Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
BehaviorTree
Search
いも
January 09, 2018
Technology
0
240
BehaviorTree
社内LT大会で発表したやつです
いも
January 09, 2018
Tweet
Share
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
560
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
580
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.6k
Unityでの開発事例
adarapata
3
22k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
1
8.1k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.4k
宴はいいぞ
adarapata
0
1.5k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
120
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.3k
Other Decks in Technology
See All in Technology
20250903_1つのAWSアカウントに複数システムがある環境におけるアクセス制御をABACで実現.pdf
yhana
3
540
今!ソフトウェアエンジニアがハードウェアに手を出すには
mackee
11
4.7k
Platform開発が先行する Platform Engineeringの違和感
kintotechdev
4
540
EncryptedSharedPreferences が deprecated になっちゃった!どうしよう! / Oh no! EncryptedSharedPreferences has been deprecated! What should I do?
yanzm
0
220
AWSで推進するデータマネジメント
kawanago
1
1.3k
BPaaSにおける人と協働する前提のAIエージェント-AWS登壇資料
kentarofujii
0
130
会社紹介資料 / Sansan Company Profile
sansan33
PRO
6
380k
5年目から始める Vue3 サイト改善 #frontendo
tacck
PRO
3
220
共有と分離 - Compose Multiplatform "本番導入" の設計指針
error96num
1
370
OCI Oracle Database Services新機能アップデート(2025/06-2025/08)
oracle4engineer
PRO
0
110
バッチ処理で悩むバックエンドエンジニアに捧げるAWS Glue入門
diggymo
3
190
生成AI時代のデータ基盤設計〜ペースレイヤリングで実現する高速開発と持続性〜 / Levtech Meetup_Session_2
sansan_randd
1
150
Featured
See All Featured
The Illustrated Children's Guide to Kubernetes
chrisshort
48
50k
Designing Experiences People Love
moore
142
24k
Build your cross-platform service in a week with App Engine
jlugia
231
18k
CSS Pre-Processors: Stylus, Less & Sass
bermonpainter
358
30k
GraphQLの誤解/rethinking-graphql
sonatard
72
11k
I Don’t Have Time: Getting Over the Fear to Launch Your Podcast
jcasabona
33
2.4k
Dealing with People You Can't Stand - Big Design 2015
cassininazir
367
27k
The Art of Delivering Value - GDevCon NA Keynote
reverentgeek
15
1.6k
Building Flexible Design Systems
yeseniaperezcruz
328
39k
Mobile First: as difficult as doing things right
swwweet
224
9.9k
Designing for humans not robots
tammielis
253
25k
Git: the NoSQL Database
bkeepers
PRO
431
66k
Transcript
Behavior Tree imo
imo です https://adarapata.com/
AI のおはなし
みなさんはAI を作るときどう してますか?
僕は作ったことありません 一緒に勉強しましょう
アクションゲー ムのキャラのAI を作り たい 動かない( 静止) 索敵範囲内に敵がいたら接近 攻撃範囲内に敵がいたら攻撃 接近中に相手が攻撃してきたら回避 静止中は一定確率で踊る
ステー トマシンで書いてみる 5 つの行動を「 状態」 と考える それぞれの状態遷移先を定義する 実装は割と楽
ステー トマシンのデメリット 状態が増えると遷移が爆発的に増える 遷移が増えると複雑性が増し、 管理しにくい 状態と遷移条件と紐づくため、 再利用性が低い
そこでBehaviorTree
BehaviorTree 振る舞いをツリー 状で管理する手法 状態ではなく振る舞いを定義する ステー トマシンより複雑な意思決定を行える 今のゲー ム業界AI はこれが多いらしい 発祥は「Halo2」
とのこと
どんなの? ↑ だとよくわからんのでUnity 上でBehaviorTree を扱 うアセットで見る
基本は左から深さ優先探索していく
ノー ド Tree を構成する要素 以下のどれかのステー タスをもつ READY: 初期化 SUCCESS: 成功
FAILURE: 失敗 RUNNING: 実行中 ステー タスを親ノー ドに返して評価する
ノー ドの種類 基本的なやつは以下 Action Conditional Sequence Selector Decorator
Action ノー ド 実際に実行する処理のノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと攻撃とか踊るとかのロジック アクションに対しての成否を返す
Conditional ノー ド 条件判定を行うノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと敵が攻撃してきたか? などの部分
条件判定の成否を返す
Sequence ノー ド いわゆるAND ノー ド 必ず子を持つ 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 否が返ってくると終了して
親に返す 否が来ない限り、 子を全部実行する
Selector ノー ド いわゆるOR ノー ド 必ず子を持つる 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 成が返ってくると終了する
Decorator ノー ド 今回使ってない Action の結果に装飾を行うノー ド Action は成功したけど強制的に失敗とか
例: 敵が攻撃範囲内にいた場合
例: 敵が索敵範囲内にいる、 且つ攻撃はしていない
例: 敵が攻撃範囲にも索敵範囲にもいない、 踊らない
Behavior Tree のいいところ ステー トマシンより複雑な条件に対応できる 小さなノー ドの組み合わせで表現するため、 変更 しやすい ステー
トマシンと共存可能 パズルみたいで楽しい( 個人の感想) 気をつけるところ 単純な挙動にもツリー の作成が必要 ステー トマシンよりはリソー スが必要
出稼ぎダンジョンの敵キャラの例
便利
おわり