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会社概要資料

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  1. INDEX 01. 株式会社エイプリルナイツについて P.01 02. 事業・サービス P.09 03. 働く環境 P.28

    04. 社風・文化 P.34 05. 福利厚生・評価制度 P.39 06. 採用プロセスとQ&A P.42
  2. 01 株式会社エイプリルナイツについて/会社概要 会社名 株式会社エイプリルナイツ 代表取締役 三瀬 尚徳 設立 2010年 所在地

    〒105-0014 東京都港区芝2-2-15
 芝2丁目ビル 6階 従業員 38名 ※2025年6月時点 資本金 10,000,000円 事業内容 ソリューション事業
 デジタル人材事業
 コンテンツプラットフォーム事業 許認可 有料職業紹介許可 13-ユ-308677 労働者派遣事業許可 派 13-308036 プライバシーマーク 10824996 05
  3. 06 01 株式会社エイプリルナイツについて/組織図 代表取締役 CEO 経営企画部 経営管理部 人事広報部 コンテンツプラットフォーム事業部 ソリューション事業部

    デジタル人材事業部 ボトムアップチーム 採用チーム エンジニアリング部 営業部 カルチャーコミュニケーションチーム コーポレート部門 経営改善 事業部門
  4. 01 株式会社エイプリルナイツについて/沿革 2010 Web制作会社として東京都新宿区にて設立 2011 日本初のeスポーツ採用を開始 SES事業を開始 2013 業務拡大のため、東京都港区へオフィス移転 2015

    業務拡大のため、東京都台場へオフィス移転 2017 April Knights@Freelanceを開始 大阪府大阪市に大阪オフィス開設 一般労働者派遣事業許可、有料職業紹介許可を取得 2018 通信事業者向け一般派遣事業を開始
 業務拡大のため、本社増床を実施 2019 オウンドメディア「えけすぽ!」の運営を開始 愛知県名古屋市に名古屋オフィス開設 April Knights@FreelanceをFollowMeとしてリニューアル
 2020 Webサービス版「cogme」をリリース
 cogme cup#1を開催 cogme cup#2を開催 2021 プライバシーマーク(Pマーク)を取得 cogme cup#3を開催 2022 cogme cup#4を開催 cogme cup#5を開催 2023 スマートフォンアプリ版「cogme」をリリース 東京タワー内 RED° TOKYO TOWERにてcogme cup EXTRAを開催 2024 業務拡大のため、東京都港区へオフィス移転 2025 コーポレートリブランディングを実施 20XX SOON..... 07
  5. VALUES 10  よく働き、よく遊び、よく寝る。 仕事に情熱を持ち、プライベートは全力で遊ぶことが充実した人生を送る秘訣。 ゲーマーである私たちは、夜更かしせずしっかりと寝て、 生活リズムの整った健康的な心身で最大のパフォーマンスを発揮しましょう。 h ムズイを、楽しめ。 「このステージ、ムズ!」とゲームを楽しむ姿勢と同じく、仕事で難しい課題に

    直面にしたときはその困難を楽しむ心を持ちましょう。 ムズイ課題をクリアして、チャンスに変える前向きな姿勢が、私たちと一緒に仕 事をしたいと思われる強みになります。 ½ プロとしての自覚を持つ。 プロフェッショナルとは肩書きではなく、仕事に対する姿勢。 常に学び続け、自分の仕事に誇りと責任を持つ姿勢こそが、 私たちをプロたらしめます。 ý 助け合い、笑い合う。 私たちは、 互いの 個性を 認め合い、 支え合うチーム。 信頼で 結ばれたチームは、 どんな困難な 場面で も笑いあって、 共に 成長できます。 チームの課題は自分事として 捉え、困っている人には 手を 差し 伸べましょう。 d 代わりのない人になる。 ひとり ひとりが 代替の 効かない 唯一 無二の 存在。 型にはまらず ”自分らし さ”の 追求と 挑戦が 納得感に 繋がり、 自 信を持った 行動はチームにとって 無くてはならない 推進力となります。
  6. ゲーマーが持つ特徴 優れたチームワーク・ コミュニケーション能力 ゲーマーのチームワークとコミュニケーション能力は、ビジ ネスの現場でも大きな強みとなります。 オンラインゲームで培われるリーダーシップやチームマネジ メントのスキルは、実際のチームマネジメントにも応用がで きます。 ゲームは実社会での対人関係構築を学ぶ実践的な場となって います。スポーツ選手が競技で培った協調性を仕事に活かす

    ように、ゲーマーも独自の視点とチームワーク経験を活かし てビジネスシーンで活躍することができます。 複雑な状況や変化への 高い対応力と意思決定能力 ゲームプレイ、特にリアルタイムで状況が変化するゲームで は、瞬時の状況判断と柔軟な対応が必要とされます。これら の能力は、ビジネスにおけるプロジェクト管理や危機対応に も有用です。 また、ゲームを通じて培われる身につく「試行 →フィードバック→改善」のサイクルは、未経験の分野でも 活用できる適応力を育みます。 実際の研究でも、ゲームプレイによる認知機能の向上が確認 されており、複雑な業務遂行能力の向上が期待されます。 目標達成に向けた 戦略的思考と学習能力 戦略ゲームやチェスなどのマインドスポーツでは、効率的な 資源管理能力や長期な戦略立案力、的確なリスク評価などが 求められます。これらの知的な取り組みを通じて、状況を総 合的に分析し、最適な判断を下す力が培われます。 ゲームで鍛えられたこれらの分析力と意思決定のスキルは実 際のビジネスシーンにおいても大きな価値を持ちます。 特に、複雑なプロジェクト管理やチームマネジメント、経営 戦略の立案において、その効果を発揮します。 我々は以下の仮説に基づき、ゲーマーの特性がビジネスにおいても価値を発揮することを信じています。 これにより、チームのパフォーマンス向上や戦略的思考の強化を目指します。 11 参考文q ’ Isabela Granic, Adam Lobel, Rutger C. M. E. Engels. “The Benefits of Playing Video Games”. American Psychological Association… ’ C. Shawn Green, Renjie Li, Daphne Bavelier. “Perceptual Learning During Action Video Game Playing”. Wiley Online Library… ’ Melissa T. Buelow, Bradley M. Okdie, Ashley B. Cooper. “The influence of video games on executive functions in college students”. ScienceDirect… ’ CShawn Green, Michael A. Sugarman, Katherine Medford, Elizabeth Klobusicky, Daphne Bavelier. “The effect of action video game experience on task-switching". PubMed Central… ’ Brian D. Glass, W. Todd Maddox, Bradley C. Love. “Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait”. PLOS ONE… ’ J. A. Anguera, J. Boccanfuso, J. L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston, A. Gazzaley. “Video game training enhances cognitive control in older adults”. Nature… ’ Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. “Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?”. American Psychological Associatioh ’ Igor Dolgov, William J. Graves, Matthew R. Nearents, Jeremy D. Schwark, C. Brooks Volkman, ”Effects of cooperative gaming and avatar customization on subsequent spontaneous helping behavior”. ScienceDirect… ’ Lero. “Improved Attention and Memory: Scientists Uncover New Cognitive Benefits of Video Games”. SciTechDaily.
  7. 02 事業・サービス ソリューション事業 伴走型DXサービス 受託開発 弊社のソリューション事業では、伴走型DXサービスと受託 開発を二本柱に展開しています。 伴走型DXサービスでは業務プロセスの改善と生成AI活用に よる効率化を実現し、
 受託開発では、お客様のニーズに合わせたシステムの企画

    から運用までをワンストップで提供し、最適なソリュー ションを実現します。 デジタル人材事業 フリーランス支援 転職支援 DX人材/開発エンジニア派遣 3,000社以上のパートナー企業と連携を深め、企業のDX推 進やエンジニアリソースの確保に柔軟に応えつつ、参画後 も安定したサポートを継続的に行うことで、企業とエンジ ニア双方の成長を共に実現していきます。 エンジニア専門エージェント「FollowMe for フリーラン ス」ではフリーランスへの支援も行っています。 コンテンツプラットフォーム事業 ゲーミングカルチャーデザイン ゲームの力を活用して企業文化を活性化し、社会人の新た なコミュニティ形成を支援する取り組みです。 
 デジタル化で希薄化する職場での人間関係構築に対し、企 業eスポーツ部の設立ゲームを活用した社内交流を推進して います。
 この活動を通じ、世代や部署、さらには企業の枠を超えた 新しいコミュニケーション文化の創造を目指しています。 事業紹介 13
  8. 02 事業・サービス ミッション・ビジョンと事業の関連性 14 MISSION ゲーマーを、社会に 欠かせない存在へ。 ゲーマーが持つ特徴を活かしたソリューション事業、デジタル人材事業を 展開することで、あらゆる会社の挑戦を支える。 ゲーマーエンジニアがもたらす、チームパフォーマンスの向上や戦略的思考

    が独自の価値となり、社会に欠かせない存在となる。 VISION 「クリアしたい」を、 すべての仕事で。 ムズかしい課題を楽しんでクリアできるゲーマーだからこそ、クライアント と同じ目線に立って挑戦を後押しできる。 仕事にワクワクしながら臨む姿勢は、周囲を明るくし、大勢を巻き込んで いくことができる。 エイプリルナイツのメンバーがいることで、プロジェクトが前進できたと 思って貰えるように貢献する。
  9. 02 事業・サービス/ソリューション事業 事業概要 16 伴走型 DXサービス 顧客企業 分析 分析 相談

    相談 浸透 浸透 実践 実践 検証 検証 提案 提案 プロト タイピング プロト タイピング 実施 実施 伴走型DXサービスでは御社チームの一員とな„ ‹ DX推進におけるデジタルオプティマイゼーション領域の支援w ‹ サービスの導入支援、既存システムの運用支援・改善提案w ‹ 生成AIを活用した業務効率化の提案 など業務プロセスの分析と改善提案を行っています。 チームの不可欠な一員として御社と共に走り続ける伴走型のサービスで、定期的な ミーティングを実施し、密接に連携しながら成功へ導くためのトータルサポートを 行います。
  10. 02 事業・サービス/ソリューション事業 DX推進の壁 DXを推進する上で、以下の4つの課題に直面する企業が多くなっています。 17 課題 01 費用対効果 DX投資の効果に対する不安があり、投資 額に見合うリターンが本当に得られるのか

    が心配。 ROIが読みにくいのも気になる。 課題 01 費用対効果 DX投資の効果に対する不安があり、投資 額に見合うリターンが本当に得られるのか が心配。 ROIが読みにくいのも気になる。 課題 02 社内浸透 DX推進の必要性を社内に理解させ、協力 を得ることが難しい状況。
 「今のやり方で十分」という声も多く、デ ジタル化への投資に対して消極的な姿勢が 目立つ。 現場メンバーからも業務が増えることへの 不安の声が上がっており、説得に苦慮して いる。 課題 02 社内浸透 DX推進の必要性を社内に理解させ、協力 を得ることが難しい状況。
 「今のやり方で十分」という声も多く、デ ジタル化への投資に対して消極的な姿勢が 目立つ。 現場メンバーからも業務が増えることへの 不安の声が上がっており、説得に苦慮して いる。 課題 03 活用不足 クラウドツールを導入したものの、社内で の活用方法が不明確で、チーム内での共有 がうまくいかない。 費用をかけて導入しても適切に使いこなせ てておらず、運用ルールやマニュアル作り から始めたいが、日々の業務に追われて手 が回ってない状態。 課題 03 活用不足 クラウドツールを導入したものの、社内で の活用方法が不明確で、チーム内での共有 がうまくいかない。 費用をかけて導入しても適切に使いこなせ てておらず、運用ルールやマニュアル作り から始めたいが、日々の業務に追われて手 が回ってない状態。 課題 04 人材不足 DX推進に必要な専門人材の確保が難しい 状況が続いている。 特にプロジェクトマネジメントやデータサ イエンスのスキルを持った即戦力を見つけ るのに苦労しており、募集をかけてもなか なか適任者が見つからない。 課題 04 人材不足 DX推進に必要な専門人材の確保が難しい 状況が続いている。 特にプロジェクトマネジメントやデータサ イエンスのスキルを持った即戦力を見つけ るのに苦労しており、募集をかけてもなか なか適任者が見つからない。
  11. 02 事業・サービス/ソリューション事業 小さく始めて確実に進める デジタルオプティマイゼーションサービス 隠れた課題を見つける 課題解決 業務効率UP!! 既存の業務プロセスをデジタル技術で効率化・最適化し、小さな改善から始めて 段階的に大きな変革へと導くことで、 さらに、データの可視化によって意思決定の質が向上し、より戦略的な経営が可

    能となり、取り組みを通じて、組織全体の生産性と競争力を高めていきます。 人的ミスの削減やコスト削減、業務スピー ドの向上が期待できます。 足りない部分を専門家で補う BPaaS型支援サービス 導入済みのツールやデジタルオプティマイゼーションによって改善された業務プ ロセスの運用をサポートする常駐型支援サービス。 お客様の業務改革を確実に実現するため、 します。 新しい業務フローの定着を促進し、想定された効果の最大化と現場での課題や ニーズをリアルタイムで把握し、さらなる改善提案を行います。 改善後のシステムやプロセスを熟知し たメンバーが業務現場に常駐*して日々の運用を支援 サービス紹介 18 *:⁩オンサイト対応は一都三県のみ可能、地方の場合はリモート勤務など応相談
  12. ➌SES契約(準委任契約) ➎報酬 ➊雇用・労働契約 ❷指揮命令 指揮命令権なし ➍常駐開発 クライアント プロパー エイプリルナイツ 02

    事業・サービス/デジタル人材事業 事業概要 エイプリルナイツは、ITエンジニアやデジタル人材を必要とする企業に向け て、SES(システムエンジニアリングサービス) を提供しています。
 SESとは、企業のプロジェクトに適した技術者を派遣し、開発や運用を支援す る契約形態です。 SESを活用することで得られるメリット
 ◆クライアン¢ d 必要なスキルを持ったエンジニアを迅速に確保でき¶ d 社員の採用・教育コストを削u d 短期プロジェクトでも柔軟に対応可能 ◆エンジニÕ d 安定した雇用環境でスキルアップが可ž d 様々なプロジェクトに携わることでキャリアの幅が広が¶ d エイプリルナイツのサポートを受けながら働ける 22
  13. 02 事業・サービス/デジタル人材事業 SESの課題と解決方法 SES業界では、多くの企業やエンジニアが共通して直面する課題が存在します。弊社はこれらの課題に対して以下の具体的な施策を講じています。 案件ガチャ エンジニア自身による案件選択の自由度を確保し、 を整えております。 また、商流が深い案件については参画を制限するか、クライアン トに近いポジションでの業務遂行を徹底し、 を構築しています。

    複数の案件か らご自身の希望に沿った選択が可能な体制 メンバーが最適な環 境で活躍できる仕組み 適切な報酬が得られない メンバーへの適切な報酬還元を重視 還元率実績は74.06%を達成 し、キャリアの成長に応じた 報酬体系を整備しています。 2024年度の に加え、公平な評価と処 遇を実現するために年2回の人事考課を実施しています。 長時間労働 働きやすい職場環境の実現に向けて、 しており、2024年度の でした。 また、一定の残業時間を超えた場合には個別ヒアリングを実施 し、 など、エンジニアの健康と ワークライフバランスの確保に積極的に取り組んでいます。 残業時間の適正管理を徹底 平均月間残業時間は7時間程 クライアントとの稼働調整を行う 帰属意識の低下 メンバーの帰属意識向上と組織の一体感醸成のため、 しています。経営の透明性 も重視し、年1回の総会で するとともに、 の活性化を図り、メン バー同士の相互理解や信頼関係の構築に努めています。 毎月のオフ ライン帰社日や社内ゲーム交流を実施 会社の業績を開示 Slack を活用した日常的なコミュニケーション フォロー体制 案件参画後も安心して業務に専念できるよう、 を徹底するとと もに、四半期ごとの し、 を 行っています。 営業×人事部によ る業務内容の齟齬やハラスメント行為の有無確認 定期ヒアリングを全メンバーを対象に実施 就業状況の把握と契約単価向上に向けた評価材料の収集 キャリアパスに不安 メンバーの市場価値向上とキャリア形成を支援するため、 を通じて具体的な目標設定を行ってい ます。営業部から し、 メンバー一人ひとりの興味・関心に寄り添いながら、 しています。 エンジ ニアリーダーとの個別相談 最新の市場動向やスキル需要の情報を共有 実践的な キャリアパス構築をサポート 23
  14. パワーランチ制度は、 単なるコミュニケーションの場にとどまらず、現場状 況の把握、営業と技術者の信頼関係の強化、モチベー ション向上、キャリア相談など、多面的な意義を持ち ます。 四半期に一度1on1ヒアリングの 際に会社のお金で豪華なランチを食べに行けるという 制度です。 面談対策は 面談を通してクライアントに良い印象を与えることが

    できれば、参画依頼に加え、他案件の獲得、企業間の 信頼構築、他社との差別化など長期的にも重要な効果 を発揮します。事前に対策を行うことで面談本番、ス キルや個性を最大限にクライアントへ伝えられること を目指しています。 クライアントとの面談で自身の経験やスキ ルを余すことなく伝え、プロジェクトに参画する機会 を得るための事前準備の施策です。 Java教育プログラムは、 eラーニングサービスを使用し、基礎文法から、オブ ジェクト指向プログラミングの理解、データベース連 携、Webアプリケーションの開発までを網羅します。 その後、独自に用意した実践的な演習やプロジェクト を通じて開発経験を積み、即戦力としてJava案件への 参画を目指します。 未経験者や初心者がJavaエン ジニアとして必要な知識やスキルを身につけるための 研修プログラムです。 パワーランチ制度 面談対策 Java教育プログラム 取り組み事例紹介 エイプリルナイツで行っている取り組みの一部をご紹介します。 02 事業・サービス/デジタル人材事業 24
  15. 調査分析 9.6% 要件定義 11.0% 基本設計 13.7% 詳細設計 15.8% 製造 14.4%

    テスト 18.5% 運用・保守 17.1% 職種・開発工程 02 事業・サービス/デジタル人材事業 システム 37.4% WEB 15.6% インフラ 9.4% ITサポート 6.3% ゲーム 18.8% 営業 6.3% デジタルデザイン:3.1% 職種 開発工程 ITディレクション:3.1% 26
  16. 「コンテンツプラットフォーム事業」は、ゲームの力を活用して企業文化を活性化し、 社会人の新たなコミュニティ形成を支援する取り組みです。 デジタル化が進む現代社会では、職場でのつながりが希薄化し、人間関係の構築が困難に なっています。 これら課題の解決策として、私たちは企業内eスポーツ部の設立やゲームを活用した 社内交流を推進しています。 この活動を通じ、世代や部署、さらには企業の枠を超えた新しいコミュニケーション文化 の創造を目指しています。 コンテンツプラットフォーム事業が展開する『cogmeブランド』では、企業や社会人ゲー マーを対象にした様々なサービスを提供しています。

    スマートフォン用アプリの『cogme app』では、ゲームでつながる不安を楽しさへと変え るという目的のもと、安心できるコミュニティ空間を提供しています。 『cogme club』は、リモートワーク時代における新しい社内交流の文化を築き、 『cogme cup』は企業eスポーツ部の目標となる大会やイベントを開催しています。 私たちは、ゲームが単なる娯楽ではなく社会的価値を生み出す重要なツールであると 定義し、新たな社会人文化の創造と企業の活性化を目指しています。 02 事業・サービス/コンテンツプラットフォーム事業 ゲームの可能性で社会に活力を。 30
  17. 子どもの頃、みんなで家に集まってゲームをしたあの青春。 言葉を交わさずともゲームを通して楽しくつながれたあのワクワクを社会人にこそ広げていきたいと思っています。 cogmeはゲームを軸としたサービスを通して、 社会人同士が安心して楽しく繋がることができる。仕事や立場の垣根を超えて、ワクワクの輪が広がっていく。 そんな機会や場所を提供していきます。 02 事業・サービス/コンテンツプラットフォーム事業 cogmeブランド 「いっしょにゲームやろう!」この繋がりを、社会人に広げたい。 信頼できるゲーム仲間ができる

    cogme app cogme appは社会人向けのゲーム仲間を探すマッ チングアプリです。 「初心者だけど参加しても平気かな?」 「合わない人とつながったらどうしよう?」 など ゲームで繋がる不安を、ゲームで繋がる楽しさに 変えるために、 マッチング範囲を“友達の友達”ま でに絞ることで、安心できるコミュニティ空間を 提供しています。 企業eスポーツ部を成り立たせる、成果発表の場 cogme cup 企業eスポーツ部を設立させるには、活動の目標設 定が欠かせません。 cogme cupでは、企業eスポーツ部の目標となる大 会やイベントを定期的に開催。 社内に留まらず社外にまで繋がりを広げ、広報の 役割まで果たしていきます。 ゲームで社内交流を活発に cogme club リモートワークが広がり、オフラインでの社内交 流が難しくなっているなか、cogme clubではゲー ムというコミュニケーションを通して、上司や部 下、同僚の繋がりを深め、社内に新しいオンライ ン交流の文化を築き上げていきます。 「社会人✕ゲーム」の今が分かる cogmedia cogmediaは「社会人×ゲーム」がテーマのメディ アサイトです。 社会人eスポーツ部のインタビュー記事や最新イベ ントレポートまで、社会人ゲーマーに関する最新 情報をお届けします。 31
  18. 34 02 事業・サービス 成長目標 2025年 2026年 2027年 2028年 ソリューション事業 デジタル人材事業

    その他の事業 弊社は、従来のデジタル人材事業に依存する体質から 脱却するべく、中期計画の期間で事業基盤をさらに拡 充してまいります。 同時にソリューション事業におけるDX案件獲得を通 じて、新たな価値創出を目指し、社内キャリアチェン ジの機会を拡大することで組織全体の成長とイノベー ションを推進してまいります。 ソリューション事業 潜在案件の壁打ちから小規模案件を受注し、運用フェーズにおいて追加 案件を獲得 他業界の知見を持つパートナーと連携 先端技術を業務に効果的に取り入れるための環境構 築 することで、着実なビジネス拡大を目指します。 DX推進案件においては、 すること で、多角的な視点と専門性を活かしたソリューション提供に努めます。 さらに、生成AIなど を進め、革新的なアプローチで事業の競争力を一層強化します。 デジタル人材事業 中核強化を目指し、業界を牽引する を積極的に推 進するとともに、現場の急速な変化に対応すべく、必要なスキル習得を サポートする します。 さらに、各メン バー の専門性を活かした してまいります。 上級エンジニアの採用 教育制度の整備にも注力 チーム体制での案件参画を目指 し、総合的なバリューを発揮 202 8年までに 売上比率 50:50
  19. 03 働く環境 メンバー紹介 36 代表取締役 CEO 三瀬 尚徳 Mise Naonori

    デジタル人材事業部/営業部 永井 竜也 Nagai Tatsuya デジタル人材事業部/エンジニアリング部・リーダー 畠山 永次 Hatakeyama Eji デジタル人材事業部/エンジニアリング部・リーダー 見谷 誠司 Mitani Seji 人事広報部/カルチャーコミュニケーションチーム 石井 陵太 Ishii Ryota 人事広報部/採用チーム 小笠原 麻友 Ogasawara Mayu 経営管理部 三瀬 春香 Mise Haruka ソリューション事業部 三沢 慎吾 Misawa Shingo
  20. 03 働く環境 Slack クライアント先での業務が中心となるメンバーが多いですが、Slackを通じて活発に交流し ています。
 自分専用の「times」チャンネルを作り、業務での悩みはもちろん、今日プレイしたゲーム の感想や、休日の過ごし方まで、 となっています。
 コミュニケーションをより楽しく、親しみやすいものにするため、スタンプは自由に追加 していいことになっており、

    もあります!
 ゲームタイトルごとのチャンネルもあり、情報交換や攻略相談はもちろん、 です。 
 また、エンジニア同士の情報交換の場としてもSlackは重要な役割を果たしています。 AIや最新技術についての情報共有チャンネルでは、新着ニュースや現場で使用している ツールの感想が投稿されるほか、 されています。
 目標設定の相談や営業のフォローアップなど、あらゆる仕事関連のコミュニケーションが Slackを通じて行われる中で、 となっています。 自由に投稿できるパーソナルスペース 社長の顔スタンプは全部で11個 「一緒にプレ イしよう!」という誘い合いも活発 日報提出や休暇申請といった業務の効率化・自動化にも 活用 「プロとしての自覚」と「助け合い」というVALUESがしっ かりと体現される重要なプラットフォーム よく使われるスタンプ(抜粋) チャンネル紹介(抜粋) #all_社内告知:人事主催のゲーム交流会や個人主催イベントなど、全社的なイベントの告知を行うチャンネル #all_雑談:SNSでトレンドとなっている話題の共有やニュースやネタ投稿など、仕事に無関係なお喋りチャンネル #club_〇〇:〇〇には各種ゲームのタイトル名が入り、攻略法やトピックスをはじめ、ゲーム交流への勧誘などが行われています #share_animal:自身のペットを自慢したりするチャンネルで、SNSで見かけたネタなども投稿されています #share_umaimeshi:個人的に美味しかったオススメな飲食店を共有するチャンネルで、実際に行ってみたメンバーもちらほら 37
  21. エイプリルナイツの社内eスポーツチーム「AprilKnights REGALiAS」。 されており、どんなタイトルでも 好成績を狙うチームとして活動中! モバイルアクションゲームのブロスタを皮切りに、Apex Legendsやスプラトゥーン、 League of Legends、VALORANTなど、様々なタイトルの大会やイベントに参加して おり、特に活発なApex

    Legends部門では、数回にわたってコミュニティイベントや企業 対抗戦にチャレンジしており、 もあります。 チームロゴは馬と、人のシルエットが交差するデザインで、 しています。 疾走する馬は常に前進し続けるスピード感と力強さを表し、人のシルエットは社内のメ ンバーがそれぞれの個性と情熱を持って、オンとオフの切り替えを自在に行うことで、 多様性と柔軟性を発揮するという意味合いを込めています。 メンバーはすべてエイプリルナイツのメンバーで構成 ある企業対抗戦では優勝実績 何事にも果敢に挑戦すると いうチームの姿勢を象徴 03 働く環境 社内eスポーツチーム/社外交流 38
  22. 03 働く環境 数字で見るエイプリルナイツ 有休消化率 63.57% ※2024年度実績 エンジニア平均経験年数 9.2年 単価還元率 74.06%

    ※2024年度実績 育休取得率 100% 平均在籍年数 5年 5ヶ月 ※2024年度実績 ゲーマー特別休暇取得率 90% ※利用した事のあるメンバーの割合 職種割合 総務 6.7% 営業 30.0% 営業 30.0% 営業 30.0% システム エンジニア 37.4% WEBエンジニア 15.6% インフラ 9.4% ITサポート 6.3% ゲーム 18.8% 営業 6.3% 営業 30.0% 人事 6.7% 総務 6.7% システム エンジニア 3.3% フロントエンド エンジニア 3.3% 広報 3.3% 本社勤務 デジタルデザイン:3.1% クライアント ワーク ITディレクション:3.1% 年齢割合 平均年齢 32.4歳 20代 22.7% 30代 77.3% 男女比 クライアントワーク 90% 10% 本社勤務 50% 50% 思考 タイプ ゲー ム ライ フについて 普段使用するゲームハード 82.5% 2.5% 2.5% 12.5% 平日の平均ゲームプレイ時間 3.1時間 平 休日の平均ゲームプレイ時間 5.1時間 休 社 内 ゲー ム交流について 平均参加率 71.4% リピート参加率 64.2% 開催人気ジャンル FPS/TPS 48.7% RPG 19.5% アクション 9.7% リ モ ー ト 率 83 % ※ 週1以上 の リモ ー ト 定着 率 100 % ※ 採 用 後1 年 間で在籍 し てい る ⁩ メンバーの割合 ( 2024年度実績 ) 平均 残業時間 7. 3時間 ※2024年度実績 視覚思考 55.6% 9 物ごとをイメージ で 考え2 9 空 間 の広がりや全体をつかむのが得 9 言葉だけ で 説明されるとわかりにく い 言語 思考 44.4% 9 物ごとを順番に考えるのが得 9 論理的に整理したり分析するのが得 9 全体をつかむのが少し苦手 41
  23. 毎年4月に、全社員が一堂に会する総会を開催しています。 総会でx e 各事業部ごとの売上や達成率の報I e 代表からの経営方針の共6 e MVP受賞者の発表と表' e 懇親会

    などが行われます。 直近では、リブランディングプロジェクトの報告など、全社的な取り組み についても共有し、メンバー一人ひとりが企業の一員としての 自覚を持ち、共に成長していく場として機能しています。 04 社風・文化 総会 46
  24. 05 福利厚生・評価制度 福利厚生・制度 メンバーが安心して長く快適に働けるよう、ざまざまな制度を取り入れています。 福利厚生 健康と福祉 m 健康診l m 社会保険(健康・厚生年金・介護x

    m 労働保険(雇用・労災x m 関東ITソフトウェア健康保険組合加ˆ m 健康診l m インフルエンザ予防接種補助 休暇 m ゲーマー特別休† m 完全週休二日制(土・日・祝日x m 年末年始休† m 有給休† m 慶弔休† m 育児休† m 産前産後休暇 暮らし m 交通費支給(上限月3万円まで¿ m ietty(引越し支援:外部サービスx m ぶいちゅ~ば~の家(引越し支援:外部サービスx m 福家(引越し/住宅購入支援:外部サービスx m ムーミンパーク入園料割引(外部サービス) 社内制度 スキルアップ m 資格取得補助制度á m 書籍購入補助制æ m ⁩副業推進制度 手当 m 役職手 m パワーランチ制æ m MVP評価制æ m 人事考課(4月・10月) その他 m 社員旅行 49
  25. 05 福利厚生・評価制度 MVP制度 メンバーのモチベーションアップや自発性の強化をはじめ、行動指針の浸透などを背景に2021年に導入された制度です。 01 最優秀賞 ー 会社があなたを必要としている。そんな存在に贈る最高の栄誉 ミッション・ビジョン・バリューに沿った行動や社内成果を総合的に評価し、経営陣との 正当な評価軸で選出される最も権威ある賞。


    数字だけでなく、共に働く仲間や経営陣からのあなたがいないと困るという熱い想いが基 準となるため、正当性は折り紙付き。 05 イベント最多参加賞 ー いつでもどこでも盛り上げ上手、全体の活気を高めてくれたメンバーに贈る賞 仕事だけでなく、会社が主催するイベントに積極的に参加し、周囲を巻き込んで楽しむ人 に贈られます。帰社日や飲み会、ゲーム交流まで幅広く足を運ぶ帰属意識の姿勢を高く評 価し、会社の活気を牽引してくれる存在として表彰されます。 02 ギネス更新賞 ー 人々に新たな目標や夢を与える、一番のチャレンジャーに贈る栄誉 定量的な記録を塗り替え、周りの社員にも高い志を示してくれた方に贈られる賞。営業で あればビジネスパートナー契約数。クライアントワークメンバーであれば、現場参画人数 の増加やリファラル採用など、数字で成果を示し他のメンバーに高い志を持つきっかけを 与えてくれた人に贈られます。 06 社内書籍最多レンタル賞 ー 読書を通じて常に学び、知識を広める探求者に贈る賞 社内ライブラリを積極的に活用し、多くのレポート提出を行うことで自己研鑽に励んだメ ンバーに贈られます。 本との出会いを生かして学びを深め、それを仕事や仲間に還元するその姿勢が社内に大き な刺激を与えてくれることを期待しています。 03 現場貢献賞 ー 最前線で成果を上げ、現場を支え続ける人に贈る感謝と敬意の証 勤怠⁩良好や増員枠の確保、単価アップ、そしてクライアントや仲間からの評価など、現場 目線での貢献がしっかり反映される賞。 地道な努力でも確かな数字と評価によってきちんと認められ、現場での頼れる存在として 讃えられます。 07 えけすぽ!寄稿賞 ー 生きた知識を共有し、仲間をインスパイアする発信者に贈る賞 自社メディア「えけすぽ!」への寄稿数を基準に、情報発信への貢献を評価します。 専門知識や経験、取り組み事例など、積極的なアウトプットによって社内外への知的刺激 を生み出し、文化を育て上げるその姿が高く評価します。 04 イベント最多企画賞 ー 会社の文化を彩り、仲間同士の絆を深めるプロデューサーに贈る賞 飲み会やゲーム交流会など、社内イベントを最も多く企画したメンバーに贈られます。 楽しい場を作り出し、社内コミュニケーションを活性化させたその功績が、文化形成に良 い影響とメンバー同士の交流を促進されることを期待しています。 08 Slackリアクション大賞 ー ちょっとしたリアクションで場を和ませ、コミュニケーションを豊かにする人に贈る賞 対象チャンネル内でのリアクション数を基準に、いつも前向きな反応で会話を盛り上げて くれる人を称えます。 簡単なスタンプ1つがもたらす優しさや連帯感で、チームが笑顔になる。 そんな小さなコミュニケーションの積み重ねを評価する賞です。 50
  26. 06 採用プロセスとQ&A 53 こんな人と働きたい 挑戦と情熱で、知られざるゲーマーの魅力を 社会へ広げることを目指しています 01 ミッション・ビジョンに共感できる 02 仕事とプライベートのバランスを大切にする方

    03 チャレンジ精神旺盛な方 04 協力的でサポート精神のある方 05 自分らしさを追求し、唯一無二の存在としてチームに 貢献できる方 06 ゲーム好きで、遊び心を持って業務に取り組める方 07 オンラインコミュニケーションが得意な方
  27. 06 採用プロセスとQ&A 選考フロー カジュアル面談 (任意) 01 書類選考 02 一次面接 03

    最終面接 04 内定 オンライン完結の選考フローのため全国からエントリー可能です! 期間はおおよそ2週間から4週間程度です。 54
  28. 06 採用プロセスとQ&A よくある質問 A カジュアル面談とは何ですか? 弊社のカジュアル面談では、リラックスした雰囲気の中で人事担当者とお話いただけます。 あなたのキャリア、弊社の社風や採用情報についてお気軽にご相談ください。 また、あなたの趣味やゲームについてのお話もぜひお聞かせください⁩! Q1 A

    今後の事業展開はどのような方針でしょうか? 弊社はデジタル人材事業中心から総合IT企業へと成長中です。2025年4月から本格的なDX事業を開始し、社内エ ンジニアの割合をDX事業とデジタル人材事業で均等にする見込みです。 2030年までに自社サービスの開発も始め、最終的には「自社サービス・DX事業・デジタル人材事業」の3軸体制 を確立し、エンジニアが自ら携わる事業を選べる環境と、多様な人材が活躍できる組織を目指します。 Q3 A 副業は可能ですか? 可能です。ただし、本業に支障が出ない範囲に限ります。 Q5 A どのような案件がありますか? 業界問わず幅広く案件があります! また、元請けやエンド企業の開拓に注力しているため、商流の浅い案件が多いです。具体的な案件例はコーポ レートサイトの採用情報ページよりご確認ください。 Q7 A 教育・研修・フォロー体制に関して教えてください 入社後、メンバーひとりに対して、営業担当者と人事担当者、エンジニアリーダーを含めたOff-JTを行うための 窓口を作成し、キャリアの相談や目標に対するフィードバックなどのフォローを行っています。 また、教育の一環として書籍購入補助制度や資格取得手当などがあります。現在、研修制度はありませんが、 Java教育プログラムや勉強会など、教育の土台を作るための施策を行っています。 Q2 A どのようなゲーム交流がありますか? 会社主催のゲーム交流として、月に2回、さまざまなゲームタイトルで交流する機会があります。 また、月に一度はメンバーがオフィスに集う帰社日があり、その際にゲーム交流を行うこともあります。 Q4 A どのようなゲームをプレイする人が多いですか? ジャンル問わず様々なゲームをプレイしている人が多いですが、中でもFPS,TPS,MOVAが人気です。 Apex Legends、VALORANT、LoL、モンスターハンターなどはトレンドに関係なく人気なタイトルです! Q6 A eスポーツとはどのように関わっていますか? 設立当初からeスポーツイベントや大会に積極的に参加すると共に、運営側としても携わっております。 また、弊社主催でeスポーツの企業対抗戦(cogme cup)を行った実績もあります。 Q8 55