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いも
January 09, 2018
Technology
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BehaviorTree
社内LT大会で発表したやつです
いも
January 09, 2018
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Transcript
Behavior Tree imo
imo です https://adarapata.com/
AI のおはなし
みなさんはAI を作るときどう してますか?
僕は作ったことありません 一緒に勉強しましょう
アクションゲー ムのキャラのAI を作り たい 動かない( 静止) 索敵範囲内に敵がいたら接近 攻撃範囲内に敵がいたら攻撃 接近中に相手が攻撃してきたら回避 静止中は一定確率で踊る
ステー トマシンで書いてみる 5 つの行動を「 状態」 と考える それぞれの状態遷移先を定義する 実装は割と楽
ステー トマシンのデメリット 状態が増えると遷移が爆発的に増える 遷移が増えると複雑性が増し、 管理しにくい 状態と遷移条件と紐づくため、 再利用性が低い
そこでBehaviorTree
BehaviorTree 振る舞いをツリー 状で管理する手法 状態ではなく振る舞いを定義する ステー トマシンより複雑な意思決定を行える 今のゲー ム業界AI はこれが多いらしい 発祥は「Halo2」
とのこと
どんなの? ↑ だとよくわからんのでUnity 上でBehaviorTree を扱 うアセットで見る
基本は左から深さ優先探索していく
ノー ド Tree を構成する要素 以下のどれかのステー タスをもつ READY: 初期化 SUCCESS: 成功
FAILURE: 失敗 RUNNING: 実行中 ステー タスを親ノー ドに返して評価する
ノー ドの種類 基本的なやつは以下 Action Conditional Sequence Selector Decorator
Action ノー ド 実際に実行する処理のノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと攻撃とか踊るとかのロジック アクションに対しての成否を返す
Conditional ノー ド 条件判定を行うノー ド 子を持たないリー フノー ド 今回だと敵が攻撃してきたか? などの部分
条件判定の成否を返す
Sequence ノー ド いわゆるAND ノー ド 必ず子を持つ 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 否が返ってくると終了して
親に返す 否が来ない限り、 子を全部実行する
Selector ノー ド いわゆるOR ノー ド 必ず子を持つる 子を左から順番に実行する 子から成否をもらい、 成が返ってくると終了する
Decorator ノー ド 今回使ってない Action の結果に装飾を行うノー ド Action は成功したけど強制的に失敗とか
例: 敵が攻撃範囲内にいた場合
例: 敵が索敵範囲内にいる、 且つ攻撃はしていない
例: 敵が攻撃範囲にも索敵範囲にもいない、 踊らない
Behavior Tree のいいところ ステー トマシンより複雑な条件に対応できる 小さなノー ドの組み合わせで表現するため、 変更 しやすい ステー
トマシンと共存可能 パズルみたいで楽しい( 個人の感想) 気をつけるところ 単純な挙動にもツリー の作成が必要 ステー トマシンよりはリソー スが必要
出稼ぎダンジョンの敵キャラの例
便利
おわり