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Intro Usability & User Experience, He-Arc (08122017)

Intro Usability & User Experience, He-Arc (08122017)

Intervention dans le cadre du cours de Visualisation de l'Information, donné à la Haute-École Arc (Neuchâtel) le 8 Décembre 2017

Julien ROLAND

December 08, 2017
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Transcript

  1. -  Easy to use -  Efficient -  Safe -  Attractive

    -  Productive -  Convincing UX, Usability, Ergonomics … ? “User Interfaces that work for Users – and for Businesses” Credit Photo: AP
  2. Flickr UX 101, Nielsen Norman Group 0% 10% 20% 30%

    40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Quittent le site à cause d'une mauvaise expérience Des acheteurs parlent de leur mauvaise expérience On dépense 10% en budget pour gagner 83% en KPI 68% 44% 10% 83%
  3. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010 LA CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR
  4. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  5. Discover usability problems Assess the « quality » of one

    or more interfaces (incl. measures) Formative Tests Summative Tests Vs. ?
  6. WHEN TO DO USER TESTS ? Define what to improve

    Test iteratively Compare 2 designs Assess the quality of UX Old design New design
  7. WHEN TO DO USER TESTS ? BCV Starbucks WEB GRAND

    PUBLIC WEB GRAND PUBLIC MACHINE GRAND PUBLIC MOBILE GRAND PUBLIC WEB ENTREPRISE TV WHAT TO IMPOVE ? TEST ITERATIVELY ASSESS THE UX
  8. q  Qu’est-ce qui pose problème ? q  Quels sont les

    utilisateurs cibles concernés ? q  Recruter les utilisateurs cibles pour le test q  Spécifier les tâches que l’on veut tester à travers des scénarios q  Spécifier les données que l’on veut recueillir q  Préparer le guide d’entretien q  Valider le guide d’entretien avec le client q  Faire 1 ou +sieurs tests d’essai q  Préparer le setup technique
  9. LES TÂCHES « Vous voulez faire une randonnée autour du

    Col du Mollendruz ce WE. Pouvez-vous me trouver la météo pour Dimanche sur ce site Web ? » « Vos chaussures de course à pied sont usées et vous souhaitez les remplacer. Pouvez-vous en acheter une paire adaptée à vos besoins, dans votre pointure sur ce site E-commerce ? » « Imaginons que vous souhaitiez boire un grand Capuccino, fait avec des graines de café moyennement fortes, un ajout de goût caramel et une dose extra de café. Pouvez-vous préparer cette boisson sur ce distributeur ? »
  10. Guerilla À distance, non modéré À distance, modéré En Lab

    Desktop, Mobile / Responsive Apps (Smartphone) Intranet/App. Enterprise/App. Industrielle Sélection des profils participants Participants distribués géographiquement Sessions dans plusieurs langues Adapté à des tests fréquents, itératifs Données qualitatives riches sur les comportements et attentes Sessions Limitées Pas de modérateur Nombre de participants (typiquement) < 10 Non limité 8 – 16 8 - 16 Durée de chaque session < 20 minutes (3-5 tâches) 20 minutes (* 5 tâches) 45min – 1h15 (* 15 tâches) 45min – 1h15 (* 15 tâches) Données quantitatives, échantillon réduit (8 - 12) Données quantitatives, échantillon large Rapport, Vidéos Minimal Pas de vidéos Observer les sessions en temps réel Debriefing en temps réel avec les clients pendant les sessions Mode d’intervention - Wireframing - UX Coaching - Combi. Lab - UX Coaching Stand alone Stand alone UV
  11. Tests Utilisateurs ≠ Focus Groups A. Colville, « Cheval et

    Train » WHY YOU NEED TO TEST, NOT JUST ASK WHAT THEY WANT
  12. WHY YOU NEED TO OBSERVE, NOT JUST ASK WHAT THEY

    THINK « Strangers to ourselves » book cover, Th. Wilson
  13. Les messages clés … -  il n’y a pas d’UX

    sans utilisateurs : testez … et testez encore -  tester n’est pas forcément « lourd », mais il faut de la méthode -  tester ≠ demander aux utilisateurs ce qu’ils pensent ! -  on peut mesurer l’UX … et vous devriez le faire -  les tests utilisateurs sont (avant tout) un outil de changement
  14. TEST UTILISATEUR Doodle 1 / « Vous voulez rencontrer vos

    amis pour un apéro à Neuchâtel dans les semaines qui viennent. Pour cela vous souhaitez fixer une date qui convienne à tous parmi le 4 décembre, le 6 décembre et le 11 décembre. Grâce à l'application pouvez-vous fixer avec vos amis une date qui convienne à tout le monde ? » 2 / « Maintenant vous vous rendez-compte que vous n'êtes plus disponible le 6 décembre, comment pouvez-vous l'indiquer à vos amis avec l’App ? » 3 / « Maintenant je vais vous poser une question : Si vous avez invité 3 amis, Martine, Jean et Pierre - qui va voir les réponses de Martine au sondage ? » 4 / « Vous souhaitez être la / le seul à voir les réponses au sondage : Comment feriez-vous ? » 5/ « Le jour d’après, vous souhaitez savoir laquelle des dates semble être préférée par vos amis. Comment feriez-vous ? » 6 / « On imagine enfin, que vous décidez finalement d'appeler vos amis au lieu d'utilisez Doodle, et vous ne voulez plus utiliser le sondage : Comment feriez-vous ? Comment pensez-vous que vos amis vont être informés ? » ACT
  15. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  16. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  17. Les messages clés … -  ≠ techniques selon les besoins

    et les préférences -  peu importe les techniques et outils, ce sont que des moyens -  ce qui compte (avant tout) ce sont les conversations autour -  pour ça il faut pouvoir : partager, comprendre, et mettre à jour -  et cela ne sert à rien de peaufiner vos wireframes !
  18. MYTHE : IL FAUT 1 « BON DESIGN » POUR

    QUE ÇA MARCHE •  148 millions de bookmarks •  50 milliards de pages vues / mois •  sur invitation seulement, $15
  19. gerrymcgovern.com/new-thinking/speed-best-measure-customer-experience MYTHE : L’UX N’A RIEN À VOIR AVEC LA

    PERFORMANCE Walmart.com, +1s faster à +2% conversion Firefox, -2.2s page load à +10M download Financial Times, +1s delay à -4.9% articles read GQ, 7s to 1.5s page load à 6M to 11M visitors / month Google, -400ms delay à -8M searches / day Amazon, -1s page load à -$1.6B / year Etsy, +160Kb à +12% bounce rate, mobile New York Times, 3s page load à large number abandon site
  20. mobiforge.com/research-analysis/the-web-is-doom •  sites du TOP10 sont + légers que les

    autres •  Sites du TOP10 s’amaigrissent, au contraire des autres
  21. -  Les images ont-elles une alternative textuelle ? -  Les

    liens sont-ils explicites ? -  Est-il possible de naviguer avec la tabulation de manière cohérente ? -  Le contraste entre la couleur du texte et celle du fond est-elle suffisamment élevée ? -  L’information n’est-elle pas donnée que par la couleur ? -  …
  22. Les messages clés … -  vérifier que vos Applis sont

    accessibles, trop ne le sont pas ! -  rendre vos Applis accessibles les rendent meilleures pour tous -  rendre vos Applis accessibles contribue à en améliorer le code -  rencontrer des utilisateurs avec un handicap pour comprendre
  23. Les messages clés … -  une UI doit « marcher

    » pour les utilisateurs et pour le business -  améliorer l’UX, ç’est rentable -  faire de l’UX, c’est rencontrer les utilisateurs -  observer ce que les utilisateurs font, ne pas demander ce qu’ils en pensent -  aller sur le terrain pour comprendre le contexte avant -  en faire moins, c’est plus difficile, mais c’est souvent mieux -  n’oubliez pas la performance de vos Apps ! -  rendre un produit ou service accessible, c’est le rendre meilleur pour tous