Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integ...
Search
にー兄さん
April 20, 2024
Programming
1
590
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック/integrate-vfxgraph-and-compute-shader
VFX Graph LT会にてLT登壇した資料です
にー兄さん
April 20, 2024
Tweet
Share
More Decks by にー兄さん
See All by にー兄さん
XRエンジニアの視点から XRのイマと社会実装の実現について考える / thinking-about-xr-popularization
drumath2237
0
6
軽率にプログラミング言語のシンタックスについて考えてみよう / lets-think-about-programming-lang-syntax
drumath2237
0
55
エンジニアが軽率に趣味から始める、OSS貢献を軸とした個人活動 / oss-contribution-as-a-hoby-project
drumath2237
0
36
Babylon.js 8.0のアプデ情報を 軽率にキャッチアップ / catch-up-babylonjs-8
drumath2237
0
190
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! / look back fork guitar with vfx
drumath2237
0
37
軽率に始まった Babylon.js勉強会運営の 1年間をふりかえって / look back babylonjs japan activity
drumath2237
0
67
利己的利他、 あるいは軽率2.0に備えよ。 / prepare-for-keisotsu-2.0
drumath2237
0
54
軽率にAndroidXRのJetpack SceneCoreを使って3Dモデルを表示してみる / androidxr-scenecore-3dmodels
drumath2237
0
130
あなたの知らないWebXR Device APIの話を軽率に / about-webxr-device-api-you-dont-know
drumath2237
0
56
Other Decks in Programming
See All in Programming
機能追加とリーダー業務の類似性
rinchoku
0
280
オープンセミナー2025@広島LT技術ブログを続けるには
satoshi256kbyte
0
150
Introducing ReActionView: A new ActionView-compatible ERB Engine @ Rails World 2025, Amsterdam
marcoroth
0
280
個人軟體時代
ethanhuang13
0
290
Trem on Rails - Prompt Engineering com Ruby
elainenaomi
1
100
The Past, Present, and Future of Enterprise Java
ivargrimstad
0
300
KessokuでDIでもgoroutineを活用する / Go Connect #6
mazrean
0
130
AI時代のドメイン駆動設計-DDD実践におけるAI活用のあり方 / ddd-in-ai-era
minodriven
25
9.6k
Go言語での実装を通して学ぶLLMファインチューニングの仕組み / fukuokago22-llm-peft
monochromegane
0
110
TanStack DB ~状態管理の新しい考え方~
bmthd
2
410
もうちょっといいRubyプロファイラを作りたい (2025)
osyoyu
0
230
CJK and Unicode From a PHP Committer
youkidearitai
PRO
0
100
Featured
See All Featured
Visualizing Your Data: Incorporating Mongo into Loggly Infrastructure
mongodb
48
9.7k
Learning to Love Humans: Emotional Interface Design
aarron
273
40k
Stop Working from a Prison Cell
hatefulcrawdad
271
21k
Responsive Adventures: Dirty Tricks From The Dark Corners of Front-End
smashingmag
252
21k
RailsConf 2023
tenderlove
30
1.2k
Large-scale JavaScript Application Architecture
addyosmani
512
110k
Six Lessons from altMBA
skipperchong
28
4k
Measuring & Analyzing Core Web Vitals
bluesmoon
9
570
ReactJS: Keep Simple. Everything can be a component!
pedronauck
667
120k
"I'm Feeling Lucky" - Building Great Search Experiences for Today's Users (#IAC19)
danielanewman
229
22k
[RailsConf 2023 Opening Keynote] The Magic of Rails
eileencodes
30
9.6k
Writing Fast Ruby
sferik
628
62k
Transcript
軽率にVFX Graphと Compute Shaderを 組み合わせるテクニック にー兄さん(@ninisan_drumath) VFX Graph LT会
にー兄さん(@ninisan_drumath) 株式会社ホロラボ ソフトウェアエンジニア Iwaken Lab. / Babylon.js勉強会運営 お仕事ではUnityを使ったxR開発がメイン 趣味ではBabylon.jsをよく触る うちの猫たち→
本日の話 VFX GraphとComputeShaderを組み合わせることについて 何が嬉しいのか、どうやって実現するのかを紹介
最近こんなものを作りました ここで使用した、ComputeShaderとVFXGraphの連携についてご紹介
アジェンダ 1. CompuetShaderとVFXGraphを組み合わせるモチベーション 2. ComputeShaderとVFXGraphの連携方法 3. おわりに
CompuetShaderとVFXGraphを 組み合わせるモチベーション
VFX Graphで出来ることは多い VFXGraphには豊富なノードが用意されている SDFのサンプリングや Perlinノイズの生成、 Switchなどの制御もできる 最近はProbability Samplingノード 面白いなって思った
しかし限界がある ノードベースならではの悩み? VFX Graphでできないこと、苦手なこと - ループ処理 - 変数定義と格納 - バッファへの書き込み
Cutsom HLSLノードによって解決するものもあるが メンテナンス容易性などの考慮は必要 BoidsはForループによるバッファのサンプリングと書き込みが必要
一部のロジックを外部化して表現力を補う VFX Graphが苦手なロジックは他で補える
一部のロジックを外部化して表現力を補う Unityで属性計算するための選択肢はいくつかある - MonoBehaviour - Entity Component System - Compute
Shader 構成例) - C#で全てのパーティクル属性を毎フレーム計算 - VFXGraphはそれの可視化にのみ使用する
例)Boidsの場合 Boidsは他のBoidの情報を参照するものの計算順序に制約はない そのため個々のBoidの状態更新処理は並列化できる
Compute Shaderとは 汎用的な計算をGPUで行う GPGPUのための仕組み UnityではHLSL言語で記述 Kernelという単位で処理される KernelはThreadという単位でまとめて実行され、 スレッドはThread Groupという単位でまとめて実行される
ComputeShaderの使い道
ComputeShaderとVFXGraphの 連携方法
3つのシステムとデータフロー ComputeShaderとVFXGraph、 そしてそれをつなぐC# 計算結果を特定のデータ型として 橋渡しする必要がある
AttributeMap vs GraphicsBuffer VFX Graphへ連続的なデータを渡す方法は主に2種類 - AttributeMap - GraphicsBuffer AttributeMapの実態はテクスチャ Sample
AttributeMapノードがある pCacheはAttributeMap使うよね GraphicsBufferは配列ライクに扱えて手軽 2次元的なデータであればAttributeMapがいいかも
ComputeShaderの実行 Kernelの定義 #pragma kernel CSMain float num; RWStructuredBuffer<float3> buf; [numthreads(4,1,1)] void
CSMain(const uint3 id:SV_DispatchThreadID) { buf[id.x].x = num; buf[id.x].y = num; buf[id.x].z = num; } ほぼ普通の関数だが numthreadsでスレッド数を指定 #pragma kernelで関数名を指定
ComputeShaderの実行 Kernelの実行 1. Kernelを取得 2. パラメータを指定 3. スレッドグループの数を指定してDispath _csMainKernel = computeShader.FindKernel("CSMain");
computeShader.SetFloat("num", 1.0f); computeShader.SetBuffer(_csMainKernel, "buf", _graphicsBuffer); computeShader.GetKernelThreadGroupSizes(_csMainKernel, out var x, out _, out _); computeShader.Dispatch(_csMainKernel, count / (int)x, 1, 1);
VFX Graphへバッファを渡す パーティクルの属性データはGraphicsBufferとして保持 VFX GraphはGraphicsBufferの読み込みができる
tips: StructuredBufferをVFXGraphでサンプルする [VFXType(VFXTypeAttribute.Usage.GraphicsBuffer, "BoidsData")] public struct BoidsData { public Vector3
Position; public Vector3 Velocity; }
グラフはとても単純 外部にロジックを委託しているので グラフはすごいシンプル 色や形状を決定する部分は もっと作りこめるかも ここまでやると ComputeShaderの計算結果を VXFGraphに反映できた
おわりに
まとめ VFX Graphの表現力を拡張するために 属性計算ロジックを外部に委託するという選択肢がある GraphicsBufferを使ってComputeShaderの計算結果を VFXGraphへ渡すことができる
参考文献 今回のサンプルプロジェクト https://github.com/drumath2237/Boids-Unity-ComputeShader-Sandbox コンピュートシェーダー - Unityマニュアル https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/class-ComputeShader.html ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~
https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/05/10/083421 GPUの力を解き放て!Unity Compute Shader入門! https://www.youtube.com/watch?v=yiPVxGO-Yg0 Class VFXTypeAttribute https://docs.unity3d.com/Packages/
[email protected]
/api/Unity Engine.VFX.VFXTypeAttribute.html