Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integ...
Search
Sponsored
·
SiteGround - Reliable hosting with speed, security, and support you can count on.
→
にー兄さん
April 20, 2024
Programming
1
700
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integrate-vfxgraph-and-compute-shader
VFX Graph LT会にてLT登壇した資料です
にー兄さん
April 20, 2024
Tweet
Share
More Decks by にー兄さん
See All by にー兄さん
プログラマの職能が代替可能になりつつあるこの時代でプログラムと向き合う修行を積む / dedicating myself to the discipline of programming
drumath2237
0
73
個人的3D Gaussian Splattingニュースをご紹介 / sharing 3d gaussian splatting news
drumath2237
0
390
Jetpack XR SDKから紐解くAndroid XR開発と技術選定のヒント / about-androidxr-and-jetpack-xr-sdk
drumath2237
1
490
XRエンジニアの視点から XRのイマと社会実装の実現について考える / thinking-about-xr-popularization
drumath2237
0
66
軽率にプログラミング言語のシンタックスについて考えてみよう / lets-think-about-programming-lang-syntax
drumath2237
0
97
エンジニアが軽率に趣味から始める、OSS貢献を軸とした個人活動 / oss-contribution-as-a-hoby-project
drumath2237
0
72
Babylon.js 8.0のアプデ情報を 軽率にキャッチアップ / catch-up-babylonjs-8
drumath2237
0
360
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! / look back fork guitar with vfx
drumath2237
0
88
軽率に始まった Babylon.js勉強会運営の 1年間をふりかえって / look back babylonjs japan activity
drumath2237
0
120
Other Decks in Programming
See All in Programming
コードレビューをしない選択 #でぃーぷらすトウキョウ
kajitack
3
1.1k
どんと来い、データベース信頼性エンジニアリング / Introduction to DBRE
nnaka2992
1
320
Cyrius ーLinux非依存にコンテナをネイティブ実行する専用OSー
n4mlz
0
230
野球解説AI Agentを開発してみた - 2026/02/27 LayerX社内LT会資料
shinyorke
PRO
0
360
Everything Claude Code OSS詳細 — 5層構造の中身と導入方法
targe
0
150
Feature Toggle は捨てやすく使おう
gennei
0
240
PHPのバージョンアップ時にも役立ったAST(2026年版)
matsuo_atsushi
0
230
PHP 7.4でもOpenTelemetryゼロコード計装がしたい! / PHPerKaigi 2026
arthur1
1
370
20260228_JAWS_Beginner_Kansai
takuyay0ne
5
610
maplibre-gl-layers - 地図に移動体たくさん表示したい
kekyo
PRO
0
410
AI時代のシステム設計:ドメインモデルで変更しやすさを守る設計戦略
masuda220
PRO
6
1.1k
Laravel Nightwatchの裏側 - Laravel公式Observabilityツールを支える設計と実装
avosalmon
1
140
Featured
See All Featured
Understanding Cognitive Biases in Performance Measurement
bluesmoon
32
2.8k
Winning Ecommerce Organic Search in an AI Era - #searchnstuff2025
aleyda
1
1.9k
Noah Learner - AI + Me: how we built a GSC Bulk Export data pipeline
techseoconnect
PRO
0
150
Docker and Python
trallard
47
3.8k
Measuring & Analyzing Core Web Vitals
bluesmoon
9
790
Ecommerce SEO: The Keys for Success Now & Beyond - #SERPConf2024
aleyda
1
1.9k
Leading Effective Engineering Teams in the AI Era
addyosmani
9
1.8k
A Guide to Academic Writing Using Generative AI - A Workshop
ks91
PRO
0
240
How to Think Like a Performance Engineer
csswizardry
28
2.5k
The Straight Up "How To Draw Better" Workshop
denniskardys
239
140k
Prompt Engineering for Job Search
mfonobong
0
220
Exploring the relationship between traditional SERPs and Gen AI search
raygrieselhuber
PRO
2
3.7k
Transcript
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック にー兄さん(@ninisan_drumath) VFX Graph LT会
にー兄さん(@ninisan_drumath) 株式会社ホロラボ ソフトウェアエンジニア Iwaken Lab. / Babylon.js勉強会運営 お仕事ではUnityを使ったxR開発がメイン 趣味ではBabylon.jsをよく触る うちの猫たち→
本日の話 VFX GraphとComputeShaderを組み合わせることについて 何が嬉しいのか、どうやって実現するのかを紹介
最近こんなものを作りました ここで使用した、ComputeShaderとVFXGraphの連携についてご紹介
アジェンダ 1. CompuetShaderとVFXGraphを組み合わせるモチベーション 2. ComputeShaderとVFXGraphの連携方法 3. おわりに
CompuetShaderとVFXGraphを 組み合わせるモチベーション
VFX Graphで出来ることは多い VFXGraphには豊富なノードが用意されている SDFのサンプリングや Perlinノイズの生成、 Switchなどの制御もできる 最近はProbability Samplingノード 面白いなって思った
しかし限界がある ノードベースならではの悩み? VFX Graphでできないこと、苦手なこと - ループ処理 - 変数定義と格納 - バッファへの書き込み
Cutsom HLSLノードによって解決するものもあるが メンテナンス容易性などの考慮は必要 BoidsはForループによるバッファのサンプリングと書き込みが必要
一部のロジックを外部化して表現力を補う VFX Graphが苦手なロジックは他で補える
一部のロジックを外部化して表現力を補う Unityで属性計算するための選択肢はいくつかある - MonoBehaviour - Entity Component System - Compute
Shader 構成例) - C#で全てのパーティクル属性を毎フレーム計算 - VFXGraphはそれの可視化にのみ使用する
例)Boidsの場合 Boidsは他のBoidの情報を参照するものの計算順序に制約はない そのため個々のBoidの状態更新処理は並列化できる
Compute Shaderとは 汎用的な計算をGPUで行う GPGPUのための仕組み UnityではHLSL言語で記述 Kernelという単位で処理される KernelはThreadという単位でまとめて実行され、 スレッドはThread Groupという単位でまとめて実行される
ComputeShaderの使い道
ComputeShaderとVFXGraphの 連携方法
3つのシステムとデータフロー ComputeShaderとVFXGraph、 そしてそれをつなぐC# 計算結果を特定のデータ型として 橋渡しする必要がある
AttributeMap vs GraphicsBuffer VFX Graphへ連続的なデータを渡す方法は主に2種類 - AttributeMap - GraphicsBuffer AttributeMapの実態はテクスチャ Sample
AttributeMapノードがある pCacheはAttributeMap使うよね GraphicsBufferは配列ライクに扱えて手軽 2次元的なデータであればAttributeMapがいいかも
ComputeShaderの実行 Kernelの定義 #pragma kernel CSMain float num; RWStructuredBuffer<float3> buf; [numthreads(4,1,1)] void
CSMain(const uint3 id:SV_DispatchThreadID) { buf[id.x].x = num; buf[id.x].y = num; buf[id.x].z = num; } ほぼ普通の関数だが numthreadsでスレッド数を指定 #pragma kernelで関数名を指定
ComputeShaderの実行 Kernelの実行 1. Kernelを取得 2. パラメータを指定 3. スレッドグループの数を指定してDispath _csMainKernel = computeShader.FindKernel("CSMain");
computeShader.SetFloat("num", 1.0f); computeShader.SetBuffer(_csMainKernel, "buf", _graphicsBuffer); computeShader.GetKernelThreadGroupSizes(_csMainKernel, out var x, out _, out _); computeShader.Dispatch(_csMainKernel, count / (int)x, 1, 1);
VFX Graphへバッファを渡す パーティクルの属性データはGraphicsBufferとして保持 VFX GraphはGraphicsBufferの読み込みができる
tips: StructuredBufferをVFXGraphでサンプルする [VFXType(VFXTypeAttribute.Usage.GraphicsBuffer, "BoidsData")] public struct BoidsData { public Vector3
Position; public Vector3 Velocity; }
グラフはとても単純 外部にロジックを委託しているので グラフはすごいシンプル 色や形状を決定する部分は もっと作りこめるかも ここまでやると ComputeShaderの計算結果を VXFGraphに反映できた
おわりに
まとめ VFX Graphの表現力を拡張するために 属性計算ロジックを外部に委託するという選択肢がある GraphicsBufferを使ってComputeShaderの計算結果を VFXGraphへ渡すことができる
参考文献 今回のサンプルプロジェクト https://github.com/drumath2237/Boids-Unity-ComputeShader-Sandbox コンピュートシェーダー - Unityマニュアル https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/class-ComputeShader.html ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~
https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/05/10/083421 GPUの力を解き放て!Unity Compute Shader入門! https://www.youtube.com/watch?v=yiPVxGO-Yg0 Class VFXTypeAttribute https://docs.unity3d.com/Packages/
[email protected]
/api/Unity Engine.VFX.VFXTypeAttribute.html