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Webjornalismo

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Andres Kalikoske

January 20, 2015
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  1. ALDEIA GLOBAL O conceito foi desenvolvido por Marshall McLuhan, na

    década de 1960, como forma de explicar os efeitos da comunicação de massa sobre a sociedade contemporânea, no mundo todo. De acordo com sua teoria a abolição das distâncias e do tempo, bem como a velocidade cada vez maior no processo de comunicação em escala global, nos levaria a um processo de retribalização, onde barreiras culturais, étnicas, geográficas, entre outras, seriam relativizadas, resultando em uma maior uma homogeneização. A comunicação se dá de forma quase instantânea, ao mesmo tempo em que há uma espécie de "padronização" da cultura.
  2. MULTIMÍDIA O termo multimídia é utilizado para definir um documento

    digital que é composto de elementos de várias mídias, como áudio, vídeo, ilustrações e texto. Também é importante que esses documentos sejam interativos, ou seja, que permitam a participação do usuário, ainda que em grau reativo. A combinação de som, imagem, animação, vídeo e texto se dá via patamar de sobreposição, assim diferenciando-se da convergência, que ocorre a partir de uma concepção maior, conceitual e estratégica.
  3. DIGITALIZAÇÃO Desmaterialização de matéria (átomos) e conversão em linguagem binária

    de zero e um (bits e bytes). Gradualmente, a transmissão de informações corrente elétrica cedeu lugar ao sistema digital, que não sofre interferências externas, sejam naturais ou geradas por outras fontes. A digitalização dos meios de comunicação ampliou o número de informações circulantes, possibilitou a interatividade entre o campo da produção e o da recepção, assim como alterou as noções de tempo e espaço, influenciando em todas as esferas sociais e do comportamento.
  4. CROSSMEDIA Conceito ligado ao processo de transição de uma mídia

    para outra, que se materializa no oferecimento de um produto de forma independente em diferentes mídias. O mais importante, portanto, não é a adaptação para os diferentes meios e sim de que forma os meios estão conectados. Alguns exemplos são as adaptações de obra literárias no cinema ou na televisão. Mas também pode ocorrer de um produto ser disponibilizado na íntegra em outro meio, como acontece no caso de uma emissora de TV oferecer seus conteúdos de modo integral, via internet.
  5. CONVERGÊNCIA Processo que ocorre a partir da articulação de três

    setores: o das telecomunicações, o do audiovisual e da informática. A convergência não se dá somente no aspecto tecnológico, mas especialmente em termos culturais, de hábito e usabilidade. Mas também em termos regulatórios, em que a legislação passa a permitir a oferta agregada de diferentes serviços, e econômicos, pela ação estratégica comum de empresas de diferentes mercados ou de um mesmo mercado, que vislumbram a oportunidade de explorar novas tecnologias visando oferecer diferentes serviços.
  6. CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS A convergência de mídias é um processo

    cultural, que não ocorre somente no âmbito tecnológico, mas na mente dos consumidores. É assim que velhas e novas mídias colidem, que a mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis. A indústria midiática adota a convergência por diversas razões: explorar as vantagens dos conglomerados, criar múltiplas formas de vender o conteúdo, consolidar a fidelização do consumidor etc.
  7. TRANSMÍDIA São produtos cuja narrativa se desenvolve em múltiplos canais

    de mídia, cada um contribuindo de forma distinta para a compreensão do universo narrativo. A multiplicidade de diferentes conteúdos justifica a continuidade do consumo das narrativas. Um produto transmídia deve ser desenvolvido a partir de termos estratégicos: abordar conteúdos em diversas mídias, gerar interação e envolvimento, impactar o maior número de pessoas das mais variadas formas e com isso, obter o maior lucro possível
  8. SEGUNDA TELA Utilização de duas telas para consumo midiático. O

    filme holandês "App", de Bobby Boermans, levou o conceito para os cinemas. Antes de começar o filme, as pessoas são convidadas a baixar um aplicativo e sincronizá-lo com o que está passando na tela. Feito isso, em vários momentos o aplicativo exibe, na tela que está na mão das pessoas, cenas complementares às exibidas na tela grande. Todo o roteiro do filme foi desenvolvido para funcionar nessa combinação de primeira e segunda telas. Mas seus produtores também garantem que é possível entender a história usando somente a primeira.
  9. Participação sugere a inserção efetiva de atores sociais no processo

    produtivo, enquanto colaboração diz respeito ao cidadão que auxilia, como coadjuvante, oferecendo elementos necessários para que o jornalista desenvolva a notícia. Trata-se de uma diferença de grau. o que há de novo no ambiente de convergência é a participação efetiva, uma vez que sempre houve colaboração nos processos produtivos, como acontece em diversas reportagens que contam com a presença de especialistas. Não se pode pensar estes dois processos isoladamente, já que a participação tem sido facilitada por diferentes ferramentas colaborativas. PARTICIPAÇÃO E COLABORAÇÃO
  10. JORNALISMO CIDADÃO São conteúdos gerados por cidadãos públicos que, cada

    vez mais, passam a desempenhar um papel ativo no processo de produção, distribuição e consumo de notícias Ao justapor o termo "cidadão", com suas qualidades inerentes de consciência cívica e responsabilidade social, com o de "jornalismo", que refere- se a uma profissão específica, o conceito compreende que este termo melhor descreve esta forma particular de em linha e digitais jornalismo realizado por amadores, porque enfatiza a ligação entre a prática do jornalismo e sua relação com a esfera política e pública.
  11. MÍDIAS LOCATIVAS O termo mídia locativa (locative media) foi criado

    em 2003 por Karlis Kalnins como uma categoria crítica de projetos que utilizam tecnologias e serviços baseados em localização. Estão divididas em dispositivos móveis (celulares, palms, netbooks, GPS), sensores (etiquetas RFID) e redes sem fio (3G, Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS).
  12. INTERNET DAS COISAS Fase do desenvolvimento da informática onde objetos,

    máquinas e lugares trocam informações digitais por redes sem fio de forma automatizada. Muito em breve, a “Internet of Things” estará conectando objetos do mundo de um modo sensorial e inteligente. Não se trata mais de buscar informações no “mundo virtual”, mas de processar dados nos lugares do “mundo real”. Necessita de um eficiente sistema de identificação (como a identificação por rádio frequência RFID). Avanços ao nível da miniaturização e da nanotecnologia significam que cada vez mais pequenos objetos terão a capacidade de interagir e se conectar.
  13. Filosofia hacker como espírito de época, em que códigos abertos

    passam a ser manuseados por usuários avançados.
  14. Ampliação do acesso por queda progressiva do custo de computadores

    e de serviços para conexão; multiplicação de pontos de acesso gratuito (como em telecentros, ONGs e outras instituições comunitárias), cibercafés e pontos de conexão sem fio (wi-fi). Além disso, blogs, wikis e as tecnologias que simplificam a publicação e cooperação em rede favorecem
  15. Enfraquecimento da hegemonia informativa da televisão e início da hegemonia

    informativa da internet, organizada a partir de sistemas de busca cada vez mais populares e “conviáveis”
  16. Herança de uma imprensa alternativa, onde vozes não hegemônicas poderiam

    ser ouvidas, e insatisfação com serviços oferecidos por veículos jornalísticos
  17. Alteração no sistema produtivo e, em alguns casos, princípios jornalísticos,

    com alteração do modelo transmissionista, que até então era o hegemônico (emissor > mensagem > canal > receptor).
  18. O fluxo jornalista > notícia > jornal > leitor, por

    exemplo, renova-se para jornalista > notícia > site > usuário, mas ainda mantém o modelo de distribuição tradicional, parcialmente hegemônico
  19. Enriquecimento da escrita, através da possibilidade de oferecer informações a

    partir de uma estrutura hipertextual, e enriquecimento da leitura, a partir da seleção de diferentes hipertextos por parte do consumidor da notícia
  20. Cultura da participação: empresas jornalísticas passaram a contar com a

    pulverização de fontes de imagens e informações, mesmo onde não haja qualquer jornalista ou repórter-fotográfico presente no local de um acontecimento.
  21. Necessidade de refletir tanto sobre o radicalismo otimista, que identifica

    nas tecnologias digitais de cooperação a garantia de uma democracia universal, quanto o extremismo corporativista, que enxerga nos noticiários participativos uma ameaça à profissão ou aos cursos de jornalismo
  22. CIBERESPAÇO Trata-se de um modelo de comunicação que surge a

    partir da interconexão de computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. O crescimento do ciberespaço é orientado por três princípios fundamentais: a interconexão, a criação de comunidades virtuais e a inteligência coletiva.
  23. CIBERESPAÇO A interconexão é um princípio básico do ciberespaço, na

    medida em que sua dinâmica é dialógica. As comunidades virtuais são construídas sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos, em um processo mútuo de cooperação e troca. Já a inteligência coletiva pode ser considerada a finalidade última do ciberespaço, pois ela descreve um tipo de inteligência compartilhada que surge da colaboração de muitos indivíduos em suas diversidades. É uma inteligência distribuída por toda parte, na qual todo o saber está na humanidade, já que, ninguém sabe tudo, porém todos sabem alguma coisa.
  24. CIBERESPAÇO Um novo espaço de comunicação e sociabilidade que cria

    uma nova mo- dalidade de contato social, extrapolando os limites naturais, de espaço e tempo, com os quais até então estávamos acostumados. Esta nova forma de sociabilidade permitiu e estimulou o advento de novas formas de cultura, como a cibercultura.
  25. CIBERCULTURA Trata-se do todo produzido no âmbito do ciberespaço: o

    conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. A cibercultura expressa o surgimento de um novo universal, diferente das formas que vieram antes dele no sentido de que ele se constrói sobre a indeterminação de um sentido global qualquer. Trata-se de um “novo dilúvio”, provocado pelos avanços tecnológicos das telecomunicações, em especial, o advento da internet.
  26. HIPERTEXTO O hipertexto permite percursos não lineares, descontínuos ou distantes

    de uma obra ou de qualquer documento, a partir de diversos verbetes graficamente destacados ou de imagens programadas, que permitem ligações com outras páginas ou documentos. O hiper designa tudo o que se encontra além destas dimensões, neste caso, aquilo que não é perceptível a olho nu, o virtual. O leitor ganhou, assim, absoluta liberdade para percorrer caminhos associativos ao longo do documento, seguindo relações pré- definidas ou criar os seus próprios caminhos.
  27. HIPERMÍDIA O hipertexto indica as conexões entre os diferentes documentos

    enquanto a hipermídia se refere à conexão entre os documentos de diferentes tipos de mídia. O termo foi criado por Ted Nelson, pioneiro dos estudos em tecnologias da informação nos Estados Unidos, em 1970. Já em 1987, o autor considerava que o texto, os gráficos, o áudio e vídeo podiam estar disponíveis ao vivo de forma unificada, respondendo às necessidades surgidas com as diferentes formas de expressar a informação. São elementos que se entrelaçam para formar uma informação contínua, virtualmente infinita desde o ponto de vista da internet.
  28. INSTANTANEIDADE O grau de instantaneidade – a capacidade de transmitir

    instantaneamente um fato – das publicações em rede aproxima-se do atingido pelo rádio, o mais alto entre as três mídias tradicionais, seguido por TV e jornal. É muito rápido, fácil e barato inserir ou modificar notícias em formato binário. Apesar disso, algumas falhas podem ser detectadas, principalmente por conta da rapidez, já que muitas vezes a informação deixa de ser apurada da maneira mais completa. Em alguns casos, a falta de uma conferência anterior a publicação online também provoca a existência de inúmeros erros de português.
  29. INTERATIVIDADE Alguns autores como André Lemos entendem por interatividade quando

    há comunicação mediada por tecnologias (via internet ou telefone, por exemplo) e interação quando não há mediação tecnológica entre os seres humanos (uma conversação interpessoal, por exemplo). A escolha de vários "caminhos" para ler notícias é mais automatizada do que em mídias de papel. Embora leitores escolham seus próprios caminhos, constantemente (como em chamadas de capa de jornais), os hiperlinks tornam a tarefa muito mais enriquecida. Outros exemplos são formulários, comentários e votações, etc.
  30. PERENIDADE Também conhecido como arquivamento ou memória. O material jornalístico

    produzido online pode ser guardado indefinidamente. A questão principal é que o custo de armazenamento de informação binária é pífio, pelo menos em comparação ao armazenamento em arquivos físicos de mídias como o impresso. É possível guardar-se grande quantidade de informação em pouco espaço, e essa informação pode ser recuperada rapidamente com busca rápida.
  31. MULTIMÍDIALIDADE A internet permite a utilização conjunta de várias linguagens,

    para além do texto e imagem estáticas presentes no jornalismo tradicional. O digital utiliza vários tipos de mídia e de formatos de arquivos de computador. Se diz que é uma convergência de todas as mídias: texto e hipertexto em computador; áudio; imagem estática (fotos) e em movimento (audiovisuais); texto em papel (uma vez que o conteúdo da internet também pode ser impresso).
  32. HIPERTEXTUALIDADE No jornal, o leitor tem que esperar até o

    dia seguinte para saber as novidades, no rádio e na TV, é preciso seguir as grades de programação. Na internet a notícia é publicada imediatamente, mesmo que em alguns casos, numa única linha, e ao longo do dia o conteúdo é atualizado e complementado. É muito rápido, fácil e barato inserir ou modificar notícias na internet. Apesar disso, algumas falhas podem ser detectadas, principalmente por conta da rapidez, já que muitas vezes a informação deixa de ser apurada da maneira mais completa.
  33. INFOGRAFIA DIGITAL A informação gráfica estrutura e organiza os conteúdos

    noticiosos, disponibilizando uma interface própria para cada notícia. Pode ser planejada paralelamente ao texto que está sendo escrito. As infografias digitais não são somente elementos gráficos, mas também podem ser animados, multimídia e interativos. Após uma década de existência como produto jornalístico no meio online, a infografia digital tem sido potencializa à custa da informatização das redações e da convergência do mundo editorial com o mundo audiovisual.
  34. PRODUÇÃO TEXTUAL o Considerar as especificidades da redação para o

    digital, que se diferencia da redação para as mídias TV ou impresso, por exemplo. o Construção textual modular: links para documentos internos ou externos, fontes complementares, sugestões bibliográficas, contrapontos diversos. o Entrelaçamento: buscaa potencializados a partir de ‘tags’ inseridos nas reportagens. o Arquivos disponibilizados para download (direitos autorais devem ser considerados).
  35. PRODUÇÃO TEXTUAL o Enriquecimento da reportagem a partir de produções

    audiovisuais, arquivos sonoros, galeria de imagens, ‘games’, etc. o Incentivo ao 'feedback‘ a partir de comentários, envio de audiovisuais, áudio, documentos via de plataformas intuitivas, com usabilidade convidativa. o Sistema de recomendação de notícias do mesmo periódico ou veículo, geralmente sugeridas automaticamente por tags.
  36. ANDRES KALIKOSKE [email protected] FACEBOOK.COM/KALIKOSKE REFERÊNCIAS CASTELLS, Manuel. A galáxia da

    internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. 2003. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2011. Enciclopédia Intercom de comunicação. São Paulo: Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2010. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009. LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010. LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, 2000. SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. SCHMITT, Vanessa. A infografia jornalística na ciência e tecnologia. Dissertação de Mestrado (Universidade Federal de Santa Cataruna). Santa Catarina, 2006.