Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integ...
Search
にー兄さん
April 20, 2024
Programming
1
390
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integrate-vfxgraph-and-compute-shader
VFX Graph LT会にてLT登壇した資料です
にー兄さん
April 20, 2024
Tweet
Share
More Decks by にー兄さん
See All by にー兄さん
軽率にAndroidXRのJetpack SceneCoreを使って3Dモデルを表示してみる / androidxr-scenecore-3dmodels
drumath2237
0
30
UnJSを使って軽率にCLIを作ってみたらめちゃくちゃ便利だった / create CLI with UnJS
drumath2237
4
1.4k
create-babylon-appを軽率にアプデしたい / update create babylon app
drumath2237
1
1.5k
Babylon.js 7注目機能を 軽率にまとめてみる/whats-new-in-babylonjs-v7
drumath2237
1
310
軽率にVue 3で リアルタイム3Dアプリを作れる ライブラリを作ってみた/vue-with-3d-app
drumath2237
3
1.9k
軽率にBabylon.jsを C#で使う技術 / using-babylonjs-with-csharp
drumath2237
1
860
今こそ軽率に理解したい WebXR Device APIとBabylon.jsの話 / understand-webxr-device-api-and-babylonjs
drumath2237
0
210
Vue・Babylon連携ライブラリ BabyuewJSについて / about-babyuewjs
drumath2237
0
190
軽率にBabylon.jsの WebGPUエンジンを使って ComputeShaderに入門した / learn-about-babylonjs-webgpu-computeshader
drumath2237
0
770
Other Decks in Programming
See All in Programming
CI改善もDatadogとともに
taumu
0
110
Rails アプリ地図考 Flush Cut
makicamel
1
120
Pythonでもちょっとリッチな見た目のアプリを設計してみる
ueponx
1
550
ASP. NET CoreにおけるWebAPIの最新情報
tomokusaba
0
370
How mixi2 Uses TiDB for SNS Scalability and Performance
kanmo
36
14k
pylint custom ruleで始めるレビュー自動化
shogoujiie
0
120
color-scheme: light dark; を完全に理解する
uhyo
3
280
ソフトウェアエンジニアの成長
masuda220
PRO
10
1.1k
Lottieアニメーションをカスタマイズしてみた
tahia910
0
130
バックエンドのためのアプリ内課金入門 (サブスク編)
qnighy
8
1.8k
個人アプリを2年ぶりにアプデしたから褒めて / I just updated my personal app, praise me!
lovee
0
340
PHPカンファレンス名古屋2025 タスク分解の試行錯誤〜レビュー負荷を下げるために〜
soichi
1
180
Featured
See All Featured
The Success of Rails: Ensuring Growth for the Next 100 Years
eileencodes
44
7k
Evolution of real-time – Irina Nazarova, EuRuKo, 2024
irinanazarova
6
550
Measuring & Analyzing Core Web Vitals
bluesmoon
6
240
Rebuilding a faster, lazier Slack
samanthasiow
80
8.8k
Large-scale JavaScript Application Architecture
addyosmani
511
110k
"I'm Feeling Lucky" - Building Great Search Experiences for Today's Users (#IAC19)
danielanewman
226
22k
Become a Pro
speakerdeck
PRO
26
5.1k
Building Your Own Lightsaber
phodgson
104
6.2k
RailsConf & Balkan Ruby 2019: The Past, Present, and Future of Rails at GitHub
eileencodes
133
33k
The Invisible Side of Design
smashingmag
299
50k
A better future with KSS
kneath
238
17k
The Language of Interfaces
destraynor
156
24k
Transcript
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック にー兄さん(@ninisan_drumath) VFX Graph LT会
にー兄さん(@ninisan_drumath) 株式会社ホロラボ ソフトウェアエンジニア Iwaken Lab. / Babylon.js勉強会運営 お仕事ではUnityを使ったxR開発がメイン 趣味ではBabylon.jsをよく触る うちの猫たち→
本日の話 VFX GraphとComputeShaderを組み合わせることについて 何が嬉しいのか、どうやって実現するのかを紹介
最近こんなものを作りました ここで使用した、ComputeShaderとVFXGraphの連携についてご紹介
アジェンダ 1. CompuetShaderとVFXGraphを組み合わせるモチベーション 2. ComputeShaderとVFXGraphの連携方法 3. おわりに
CompuetShaderとVFXGraphを 組み合わせるモチベーション
VFX Graphで出来ることは多い VFXGraphには豊富なノードが用意されている SDFのサンプリングや Perlinノイズの生成、 Switchなどの制御もできる 最近はProbability Samplingノード 面白いなって思った
しかし限界がある ノードベースならではの悩み? VFX Graphでできないこと、苦手なこと - ループ処理 - 変数定義と格納 - バッファへの書き込み
Cutsom HLSLノードによって解決するものもあるが メンテナンス容易性などの考慮は必要 BoidsはForループによるバッファのサンプリングと書き込みが必要
一部のロジックを外部化して表現力を補う VFX Graphが苦手なロジックは他で補える
一部のロジックを外部化して表現力を補う Unityで属性計算するための選択肢はいくつかある - MonoBehaviour - Entity Component System - Compute
Shader 構成例) - C#で全てのパーティクル属性を毎フレーム計算 - VFXGraphはそれの可視化にのみ使用する
例)Boidsの場合 Boidsは他のBoidの情報を参照するものの計算順序に制約はない そのため個々のBoidの状態更新処理は並列化できる
Compute Shaderとは 汎用的な計算をGPUで行う GPGPUのための仕組み UnityではHLSL言語で記述 Kernelという単位で処理される KernelはThreadという単位でまとめて実行され、 スレッドはThread Groupという単位でまとめて実行される
ComputeShaderの使い道
ComputeShaderとVFXGraphの 連携方法
3つのシステムとデータフロー ComputeShaderとVFXGraph、 そしてそれをつなぐC# 計算結果を特定のデータ型として 橋渡しする必要がある
AttributeMap vs GraphicsBuffer VFX Graphへ連続的なデータを渡す方法は主に2種類 - AttributeMap - GraphicsBuffer AttributeMapの実態はテクスチャ Sample
AttributeMapノードがある pCacheはAttributeMap使うよね GraphicsBufferは配列ライクに扱えて手軽 2次元的なデータであればAttributeMapがいいかも
ComputeShaderの実行 Kernelの定義 #pragma kernel CSMain float num; RWStructuredBuffer<float3> buf; [numthreads(4,1,1)] void
CSMain(const uint3 id:SV_DispatchThreadID) { buf[id.x].x = num; buf[id.x].y = num; buf[id.x].z = num; } ほぼ普通の関数だが numthreadsでスレッド数を指定 #pragma kernelで関数名を指定
ComputeShaderの実行 Kernelの実行 1. Kernelを取得 2. パラメータを指定 3. スレッドグループの数を指定してDispath _csMainKernel = computeShader.FindKernel("CSMain");
computeShader.SetFloat("num", 1.0f); computeShader.SetBuffer(_csMainKernel, "buf", _graphicsBuffer); computeShader.GetKernelThreadGroupSizes(_csMainKernel, out var x, out _, out _); computeShader.Dispatch(_csMainKernel, count / (int)x, 1, 1);
VFX Graphへバッファを渡す パーティクルの属性データはGraphicsBufferとして保持 VFX GraphはGraphicsBufferの読み込みができる
tips: StructuredBufferをVFXGraphでサンプルする [VFXType(VFXTypeAttribute.Usage.GraphicsBuffer, "BoidsData")] public struct BoidsData { public Vector3
Position; public Vector3 Velocity; }
グラフはとても単純 外部にロジックを委託しているので グラフはすごいシンプル 色や形状を決定する部分は もっと作りこめるかも ここまでやると ComputeShaderの計算結果を VXFGraphに反映できた
おわりに
まとめ VFX Graphの表現力を拡張するために 属性計算ロジックを外部に委託するという選択肢がある GraphicsBufferを使ってComputeShaderの計算結果を VFXGraphへ渡すことができる
参考文献 今回のサンプルプロジェクト https://github.com/drumath2237/Boids-Unity-ComputeShader-Sandbox コンピュートシェーダー - Unityマニュアル https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/class-ComputeShader.html ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~
https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/05/10/083421 GPUの力を解き放て!Unity Compute Shader入門! https://www.youtube.com/watch?v=yiPVxGO-Yg0 Class VFXTypeAttribute https://docs.unity3d.com/Packages/
[email protected]
/api/Unity Engine.VFX.VFXTypeAttribute.html