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ゲーム以外でも最高のコンテンツを!ゲーム会社の作る漫画アプリ『サイコミ』の開発と運用

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December 17, 2021

 ゲーム以外でも最高のコンテンツを!ゲーム会社の作る漫画アプリ『サイコミ』の開発と運用

2021/11/13 Cygames Tech Conference

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Cygames

December 17, 2021
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  1. 1/69 1/69

  2. 2/69 概要 本セッションでは、Cygamesが開発・運用している 漫画アプリ『サイコミ』についてお話します。 アプリの開発体制・運用ノウハウ・独自の取り組みを紹介 しながら、ゲーム会社がどのようにゲーム以外のアプリを 開発・運用しているかをお伝えします。

  3. 3/69 自己紹介 安藤 善多 モバイルアプリ開発/エンジニアマネージャー 『サイコミ』アプリ開発のエンジニア統括や社内他部署との連携、技術的な課題解決 に取り組んでいる 伊藤 和輝 漫画事業部サブマネージャー

    『サイコミ』アプリ開発・運用チームの統括や各種イベントの企画を担当している
  4. 4/69 はじめに Cygames のビジョンをご存じでしょうか?

  5. 5/69 はじめに 最高のコンテンツを作る会社 というビジョンのもと 数々のゲームをリリースしてきました。

  6. 6/69 はじめに 「最高のコンテンツ」はゲームだけじゃない! Cygamesは「最高のコンテンツを作る」というビジョンの もと、数々のゲームを制作しているが「コンテンツ」という 言葉にはゲーム以外も含まれる。 ゲーム以外にも、漫画・アニメ・映画・イベントなど、 ユーザーを楽しませることができるものすべてが コンテンツである。

  7. 7/69 本セッションで話すこと ゲーム以外のコンテンツ制作の1つとして、 Cygamesの漫画アプリ『サイコミ』をもとに、 漫画アプリの開発と運用についてお話しします。 『サイコミ』に関するセッションですが、 漫画作品以外の部分がメインです。 特に、ゲーム会社がゲーム以外のアプリを どのように開発・運用しているかについてお話しします。

  8. 本セッションの構成 8/69 1. サイコミと漫画事業部 2. 面白い漫画アプリを作るための取り組み 3. ゲーム会社の漫画アプリ『サイコミ』 4. まとめ

  9. 9/69 サイコミと漫画事業部

  10. サイコミと漫画事業部 10/69 1. サイコミとは 2. 漫画事業部とは

  11. 11/69 サイコミとは ⚫ Cygames の漫画メディアをあらわす名前 ⚫ アプリ・Web・書籍 (電子書籍・紙の単行本) で展開中 ⚫

    2016年にサービスを開始し6年目を迎えた
  12. サイコミのミッション・コンセプト Cygames の10年後を支えるIPを作る ⚫ オリジナルのキャラクターやストーリーを作る ⚫ ゲーム・アニメなどメディアミックスも幅広く展開する ⚫ まずは「オリジナル漫画を作る」ことを コンセプトにしてサイコミを展開

    12/69 ミッション
  13. サイコミの作品 13/69 少年漫画が中心だが、最近はターゲット層を拡大するため、 女性向けの作品も積極的に展開している 少年漫画 その他 (女性向け等)

  14. 14/69 『サイコミ』アプリ ⚫ スマートフォンのユーザーをターゲットに配信中 ⚫ オリジナル作品を中心に厳選された作品を配信 ⚫ 2016年にサービス開始し1300万ダウンロード突破

  15. 15/69 アプリの機能 漫画をより多くのユーザーに楽しんでもらうためには、 作品だけではなく、アプリそのものの機能も重要 2016年 初期リリース 『サイコミ』アプリの登場 2017年 UI 大改修

    UIを再構成しより使いやすいアプリに 2018年 先読み機能 コインを使用して数週間先に新作が読める 2020年 待てばタダ より多くの作品を無料で読める仕組みに変更 2020年 巻読み 1巻まとめて購入できる仕組みの導入
  16. サイコミと漫画事業部 16/69 1. サイコミとは 2. 漫画事業部とは

  17. 漫画事業部とは 17/69 Cygamesの10年後を支えるIPを作る部署 ⚫ サイコミをつくる部署 ⚫ 作品の編集や、作品に関わる営業 ⚫ アプリ『サイコミ』の開発・運用 ⚫

    アプリから紙媒体まで、サイコミに関することなら 何でもやっている部署
  18. 漫画事業部の組織 18/69 主にアプリの運用を行うチーム 主に作品を創り・育てていくチーム 編集 ⚫ 漫画の企画・編集・プロデュース 営業 ⚫ 販促施策の企画・実施

    ⚫ 作品を広げる、マネタイズを行う 開発 ⚫ アプリの機能追加・改修 ⚫ 各種イベントの実装 運用 ⚫ 日々の作品更新 ⚫ 各種イベントの運営 作品づくりからアプリの運用まで すべてに漫画事業部がかかわっている
  19. 19/69 面白い漫画アプリを作るための 取り組み

  20. 面白い漫画アプリを作るための取り組み 20/69 1. ノンストップ開発 2. 「サイコミはメディア」の実現 ① メディア作りができるチームを作る ② 作品以外のコンテンツも充実させる

  21. 作品 アプリ開発・運用 出版社 自社のオリジナル作品を提供できる アプリ開発・運用のノウハウがなく 外部委託が必要となる アプリ開発 運営会社 オリジナル作品がない 外部から作品の調達が必要

    (電子書店サービスのようになる) アプリ開発・運用ノウハウがある サイコミ オリジナル作品を提供できる モバイルゲーム運用ノウハウを 漫画アプリに活用できる 漫画アプリを作ろうとしたら 21/69 漫画アプリには、作品とシステム両方が必要 ✓ ✓ ✓ ✓ ▲ ▲
  22. サイコミはどんな漫画アプリか 22/69 ⚫ オリジナル作品を中心とした、アプリならではのシステムを 取り入れた 電子メディア ⚫ 漫画事業部全体で一体となって開発を行うことで、 作品づくりから、アプリの開発・運用まで一体となって 漫画アプリを作ることができる

    サイコミ オリジナル 作品 アプリならではの 機能やコンテンツ
  23. 23/69 『サイコミ』アプリの変遷 初期 オリジナル作品を多くのユーザーに読んで貰うための 漫画ビューア 現在 オリジナル作品を中心とした、アプリならではのシステムを 取り入れた電子メディア

  24. 24/69 初期のサイコミ アプリで漫画を読むハードルをできるだけ下げて より多くのユーザーに作品を読んでもらうことを狙ってアプリを 運用していた ⚫ オリジナル作品の制作に注力していた ⚫ アプリはオリジナル作品を届けるためのビューア としての役割が主だった

    ⚫ 編集チームと開発チームが別々に業務を行っていた
  25. 25/69 初期のサイコミ アプリで漫画を読むハードルをできるだけ下げて より多くのユーザーに作品を読んでもらうことを狙ってアプリを 運用していた ⚫ オリジナル作品の制作に注力していた ⚫ アプリはオリジナル作品を届けるためのビューア としての役割が主だった

    ⚫ 編集チームと開発チームが別々に業務を行っていた このままだと、 使命「10年後のCygamesを支えるIPを作る」 を達成できないかも…
  26. 26/69 再創刊 初期のサイコミ オリジナル作品を 読むためのビューア としての意味合いが 強い 再創刊後 メディアとしてのサイコミ に生まれ変わった

    3年目の見直し: 再創刊 サイコミの使命 「10年後のCygamesを支えるIPを作る」 を振り返る
  27. 再創刊で行われたこと 27/69 開発体制の変更 ⚫ 編集チームがアプリの開発にも関わる ようになった ⚫ それまでは開発チームと編集チームが それぞれ別々に業務をしていた スペコン

    (スペシャルコンテンツ) ⚫ 作品に関連した追加コンテンツ ⚫ 音声・動画など、アプリでできる表現を 活用 ⚫ 漫画作品内にとどまらずIPを広く育ててい くきっかけとなる アプリ内課金の導入 ⚫ コインを使ってコンテンツを購入する仕 組みを追加した ⚫ サイコミアプリ自体によるマネタイズの 開始 掲載作品の見直し ⚫ 「とにかく面白い漫画を作ること」 をコンセプトに、新作マンガ20~30作品 を一気に制作 ⚫ 完全週刊連載を開始した
  28. 再創刊で行われたこと 28/69 開発体制の変更 ⚫ 編集チームがアプリの開発にも関わる ようになった ⚫ それまでは開発チームと編集チームが それぞれ別々に業務をしていた 開発体制の変更は、再創刊で行われたことの中でも特に

    現在のサイコミのあり方に影響している。 開発体制の変更により、作品作りからアプリの運用まで、 漫画事業部が一体となった開発へと進化した
  29. ノンストップ開発 29/69 ⚫ 作品作りからアプリの運用まで、漫画事業部に すべてのチームが存在する ⚫ 部署内の各チームが相互に連携してアプリを開発する ⚫ アプリを開発する部署以外の部署(例: 編集チーム)

    が 直接アプリ開発に関わる仕組みがある 作品作りからアプリ運用まで、漫画事業部が一体と なった開発をおこなっている。(ノンストップ開発)
  30. ノンストップ開発のメリット 30/69 ⚫ 描く側から読む側までの距離が近くなる – 漫画作品の編集からアプリ運用まで一体となってサービス提供することで、 作品を描く側から読む側までの距離が一気に縮まる ⚫ 「サイコミはメディア」を実現できる –

    書籍など、アプリ外と連携した施策ができる – 作品をアプリで見られるようにするだけではなく、 作品とアプリの機能をひとまとめにした視点からアプリ開発ができる
  31. ノンストップ開発のメリット 31/69 ⚫ 描く側から読む側までの距離が近くなる – 漫画作品の編集からアプリ運用まで一体となってサービス提供することで、 作品を描く側から読む側までの距離が一気に縮まる ⚫ 「サイコミはメディア」を実現できる –

    書籍など、アプリ外と連携した施策ができる – 作品をアプリで見られるようにするだけではなく、 作品とアプリの機能をひとまとめにした視点からアプリ開発ができる 「サイコミはメディア」とは?
  32. 面白い漫画アプリを作るための取り組み 32/69 1. ノンストップ開発 2. 「サイコミはメディア」の実現 ① メディア作りができるチームを作る ② 作品以外のコンテンツも充実させる

  33. 「サイコミはメディア」の実現 33/69 「サイコミはメディア」とは? ⚫ 「アプリは漫画を見るための道具ではなく、 アプリ自体が1つのコンテンツである」という考えに基づくこと ⚫ 作品はもちろん、作品以外も大切にすること ⚫ 表紙から裏表紙まで楽しめる雑誌を作る感覚でサイコミのアプリ

    を構成すること ⚫ ゲームを例にすると「マイページ・設定・ガチャなど ゲームシーンの外側も含めて1つのゲームとする」感覚に近い
  34. 面白い漫画アプリを作るための取り組み 34/69 1. ノンストップ開発 2. 「サイコミはメディア」の実現 ① メディア作りができるチームを作る ② 作品以外のコンテンツも充実させる

  35. サイコミの編集長 35/69 サイコミの編集長 漫画の編集長 漫画に関すること全て (作品内容・ページ構成等) の最終権限 メディアとしてのサイコミを実現するための チームビルディングで必要不可欠な存在 アプリの仕様および

    掲載物すべての 最終権限
  36. 36/69 編集長の権限 漫画の制作もアプリの内容も、編集長が最終権限をもつ 編集長は『サイコミ』アプリをメディアの1つと考えたとき に内容が適切かを判断する エンジニア プランナー デザイナー アプリ ディレクター

    編集長 編集チーム アプリの内容に関する権限 漫画作品に関する権限 開発チーム
  37. 37/69 編集チームがアプリ開発に関わる 編集チームが直接アプリの仕様に関わる 作品そのものだけではなく、作品をどう魅せるかという観点 から、編集チームがアプリの仕様に携わる 編集 チーム 開発 チーム 仕様や施策の要望・提案

    アプリ上で実現可能なことの提案
  38. 38/69 編集チームの要望で実現した機能 先読み コインを消費することで、無料で公開され ている最新作よりも作品を先取りして読む ことが出来る。 サイコミに課金機能を組み込む際に 編集チームからの要望が反映された。

  39. 39/69 編集チームの要望で実現した機能 巻読み プレミアムコイン(有償コイン)を消費す ることで、作品を単行本の巻単位で購入し、 一気に読むことが出来る。 プレミアムコインの使い道が広がった

  40. 40/69 各チーム間の関係 メディアとしてのアプリ『サイコミ』を実現するため、 各チームが一体となって開発する 編集 作品づくり 営業 マネタイズ 開発 アプリ改修

    運用 日々の作品更新 各種イベントの企画・運営 アプリ開発 作品づくり アプリ運用 機能要望 運用ツール開発 イベント提案 作 品 売 り 出 し
  41. 面白い漫画アプリを作るための取り組み 41/69 1. ノンストップ開発 2. 「サイコミはメディア」の実現 ① メディア作りができるチームを作る ② 作品以外のコンテンツも充実させる

  42. 作品以外のコンテンツを充実させる 42/69 作品以外のコンテンツとして、サイコミらしさが 表れているものを2つ紹介する ⚫ コラム ⚫ プッシュ通知

  43. 43/69 コラム ⚫ 「サイコミはメディア」を具現化したものの一例 ⚫ 漫画雑誌にある編集部便りのような立ち位置 ⚫ 漫画に関連する内容や時事ネタ、作り手そのものにも興味 を持って貰えるような企画を掲載

  44. 44/69 コラムの事例: 編集部が狩猟 ⚫ 編集部メンバーの趣味(狩猟) を題材に、当時の新機能である 巻読みを告知するコラムを作成 した。 ⚫ 機能の告知に加え、サイコミを

    作る側を紹介し、漫画以外の部 分からサイコミを形作る面白さ を伝える。
  45. 45/69 サイコミのプッシュ通知 サイコミのプッシュ通知は2種類ある システムとしての通知 「本日の更新は・・・」ではじまる、 ユーザーにどの作品が更新されたか 情報を伝達するためのプッシュ通知 コンテンツとしての通知 ユーザーに興味をもってもらうための 作品の内容に踏み込んだ

    予告編のようなプッシュ通知 いずれも作品の更新をお知らせするためのものだが、 ユーザーへの伝え方が異なる。
  46. 46/69 作品の内容に踏み込んだプッシュ通知 「嘘をついていた」と夫から告白され、 週末ゴルフデートの内容を洗いざらい話 し始めたのだが・・・!? ユーザーの興味を引く文言で、 作品の内容に踏み込んだプッシュ通知 を配信する 「あなたは私におとされたい」の作品更新通知

  47. 作品の内容に踏み込んだプッシュ通知 47/69 ユーザーの興味を引く文言をどのように作るか ⚫ 作品を担当している編集チームのメンバーが プッシュ通知の文言を作成する ⚫ 編集長の最終判断のもと、プッシュ通知を送信する ⚫ どのような文言が、多くのユーザーがアプリを起動して

    くれるかをデータ班が分析する ⚫ データ班の分析をもとに、よりユーザーの目に付く文言 を研究する
  48. データ班 48/69 漫画作品や漫画アプリに特化した データ分析を行うチーム ⚫ より面白いコンテンツを提供するためにデータ分析で サイコミの運用を支える ⚫ 閲覧数や購入数など、数字の分析にとどまらず、作品の内容や、 作者の動向など数字で表せない情報に踏み込んだ分析を行う

    ⚫ タイトル毎に、なぜ流入が上がったか、下がったかの掘り下げ をする
  49. 面白い漫画アプリを作るための取り組み: まとめ 49/69 サイコミの面白さ ノンストップ開発に よる一体運用 メディアとしての アプリ開発 編集長を筆頭とした開発体制 サイコミはメディア

    例: コラム・プッシュ通知
  50. 50/69 ゲーム会社の漫画アプリ 『サイコミ』

  51. ゲーム開発と漫画アプリ開発を比べると 51/69 ゲーム (モバイル) 開発と漫画アプリ開発 ⚫ ゲームかゲーム以外かの違いはあるが、共通点が多い ⚫ ゲームもスマートフォンのアプリの1ジャンル ⚫

    いずれもゴールは ユーザーに楽しんでもらう こと 漫画アプリの開発には ゲーム開発のノウハウを活用できる
  52. こんなノウハウがそのまま活用できる 52/69 ⚫ リリーススケジュール管理 – 開発からアプリの申請・リリースまでのスケジュール管理 や、アプリ審査リジェクト時の対応はゲームと変わらない ⚫ 各種システムの仕様・実装 –

    アプリ内課金や、ユーザーアカウント連携といった プラットフォーム機能の実装はゲーム開発のノウハウをそ のまま活用できる
  53. こんなノウハウがそのまま活用できる 53/69 ⚫ 負荷対策 – 大型ゲームタイトルと同様のサーバー構成やデータベース 設計を踏襲することがそのまま負荷対策になる – ガチャ更新やイベントの開始など、ゲームでよく起こりう る事象への対策がそのまま、漫画アプリで起こりうる事象

    への対策になる。(例: 漫画の更新時刻付近やプッシュ通知 でのアクセス急増) – ゲームを開発している部署からアドバイスを貰うことも ある
  54. こんなノウハウがそのまま活用できる 54/69 ⚫ 新OSやシステムの変更への対応 – ライブラリやフレームワークのアップデートや プラットフォームの仕様変更に対する追従は、 ゲームでもゲーム以外でも変わらない – ゲーム開発のノウハウを活用するだけではなく、

    逆に、サイコミ開発で対応したことについて ゲームプロジェクトにノウハウを共有することもある
  55. ゲーム会社だからできることがある 55/69 ゲームの面白さをアプリに活用できる ゲーム開発のノウハウに加え、ゲームのリソースや システムを活用した施策を行うことで、アプリを 面白いものにできる

  56. ゲーム会社だからできること: 事例 56/69 1. エイプリルフール施策 2. おみくじ(ガチャ)

  57. 57/69 エイプリルフール施策 サイコミくずし (2020年) 『ワールドフリッパー』のリソースを活用して、 漫画アプリでゲームをプレイできる施策を実施した

  58. サイコミくずしの概要 58/69 ⚫ 短期間で開発 –企画に半月・制作に1ヶ月の合計1ヶ月半で開発を行った ⚫ 既存の素材を活用 –『ワールドフリッパー』のゲーム部分を活用した –サイコミで使用した既存の素材を組み合わせた ⚫

    サイコミらしいストーリーを追加 –サイコミのキャラクター(むーくん・編集長)を登場させた –オープニング・エンディングを別途作成した –Cygamesのゲーム 『ワールドフリッパー』 のパロディをしつつ サイコミらしさを出すことができた
  59. ゲーム会社だからできること: 事例 59/69 1. エイプリルフール施策 2. おみくじ(ガチャ)

  60. 60/69 事例: おみくじ (ガチャ) 社内のインタラクションデザインチーム (ゲームの UI やアニメーションを作成している部署) と協力して、 デイリーボーナス「おみくじ」を実装した

  61. 61/69 事例: おみくじ (ガチャ) 1日1回おみくじを ひくことができる 結果に応じた枚数の ボーナスコインを獲得できる

  62. おみくじの概要 62/69 「1日1回コインを獲得できること」を ガチャの仕組みを活用してより楽しくなるようにした ⚫ 仕様 –おみくじの結果が良ければ良いほど多くのボーナスコインを獲得できる –おみくじの結果は、当日分であれば後から見返すことができる ⚫ 演出

    –単に結果を表示するのではなく、ゲームでいうガチャの演出を 漫画アプリに組み込んだ –おみくじを引いてから結果が出るまでの演出を組み込むことで、 ユーザーに世界観と楽しさを提供することができる。
  63. ゲーム会社の漫画アプリ『サイコミ』: まとめ 63/69 ゲーム会社が漫画アプリを運用すると… ⚫ ゲームの運用とゲーム以外のアプリの運用は共通点が 多く、ゲーム開発で得たノウハウの多くは、そのまま 活用することができる。 ⚫ ゲームのリソースやシステムをゲーム以外のアプリにも

    導入することで、ゲームならではの面白さがある、 特長的な機能や施策を実現することができる。
  64. 64/69 まとめ

  65. まとめ 65/69 サイコミは漫画事業部が作っている ⚫ サイコミはCygamesの漫画メディアである ⚫ サイコミには10年後のCygamesを支えるIPを育てるという 使命がある ⚫ サイコミを作るための部署が漫画事業部である

  66. まとめ 66/69 ノンストップ開発でメディア作りをするから サイコミは面白い ⚫ 編集・営業・開発・運用の各チームが一体となった ノンストップ開発でアプリを運用する ⚫ 編集長を筆頭にメディアとしてのサイコミをつくる ⚫

    漫画作品以外のコンテンツも充実させ、アプリ自体が 面白くなるようにする
  67. まとめ 67/69 ゲーム会社は面白い漫画アプリを開発できる ⚫ アプリの開発・運用については、モバイルゲームのノウハウの 多くをそのまま活用できる ⚫ ゲームのコンテンツやシステムを活用することで、 ゲームならではの面白さを漫画アプリに取り入れることができる

  68. 最後に 68/69 最高のコンテンツはゲームに限らない ⚫ ゲームも漫画アプリも、ユーザーを楽しませるものを作る という観点では変わらない。そのためのチームビルディン グをし、良質なコンテンツをユーザーに届ける。 ⚫ モバイルゲームの運用ノウハウは、ゲーム以外のアプリの 運用に活用することができる。さらに、ゲームを作って

    いるからこそ出来ることがある
  69. 69/69 イラストスペース ゲーム以外も最高のコンテンツを! 過去参考↓ 【最終レイアウトページ】 69/69 作成 中