Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integ...
Search
にー兄さん
April 20, 2024
Programming
1
560
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integrate-vfxgraph-and-compute-shader
VFX Graph LT会にてLT登壇した資料です
にー兄さん
April 20, 2024
Tweet
Share
More Decks by にー兄さん
See All by にー兄さん
軽率にプログラミング言語のシンタックスについて考えてみよう / lets-think-about-programming-lang-syntax
drumath2237
0
42
エンジニアが軽率に趣味から始める、OSS貢献を軸とした個人活動 / oss-contribution-as-a-hoby-project
drumath2237
0
32
Babylon.js 8.0のアプデ情報を 軽率にキャッチアップ / catch-up-babylonjs-8
drumath2237
0
140
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! / look back fork guitar with vfx
drumath2237
0
31
軽率に始まった Babylon.js勉強会運営の 1年間をふりかえって / look back babylonjs japan activity
drumath2237
0
54
利己的利他、 あるいは軽率2.0に備えよ。 / prepare-for-keisotsu-2.0
drumath2237
0
44
軽率にAndroidXRのJetpack SceneCoreを使って3Dモデルを表示してみる / androidxr-scenecore-3dmodels
drumath2237
0
110
あなたの知らないWebXR Device APIの話を軽率に / about-webxr-device-api-you-dont-know
drumath2237
0
34
UnJSを使って軽率にCLIを作ってみたらめちゃくちゃ便利だった / create CLI with UnJS
drumath2237
4
1.6k
Other Decks in Programming
See All in Programming
Railsアプリケーションと パフォーマンスチューニング ー 秒間5万リクエストの モバイルオーダーシステムを支える事例 ー Rubyセミナー 大阪
falcon8823
5
1.1k
なぜ適用するか、移行して理解するClean Architecture 〜構造を超えて設計を継承する〜 / Why Apply, Migrate and Understand Clean Architecture - Inherit Design Beyond Structure
seike460
PRO
3
770
VS Code Update for GitHub Copilot
74th
2
650
AIプログラマーDevinは PHPerの夢を見るか?
shinyasaita
1
230
The Modern View Layer Rails Deserves: A Vision For 2025 And Beyond @ RailsConf 2025, Philadelphia, PA
marcoroth
1
240
git worktree × Claude Code × MCP ~生成AI時代の並列開発フロー~
hisuzuya
1
570
10 Costly Database Performance Mistakes (And How To Fix Them)
andyatkinson
0
340
GitHub Copilot and GitHub Codespaces Hands-on
ymd65536
2
150
脱Riverpod?fqueryで考える、TanStack Queryライクなアーキテクチャの可能性
ostk0069
0
150
Google Agent Development Kit でLINE Botを作ってみた
ymd65536
2
250
PicoRuby on Rails
makicamel
2
130
Deep Dive into ~/.claude/projects
hiragram
14
2.6k
Featured
See All Featured
Designing Experiences People Love
moore
142
24k
A Modern Web Designer's Workflow
chriscoyier
695
190k
Visualization
eitanlees
146
16k
A better future with KSS
kneath
238
17k
The Success of Rails: Ensuring Growth for the Next 100 Years
eileencodes
45
7.5k
The Web Performance Landscape in 2024 [PerfNow 2024]
tammyeverts
8
690
Let's Do A Bunch of Simple Stuff to Make Websites Faster
chriscoyier
507
140k
What's in a price? How to price your products and services
michaelherold
246
12k
Building Better People: How to give real-time feedback that sticks.
wjessup
367
19k
Six Lessons from altMBA
skipperchong
28
3.9k
Optimising Largest Contentful Paint
csswizardry
37
3.3k
The Art of Delivering Value - GDevCon NA Keynote
reverentgeek
15
1.5k
Transcript
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック にー兄さん(@ninisan_drumath) VFX Graph LT会
にー兄さん(@ninisan_drumath) 株式会社ホロラボ ソフトウェアエンジニア Iwaken Lab. / Babylon.js勉強会運営 お仕事ではUnityを使ったxR開発がメイン 趣味ではBabylon.jsをよく触る うちの猫たち→
本日の話 VFX GraphとComputeShaderを組み合わせることについて 何が嬉しいのか、どうやって実現するのかを紹介
最近こんなものを作りました ここで使用した、ComputeShaderとVFXGraphの連携についてご紹介
アジェンダ 1. CompuetShaderとVFXGraphを組み合わせるモチベーション 2. ComputeShaderとVFXGraphの連携方法 3. おわりに
CompuetShaderとVFXGraphを 組み合わせるモチベーション
VFX Graphで出来ることは多い VFXGraphには豊富なノードが用意されている SDFのサンプリングや Perlinノイズの生成、 Switchなどの制御もできる 最近はProbability Samplingノード 面白いなって思った
しかし限界がある ノードベースならではの悩み? VFX Graphでできないこと、苦手なこと - ループ処理 - 変数定義と格納 - バッファへの書き込み
Cutsom HLSLノードによって解決するものもあるが メンテナンス容易性などの考慮は必要 BoidsはForループによるバッファのサンプリングと書き込みが必要
一部のロジックを外部化して表現力を補う VFX Graphが苦手なロジックは他で補える
一部のロジックを外部化して表現力を補う Unityで属性計算するための選択肢はいくつかある - MonoBehaviour - Entity Component System - Compute
Shader 構成例) - C#で全てのパーティクル属性を毎フレーム計算 - VFXGraphはそれの可視化にのみ使用する
例)Boidsの場合 Boidsは他のBoidの情報を参照するものの計算順序に制約はない そのため個々のBoidの状態更新処理は並列化できる
Compute Shaderとは 汎用的な計算をGPUで行う GPGPUのための仕組み UnityではHLSL言語で記述 Kernelという単位で処理される KernelはThreadという単位でまとめて実行され、 スレッドはThread Groupという単位でまとめて実行される
ComputeShaderの使い道
ComputeShaderとVFXGraphの 連携方法
3つのシステムとデータフロー ComputeShaderとVFXGraph、 そしてそれをつなぐC# 計算結果を特定のデータ型として 橋渡しする必要がある
AttributeMap vs GraphicsBuffer VFX Graphへ連続的なデータを渡す方法は主に2種類 - AttributeMap - GraphicsBuffer AttributeMapの実態はテクスチャ Sample
AttributeMapノードがある pCacheはAttributeMap使うよね GraphicsBufferは配列ライクに扱えて手軽 2次元的なデータであればAttributeMapがいいかも
ComputeShaderの実行 Kernelの定義 #pragma kernel CSMain float num; RWStructuredBuffer<float3> buf; [numthreads(4,1,1)] void
CSMain(const uint3 id:SV_DispatchThreadID) { buf[id.x].x = num; buf[id.x].y = num; buf[id.x].z = num; } ほぼ普通の関数だが numthreadsでスレッド数を指定 #pragma kernelで関数名を指定
ComputeShaderの実行 Kernelの実行 1. Kernelを取得 2. パラメータを指定 3. スレッドグループの数を指定してDispath _csMainKernel = computeShader.FindKernel("CSMain");
computeShader.SetFloat("num", 1.0f); computeShader.SetBuffer(_csMainKernel, "buf", _graphicsBuffer); computeShader.GetKernelThreadGroupSizes(_csMainKernel, out var x, out _, out _); computeShader.Dispatch(_csMainKernel, count / (int)x, 1, 1);
VFX Graphへバッファを渡す パーティクルの属性データはGraphicsBufferとして保持 VFX GraphはGraphicsBufferの読み込みができる
tips: StructuredBufferをVFXGraphでサンプルする [VFXType(VFXTypeAttribute.Usage.GraphicsBuffer, "BoidsData")] public struct BoidsData { public Vector3
Position; public Vector3 Velocity; }
グラフはとても単純 外部にロジックを委託しているので グラフはすごいシンプル 色や形状を決定する部分は もっと作りこめるかも ここまでやると ComputeShaderの計算結果を VXFGraphに反映できた
おわりに
まとめ VFX Graphの表現力を拡張するために 属性計算ロジックを外部に委託するという選択肢がある GraphicsBufferを使ってComputeShaderの計算結果を VFXGraphへ渡すことができる
参考文献 今回のサンプルプロジェクト https://github.com/drumath2237/Boids-Unity-ComputeShader-Sandbox コンピュートシェーダー - Unityマニュアル https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/class-ComputeShader.html ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~
https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/05/10/083421 GPUの力を解き放て!Unity Compute Shader入門! https://www.youtube.com/watch?v=yiPVxGO-Yg0 Class VFXTypeAttribute https://docs.unity3d.com/Packages/
[email protected]
/api/Unity Engine.VFX.VFXTypeAttribute.html