Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
BehaviorTree
Search
いも
January 09, 2018
Technology
0
230
BehaviorTree
社内LT大会で発表したやつです
いも
January 09, 2018
Tweet
Share
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
520
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
560
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.6k
Unityでの開発事例
adarapata
3
22k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
1
8k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.4k
宴はいいぞ
adarapata
0
1.5k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
110
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.2k
Other Decks in Technology
See All in Technology
Tech-Verse 2025 Global CTO Session
lycorptech_jp
PRO
0
1.2k
Witchcraft for Memory
pocke
1
670
なぜ私はいま、ここにいるのか? #もがく中堅デザイナー #プロダクトデザイナー
bengo4com
0
1.3k
OPENLOGI Company Profile for engineer
hr01
1
33k
GitHub Copilot の概要
tomokusaba
1
150
250627 関西Ruby会議08 前夜祭 RejectKaigi「DJ on Ruby Ver.0.1」
msykd
PRO
2
370
Understanding_Thread_Tuning_for_Inference_Servers_of_Deep_Models.pdf
lycorptech_jp
PRO
0
150
5min GuardDuty Extended Threat Detection EKS
takakuni
0
180
AI専用のリンターを作る #yumemi_patch
bengo4com
4
2.1k
B2C&B2B&社内向けサービスを抱える開発組織におけるサービス価値を最大化するイニシアチブ管理
belongadmin
0
270
Github Copilot エージェントモードで試してみた
ochtum
0
140
CursorによるPMO業務の代替 / Automating PMO Tasks with Cursor
motoyoshi_kakaku
2
800
Featured
See All Featured
Fantastic passwords and where to find them - at NoRuKo
philnash
51
3.3k
Making the Leap to Tech Lead
cromwellryan
134
9.4k
Why Our Code Smells
bkeepers
PRO
337
57k
"I'm Feeling Lucky" - Building Great Search Experiences for Today's Users (#IAC19)
danielanewman
229
22k
Facilitating Awesome Meetings
lara
54
6.4k
What's in a price? How to price your products and services
michaelherold
246
12k
Fashionably flexible responsive web design (full day workshop)
malarkey
407
66k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
17
950
The MySQL Ecosystem @ GitHub 2015
samlambert
251
13k
GraphQLの誤解/rethinking-graphql
sonatard
71
11k
Typedesign – Prime Four
hannesfritz
42
2.7k
The Success of Rails: Ensuring Growth for the Next 100 Years
eileencodes
45
7.5k
Transcript
Behavior Tree imo
imo です https://adarapata.com/
AI のおはなし
みなさんはAI を作るときどう してますか?
僕は作ったことありません 一緒に勉強しましょう
アクションゲー ムのキャラのAI を作り たい 動かない( 静止) 索敵範囲内に敵がいたら接近 攻撃範囲内に敵がいたら攻撃 接近中に相手が攻撃してきたら回避 静止中は一定確率で踊る
ステー トマシンで書いてみる 5 つの行動を「 状態」 と考える それぞれの状態遷移先を定義する 実装は割と楽
ステー トマシンのデメリット 状態が増えると遷移が爆発的に増える 遷移が増えると複雑性が増し、 管理しにくい 状態と遷移条件と紐づくため、 再利用性が低い
そこでBehaviorTree
BehaviorTree 振る舞いをツリー 状で管理する手法 状態ではなく振る舞いを定義する ステー トマシンより複雑な意思決定を行える 今のゲー ム業界AI はこれが多いらしい 発祥は「Halo2」
とのこと
どんなの? ↑ だとよくわからんのでUnity 上でBehaviorTree を扱 うアセットで見る
基本は左から深さ優先探索していく
ノー ド Tree を構成する要素 以下のどれかのステー タスをもつ READY: 初期化 SUCCESS: 成功
FAILURE: 失敗 RUNNING: 実行中 ステー タスを親ノー ドに返して評価する
ノー ドの種類 基本的なやつは以下 Action Conditional Sequence Selector Decorator
Action ノー ド 実際に実行する処理のノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと攻撃とか踊るとかのロジック アクションに対しての成否を返す
Conditional ノー ド 条件判定を行うノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと敵が攻撃してきたか? などの部分
条件判定の成否を返す
Sequence ノー ド いわゆるAND ノー ド 必ず子を持つ 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 否が返ってくると終了して
親に返す 否が来ない限り、 子を全部実行する
Selector ノー ド いわゆるOR ノー ド 必ず子を持つる 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 成が返ってくると終了する
Decorator ノー ド 今回使ってない Action の結果に装飾を行うノー ド Action は成功したけど強制的に失敗とか
例: 敵が攻撃範囲内にいた場合
例: 敵が索敵範囲内にいる、 且つ攻撃はしていない
例: 敵が攻撃範囲にも索敵範囲にもいない、 踊らない
Behavior Tree のいいところ ステー トマシンより複雑な条件に対応できる 小さなノー ドの組み合わせで表現するため、 変更 しやすい ステー
トマシンと共存可能 パズルみたいで楽しい( 個人の感想) 気をつけるところ 単純な挙動にもツリー の作成が必要 ステー トマシンよりはリソー スが必要
出稼ぎダンジョンの敵キャラの例
便利
おわり