Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
BehaviorTree
Search
いも
January 09, 2018
Technology
0
210
BehaviorTree
社内LT大会で発表したやつです
いも
January 09, 2018
Tweet
Share
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
440
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
530
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.5k
Unityでの開発事例
adarapata
3
22k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
1
7.7k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.3k
宴はいいぞ
adarapata
0
1.4k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
99
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.2k
Other Decks in Technology
See All in Technology
AIエージェント時代のエンジニアになろう #jawsug #jawsdays2025 / 20250301 Agentic AI Engineering
yoshidashingo
8
3.9k
技術スタックだけじゃない、業務ドメイン知識のオンボーディングも同じくらいの量が必要な話
niftycorp
PRO
0
110
Exadata Database Service on Cloud@Customer セキュリティ、ネットワーク、および管理について
oracle4engineer
PRO
2
1.5k
【詳説】コンテンツ配信 システムの複数機能 基盤への拡張
hatena
0
280
Visualize, Visualize, Visualize and rclone
tomoaki0705
9
83k
Introduction to OpenSearch Project - Search Engineering Tech Talk 2025 Winter
tkykenmt
2
120
サイト信頼性エンジニアリングとAmazon Web Services / SRE and AWS
ymotongpoo
7
1.7k
Share my, our lessons from the road to re:Invent
naospon
0
150
日経のデータベース事業とElasticsearch
hinatades
PRO
0
250
Amazon Q Developerの無料利用枠を使い倒してHello worldを表示させよう!
nrinetcom
PRO
2
120
【内製開発Summit 2025】イオンスマートテクノロジーの内製化組織の作り方/In-house-development-summit-AST
aeonpeople
2
960
ウォンテッドリーのデータパイプラインを支える ETL のための analytics, rds-exporter / analytics, rds-exporter for ETL to support Wantedly's data pipeline
unblee
0
130
Featured
See All Featured
GraphQLの誤解/rethinking-graphql
sonatard
68
10k
Building a Scalable Design System with Sketch
lauravandoore
461
33k
CSS Pre-Processors: Stylus, Less & Sass
bermonpainter
356
29k
Become a Pro
speakerdeck
PRO
26
5.2k
Chrome DevTools: State of the Union 2024 - Debugging React & Beyond
addyosmani
4
380
Unsuck your backbone
ammeep
669
57k
Cheating the UX When There Is Nothing More to Optimize - PixelPioneers
stephaniewalter
280
13k
The Myth of the Modular Monolith - Day 2 Keynote - Rails World 2024
eileencodes
21
2.5k
Code Reviewing Like a Champion
maltzj
521
39k
The Power of CSS Pseudo Elements
geoffreycrofte
75
5.5k
How to Create Impact in a Changing Tech Landscape [PerfNow 2023]
tammyeverts
49
2.3k
Java REST API Framework Comparison - PWX 2021
mraible
29
8.4k
Transcript
Behavior Tree imo
imo です https://adarapata.com/
AI のおはなし
みなさんはAI を作るときどう してますか?
僕は作ったことありません 一緒に勉強しましょう
アクションゲー ムのキャラのAI を作り たい 動かない( 静止) 索敵範囲内に敵がいたら接近 攻撃範囲内に敵がいたら攻撃 接近中に相手が攻撃してきたら回避 静止中は一定確率で踊る
ステー トマシンで書いてみる 5 つの行動を「 状態」 と考える それぞれの状態遷移先を定義する 実装は割と楽
ステー トマシンのデメリット 状態が増えると遷移が爆発的に増える 遷移が増えると複雑性が増し、 管理しにくい 状態と遷移条件と紐づくため、 再利用性が低い
そこでBehaviorTree
BehaviorTree 振る舞いをツリー 状で管理する手法 状態ではなく振る舞いを定義する ステー トマシンより複雑な意思決定を行える 今のゲー ム業界AI はこれが多いらしい 発祥は「Halo2」
とのこと
どんなの? ↑ だとよくわからんのでUnity 上でBehaviorTree を扱 うアセットで見る
基本は左から深さ優先探索していく
ノー ド Tree を構成する要素 以下のどれかのステー タスをもつ READY: 初期化 SUCCESS: 成功
FAILURE: 失敗 RUNNING: 実行中 ステー タスを親ノー ドに返して評価する
ノー ドの種類 基本的なやつは以下 Action Conditional Sequence Selector Decorator
Action ノー ド 実際に実行する処理のノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと攻撃とか踊るとかのロジック アクションに対しての成否を返す
Conditional ノー ド 条件判定を行うノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと敵が攻撃してきたか? などの部分
条件判定の成否を返す
Sequence ノー ド いわゆるAND ノー ド 必ず子を持つ 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 否が返ってくると終了して
親に返す 否が来ない限り、 子を全部実行する
Selector ノー ド いわゆるOR ノー ド 必ず子を持つる 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 成が返ってくると終了する
Decorator ノー ド 今回使ってない Action の結果に装飾を行うノー ド Action は成功したけど強制的に失敗とか
例: 敵が攻撃範囲内にいた場合
例: 敵が索敵範囲内にいる、 且つ攻撃はしていない
例: 敵が攻撃範囲にも索敵範囲にもいない、 踊らない
Behavior Tree のいいところ ステー トマシンより複雑な条件に対応できる 小さなノー ドの組み合わせで表現するため、 変更 しやすい ステー
トマシンと共存可能 パズルみたいで楽しい( 個人の感想) 気をつけるところ 単純な挙動にもツリー の作成が必要 ステー トマシンよりはリソー スが必要
出稼ぎダンジョンの敵キャラの例
便利
おわり