画 (何を⾒せるか?のリストアップ)
    / 媒体選定 / 全体導線設計
    コンテンツ構成 / コンテンツ内 導線設計 / 画⾯の情報設計 / UIデザイン
    広告設計 / 運⽤
    (既存顧客向け)
    認知 興味/関⼼ 意思決定/購⼊
    ⽐較/検討
    顧客の状態
    共有/再購⼊
    ⾏動の段階
    潜在顧客 顕在顧客 ⾒込み顧客 既存顧客
    新規顧客

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  99. これまでの内容を連結させ
    プロダクトデザインの中で課題整理する
    CJM(カスタマージャーニーマップ)をご紹介します。
    補⾜ ) ご紹介するフォーマットは、本研修⽤にカスタマイズした亜種です。

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  100. 最優先ペルソナ 他の
    ペルソナA
    プロダクトと
    関わるUX全体
    を作り、さらに
    を選び、その⻑い⼈⽣の中で
    タッチポイント
    毎に詳細化
    する事で、⼀貫性のあるUXとUIをデザインすることができます。
    他の
    ペルソナB

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  101. 認知 興味/関⼼ 意思決定/購⼊
    ⽐較/検討
    雑誌広告
    広告掲出
    WEB媒体閲覧
    SNS投稿
    閲覧/登録
    顧客の状態
    共有/再購⼊
    ⾏動の段階
    主要な
    タッチ
    ポイント
    OBJECTIVE ( ⽬的/達成すべき事 )
    WHO (誰に?)
    WHAT (何を?)
    HOW (どのように?)
    潜在顧客 顕在顧客 ⾒込み顧客 既存顧客
    新規顧客
    ○○商品の新規顧客獲得と初回購⼊。2ヶ⽉以内に再購⼊していただく。
    広告を⽬にし商品名を認知
    雑誌広告 (例:QR経由WEB流⼊数 )
    AD広告 (例:imp数、CTR)
    各種SNS広告 (例:imp数、CTR、CPC )
    各種SNS 投稿 (例:拡散数 / リンクCTR)
    各種SNS ⾃社チャンネル(例:登録者数)
    期待する
    ⾏動
    KPI
    商品内容の興味/関⼼を⾼める
    ⾃社EC 広告経由 ユーザ情報
    (例:セッション、PV、直帰率、訪問時間)
    次回訪問施策
    (例:メルマガ登録数)
    雑誌内記事
    QR読取り
    掲出広告から
    遷移
    ⾃社EC(WEB)
    商品ページ
    投稿拡散
    /リンク遷移
    メルマガ
    登録フロー
    商品情報の⾃社内外問わない
    ⽐較 / 検討時に購⼊を促す
    配信メルマガ開封/閲覧
    ⾃社EC(WEB) 類似商品ページ /
    商品カテゴリページ 等々
    ⾃社EC 定着関連
    (例:回遊ページ数、滞在時間…)
    メルマガ施策
    (例:メルマガ開封率、CTR)
    ⾃社EC(WEB)
    商品ページ
    他社商品の媒体 閲覧(※計測困難)
    会員登録 /
    購⼊フロー
    ⾃社商品を購⼊いただく
    購⼊関連
    (例:会員登録・購⼊フロー各⼯程離脱率、
    購⼊単価、購⼊点数、顧客属性情報 …)
    初回購⼊後、2ヶ⽉以内に
    再訪問 / 再購⼊いただく















    配信メルマガ開封/閲覧
    検索サイトでの
    検索⾏動
    広告掲出
    WEB媒体閲覧
    ※シーズ観点でも実現可能なタッチポイントを設計する
    投稿拡散 /
    リンク遷移
    再訪関連
    (例:再訪期間、前回購⼊からの期間)
    登録済みSNS
    ⾃社チャンネル
    検索結果からの
    遷移
    メルマガ (例:開封率、CTR)
    検索サイト ( 例:キーワード別検索結果順位 )
    AD広告 (例:imp数、CTR、CPC)
    各種SNS (例:広告imp数、投稿経由の遷移数
    、投稿リンクCTR、チャンネル登録数)
    掲出広告から
    遷移
    潜在層 準顕在層 顕在層 明確層
    アイさん

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  102. 認知 興味/関⼼ 意思決定/購⼊
    ⽐較/検討
    雑誌広告
    広告掲出
    WEB媒体閲覧
    SNS投稿
    閲覧/登録
    顧客の状態
    再購⼊
    ⾏動の段階
    主要な
    タッチ
    ポイント
    潜在顧客 ⾒込み顧客 ⾒込み顧客
    OBJECTIVE ( ⽬的/達成すべき事 )
    WHO (誰に?)
    WHAT (何を?)
    HOW (どのように?)
    既存顧客
    新規顧客
    ○○商品の新規顧客の獲得。2ヶ⽉以内に初回購⼊後の再購⼊。
    広告を⽬にし商品名を認知
    雑誌広告 (例:QR経由WEB流⼊数 )
    AD広告 (例:imp数、CTR)
    各種SNS広告 (例:imp数、CTR、CPC )
    各種SNS 投稿 (例:拡散数 / リンクCTR)
    各種SNS ⾃社チャンネル(例:登録者数)
    主要KPI
    商品内容の興味/関⼼を⾼める
    ⾃社EC 広告経由 ユーザ情報
    (例:セッション、PV、直帰率、訪問時間)
    次回訪問施策
    (例:メルマガ登録数)
    雑誌内記事
    QR読取り
    掲出広告から
    遷移
    ⾃社EC(WEB)
    商品ページ
    投稿拡散
    /リンク遷移
    メルマガ
    登録フロー
    商品情報の⾃社内外問わない
    ⽐較 / 検討時に購⼊を促す
    配信メルマガ開封/閲覧
    ⾃社EC(WEB) 類似商品ページ /
    商品カテゴリページ 等々
    ⾃社EC 定着関連
    (例:回遊ページ数、滞在時間…)
    メルマガ施策
    (例:メルマガ開封率、CTR)
    ⾃社EC(WEB)
    商品ページ
    他社商品の媒体 閲覧(※計測困難)
    会員登録 /
    購⼊フロー
    ⾃社商品を購⼊いただく
    購⼊関連
    (例:会員登録・購⼊フロー各⼯程離脱率、
    購⼊単価、購⼊点数、顧客属性情報 …)
    初回購⼊後、2ヶ⽉以内に
    再訪問 / 再購⼊いただく















    配信メルマガ開封/閲覧
    検索サイトでの
    検索⾏動
    広告掲出
    WEB媒体閲覧
    ※シーズ観点でも実現可能なタッチポイントを設計する
    投稿からの
    リンク遷移
    再訪関連
    (例:再訪期間、前回購⼊からの期間)
    登録済みSNS
    ⾃社チャンネル
    検索結果からの
    遷移
    メルマガ (例:開封率、CTR)
    検索サイト ( 例:キーワード別検索結果順位 )
    AD広告 (例:imp数、CTR、CPC)
    各種SNS (例:広告imp数、投稿経由の遷移数
    、投稿リンクCTR、チャンネル登録数)
    掲出広告から
    遷移
    UXにおける「どの期間」に「どのような体験提供」と「ユーザーの変化」を⽬指すかを定義。
    期待する
    ⾏動
    期待する⾏動を「OBJECTIVE / WHO」と紐付けて明⽂化
    定量的に計測可能な、指標(状況や物事に価値をつける際の基準となる要素)を定義しましょう。
    開発や施策を⾏った際、みなさんが考えた仮説が正しかったかを検証する客観的なデータ(KPI)となり事業活動の採算 / ⽣産性の⽴証に役⽴ちます。
    ペルソナで作成した「⽣活サイクル (タッチポイント)」から、
    「期待する⾏動」が⾏われるために必要なタッチポイントを、ユーザー⽬線で組み⽴ててみましょう。
    この時点では「全体的な流れ」を作る⼯程なので、細かすぎない程度で⼤丈夫です。
    (例:サイト構成、ページ間の導線設計、ページ単位の情報設計…等々は、これらの後に別⼯程で実施されます。※この部分はまた別の機会に)
    潜在層 準顕在層 顕在層 明確層
    アイさん
    対象のペルソナを指定

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  103. 認知 興味/関⼼ 意思決定/購⼊
    ⽐較/検討
    顧客の状態
    再購⼊
    ⾏動の段階
    対象
    ページ
    OBJECTIVE ( ⽬的/達成すべき事 )
    WHO (誰に?)
    WHAT (何を?)
    HOW (どのように?)
    ○○商品の新規顧客獲得と初回購⼊。2ヶ⽉以内に再購⼊していただく。
    期待する
    ⾏動
    KPI
    商品選択後に、新規会員登録を⾏い購⼊⼿続きへ進む
    参照元 (メディア別)、直帰率、離脱率、
    PV/セッション、サイト内閲覧開始率 等々
    ※シーズ観点でも実現可能なタッチポイントを設計する
    課題
    離脱率、カート画⾯の類似商品訴求枠のCTR
    カート商品登録を起点にした購⼊完了率 等々
    商品ページ ログインページ群 新規会員登録ページ群
    購⼊単価や点数、利⽤決済種別割合、商品ジャ
    ンル別併売データ、キャンペーン利⽤実績 等々
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    離脱率が○%で⾼い。
    PV/セッションが○%で低く、類似商品/
    類似のニーズへの訴求が⾏えていない。
    離脱率は、⾃社内他サービス⽐較で許容値。
    ヒートマップ検証でクリッカブルでない
    要素の押下が⽬⽴つ為、UI調整の必要あり。
    ログインページからの遷移割合が全体の○%で
    オーガニック流⼊の○%より低い要導線改善。
    情報⼊⼒⼯程での離脱が○%で⾼いユーザー負
    荷軽減について要検討。
    カートページ群
    参照元(対象:社内外)、 直帰率、離脱率、
    各種ログイン⽅法利⽤率 等々
    購⼊⼿続きページ群
    カートへの商品登録後の購⼊完了率が
    ○%で低い。システム使⽤上、某競合他社
    と同じような類似商品訴求ができない。
    参照元 (メディア別)、直帰率、離脱率、各顧客
    属性情報 (アクティブ層、有料転換率) 等々
    購⼊⼿続きページ内での達成率は○%で許容値。
    しかし、サイト専⽤ポイント購⼊を促せておら
    ず決済利⽤⼿数料の⾼い決済⽅法利⽤が多い。
    コストメリットの⾼い決済⽅法訴求が必要。
    顕在層
    アイさん
    潜在顧客 顕在顧客 ⾒込み顧客 既存顧客
    新規顧客

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  104. 認知 興味/関⼼ 意思決定/購⼊
    ⽐較/検討
    顧客の状態
    再購⼊
    ⾏動の段階
    対象
    ページ
    OBJECTIVE ( ⽬的/達成すべき事 )
    WHO (誰に?)
    WHAT (何を?)
    HOW (どのように?)
    ペルソナ A:アイさん 【年齢】32歳 【性別】⼥性 【職業】主婦 【居住地】⽇本 / 関東圏 ※その他項⽬は別紙 ペルソナ詳細参照
    ○○商品の新規顧客獲得と初回購⼊。2ヶ⽉以内に再購⼊していただく。
    期待する
    ⾏動
    KPI
    商品選択後に、新規会員登録を⾏い購⼊⼿続きへ進む
    参照元 (メディア別)、直帰率、離脱率、
    PV/セッション、サイト内閲覧開始率 等々
    ※シーズ観点でも実現可能なタッチポイントを設計する
    課題
    離脱率、カート画⾯の類似商品訴求枠のCTR
    カート商品登録を起点にした購⼊完了率 等々
    商品ページ ログインページ群 新規会員登録ページ群
    購⼊単価や点数、利⽤決済種別割合、商品ジャ
    ンル別併売データ、キャンペーン利⽤実績 等々
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    画⾯
    キャプチャ
    離脱率が○%で⾼い。
    PV/セッションが○%で低く、類似商品/
    類似のニーズへの訴求が⾏えていない。
    離脱率は、⾃社内他サービス⽐較で許容値。
    ヒートマップ検証でクリッカブルでない
    要素の押下が⽬⽴つ為、UI調整の必要あり。
    ログインページからの遷移割合が全体の○%で
    オーガニック流⼊の○%より低い要導線改善。
    情報⼊⼒⼯程での離脱が○%で⾼いユーザー負
    荷軽減について要検討。
    カートページ群
    参照元(対象:社内外)、 直帰率、離脱率、
    各種ログイン⽅法利⽤率 等々
    購⼊⼿続きページ群
    カートへの商品登録後の購⼊完了率が
    ○%で低い。システム使⽤上、某競合他社
    と同じような類似商品訴求ができない。
    参照元 (メディア別)、直帰率、離脱率、各顧客
    属性情報 (アクティブ層、有料転換率) 等々
    購⼊⼿続きページ内での達成率は○%で許容値。
    しかし、サイト専⽤ポイント購⼊を促せておら
    ず決済利⽤⼿数料の⾼い決済⽅法利⽤が多い。
    コストメリットの⾼い決済⽅法訴求が必要。
    課題解決の内容が詳細に具体的なるとペルソナを忘れがち。常に優先すべきペルソナを意識する。
    期待する⾏動を「OBJECTIVE / WHO」と紐付けて明⽂化
    ⼯程と期待する⾏動が細分化されている程、KPIの前後関係を意識しながら計測設計を⾏いましょう。
    プロジェクトに関わる関係者が、どこの画⾯を対象にした議論をしているかイメージしやすいよう、
    キャプチャ(開発途中の場合はモックアップ)等を配置しましょう。
    現在の状況や課題をできる限りの根拠を持ち記載し、後の詳細な情報設計や改善策⽴案に繋げていきましょう。
    この際、シーズ(開発資産、情報資産、⼈的資産、予算、期間 等々)を踏まえた現実的な課題を出せると、解決の実現性が⾼まります。
    潜在顧客 顕在顧客 ⾒込み顧客 既存顧客
    新規顧客
    さらに詳細に、UXにおける「どの期間」に「どのような体験提供」と「ユーザーの変化」を促すかを定義。

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  105. 様々な影響で常にユーザーは変化します。
    ペルソナもCJMも変化を捉え
    アップデートしていきましょう。
    プロダクトに
    触れた事での変化
    社会のルール
    ⽣活環境
    個⼈の成⻑
    【 変化の例 】

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  106. 時間が経過すればするだけ、
    作ったUXやUIと現実の乖離は、
    ⼤きくなっていきます。
    しかし、必要なプロセスを経る事で、
    ⽴ち返るべきポイントも明確になり、
    適切なアップデートが⾏えるのです。

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  107. ワークショップ
    chapter
    9

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  108. 属性の洗い出し / 属性情報の選定
    [          ってどんな⼈なの?教えて。]

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  109. 属性情報の深堀 / ⼀般名称化
    ・職業:
    ・個⼈年収: 万円
    ・世帯年収: 万円
    ・年齢: 歳
    ・性別:
    ・国籍:
    ・家族構成:配偶者 / ⼦供 ⼈
    ・趣味  :
    ・平均価格:    万円
    ・お⼩遣い: 万円 (⽉あたり)
    ・住居種別:
    ・物件種別:
    ・家 賃 : 万円 (⽉あたり)
    (またはローン等の⽀払い)
    参考データ/ 資料
    参考データ/ 資料 参考データ/ 資料
    参考データ/ 資料

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  110. さん
    優先度 顧客の状態
    毎⽇家事に奮闘!⼿のかかる⼦供がいる
    頑張り屋さんのアラサーママ。
    ユーザーの状態
    Photo

    ⽉当たり購⼊額(⾼)
    ⽉当たり購⼊額(⾼)



    (低)




    (⾼)
    【ペルソナ No. 】
    ・年齢: 歳
    ・性別:
    ・国籍:
    ・職業:
    ・家族構成:配偶者( 歳 ) / ⼦供 ⼈ ( 歳)
    ・個⼈年収: 万円
    ・世帯年収: 万円
    【⽣活サイクル (タッチポイント) 】
    【ターゲットセグメント / 属性情報】
    平⽇ (週5⽇) 休⽇ (週2⽇)
    0-5時
    6時
    7時
    8時
    9時
    10時
    11時
    12時
    13時
    14時
    15時
    16時
    17時
    18時
    19時
    19時
    20時
    21時
    22時
    22時
    23時
    【よく⼝にすること】




    【⾷:平⽇ ⾃炊中⼼ / 休⽇ 1⾷は外⾷】




    【⾐:⼀般流通・価格帯を利⽤】




    【住:東京都荒川区在住 / 賃貸】




    【キャッチコピー】



    歳 /

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  111. 顧客の状態
    ⾏動の段階
    主要な
    タッチ
    ポイント
    OBJECTIVE ( ⽬的/達成すべき事 )
    WHO (誰に?)
    WHAT (何を?)
    HOW (どのように?)
    【達成したい⾏動】
    期待する
    ⾏動
    KPI
    ※シーズ観点でも実現可能なタッチポイントを設計する
       顧客    顧客    顧客    顧客    顧客
    層 層 層 層
    さん

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  112. 顧客の状態
    ⾏動の段階
    OBJECTIVE ( ⽬的/達成すべき事 )
    WHO (誰に?)
    【達成したい⾏動】
       顧客    顧客    顧客    顧客    顧客
    対象
    ページ
    WHAT (何を?)
    HOW (どのように?)
    期待する
    ⾏動
    KPI
    ※シーズ観点でも実現可能なタッチポイントを設計する
    課題
    層 層 層 層
    さん

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  113. ( 事前に提供される情報が、あまりない場合を想定したものです。)
    これまでの「知識とシーズ」を踏まえ、
    提供したいUXとUIの特性に合う型
    を⾃⾝で探したり、カスタマイズしてください。
    テンプレートは、あくまで⼀例です。

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