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Intro Usability & User Experience, HE-Arc (181116)

Intro Usability & User Experience, HE-Arc (181116)

Intervention dans le cadre du cours de Visualisation de l'Information, donné à la Haute-École Arc (Neuchâtel) le 18 Novembre 2016

Julien ROLAND

November 18, 2016
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Transcript

  1. -  Easy to use -  Efficient -  Attractive -  Productive

    -  Generate Clicks -  Convincing UX, Usability, Software Ergonomics … ? Make digital user interfaces more efficient, for Users and for Businesses Website Apps Smart TV Software Credit Photo: AP User Interfaces that Work ?
  2. Pourquoi améliorer l’UX ? Maximiser les bénéfices (ROI) de votre

    projet numérique -  des utilisateurs satisfaits qui reviennent (loyauté) -  des interfaces qui optimisent les conversions -  des applications plus productives Credit Photo: http://wallpaperus.org/laptops-angry-1366x906-wallpaper-836413/
  3. L’expérience utilisateur - En quelques chiffres Source : Flickr UX

    101, Nielsen Norman Group 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Quittent le site à cause d'une mauvaise expérience Des acheteurs parlent de leur mauvaise expérience On dépense 10% en budget pour gagner 83% en KPI 68% 44% 10% 83%
  4. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010 UN PROCESSUS DE CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR
  5. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  6. Discover usability problems Assess the « quality » of one

    or more interfaces (incl. measures) Formative Tests Summative Tests Vs. ? UV
  7. WHEN TO DO USER TESTS ? Define what to improve

    Test iteratively Compare 2 designs Assess the quality of UX Old design New design UV
  8. WHEN TO DO USER TESTS ? BCV Starbucks WEB GRAND

    PUBLIC WEB GRAND PUBLIC MACHINE GRAND PUBLIC MOBILE GRAND PUBLIC WEB ENTREPRISE TV WHAT TO IMPOVE ? TEST ITERATIVELY ASSESS THE UX
  9. LES TÂCHES -  « Vous voulez faire une randonnée autour

    du Col du Mollendruz ce WE. Pouvez-vous me trouver la météo pour Dimanche sur ce site Web ? » -  « Vos chaussures de course à pied sont usées et vous souhaitez les remplacer. Pouvez-vous en acheter une paire adaptée à vos besoins, dans votre pointure sur ce site E-commerce ? » -  « Imaginons que vous souhaitiez boire un grand Capuccino, fait avec des graines de café moyennement fortes, un ajout de goût caramel et une dose extra de café. Pouvez-vous préparer cette boisson sur ce distributeur ? »
  10. Guerilla À distance, non modéré À distance, modéré En Lab

    Desktop, Mobile / Responsive Apps (Smartphone) Intranet/App. Enterprise/App. Industrielle Sélection des profils participants Participants distribués géographiquement Sessions dans plusieurs langues Adapté à des tests fréquents, itératifs Données qualitatives riches sur les comportements et attentes Sessions Limitées Pas de modérateur Nombre de participants (typiquement) < 10 Non limité 8 – 16 8 - 16 Durée de chaque session < 20 minutes (3-5 tâches) 20 minutes (* 5 tâches) 45min – 1h15 (* 15 tâches) 45min – 1h15 (* 15 tâches) Données quantitatives, échantillon réduit (8 - 12) Données quantitatives, échantillon large Rapport, Vidéos Minimal Pas de vidéos Observer les sessions en temps réel Debriefing en temps réel avec les clients pendant les sessions Mode d’intervention - Wireframing - UX Coaching - Combi. Lab - UX Coaching Stand alone Stand alone UV
  11. Tests Utilisateurs ≠ Focus Groups A. Colville, « Cheval et

    Train » WHY YOU NEED TO TEST, NOT JUST ASK WHAT THEY WANT UV
  12. WHY YOU NEED TO OBSERVE, NOT JUST ASK WHAT THEY

    THINK « Strangers to ourselves » book cover, Th. Wilson UV
  13. -  Make the users real -  Show HCD in practice,

    don’t tell -  Convince with facts, not opinions -  Agree on what needs to be done MAKE CHANGE HAPPEN THROUGH TESTING UV
  14. les messages clés -  il n’y a pas d’UX sans

    utilisateurs : testez … et testez encore -  tester n’est pas forcément « lourd », mais il faut de la méthode -  tester ≠ demander aux utilisateurs ce qu’ils pensent ! -  on peut mesurer l’UX … et vous devriez le faire -  les tests utilisateurs sont (avant tout) un outil de changement UV
  15. ACTIVITÉ : TEST UTILISATEUR (B) Doodle 1 / « Vous

    voulez rencontrer vos amis pour un apéro à Neuchâtel dans les semaines qui viennent. Pour cela vous souhaitez fixer une date qui convienne à tous parmi le 4 décembre, le 6 décembre et le 11 décembre. Grâce à l'application pouvez-vous fixer avec vos amis une date qui convienne à tout le monde ? » 2 / « Maintenant vous vous rendez-compte que vous n'êtes plus disponible le 6 décembre, comment pouvez-vous l'indiquer à vos amis avec l’App ? » 3 / « Maintenant je vais vous poser une question : Si vous avez invité 3 amis, Martine, Jean et Pierre - qui va voir les réponses de Martine au sondage ? » 4 / « Vous souhaitez être la / le seul à voir les réponses au sondage : Comment feriez-vous ? » 5 / « On imagine enfin, que vous décidez finalement d'appeler vos amis au lieu d'utilisez Doodle, et voulez supprimer le sondage : Comment feriez-vous ? Comment pensez-vous que vos amis vont être informés ? »
  16. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  17. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  18. les messages clés -  ≠ techniques selon les besoins et

    les préférences -  peu importe les techniques et outils, ce sont que des moyens -  ce qui compte (avant tout) ce sont les conversations autour -  pour ça il faut pouvoir : partager, comprendre, et mettre à jour -  et cela ne sert à rien de peaufiner vos wireframes ! UV
  19. UV

  20. nielsen, 2000 / sauro, 2010 MYTHE : IL FAUT TESTER

    AVEC BEAUCOUP D’UTILISATEURS UV
  21. MYTHE : IL FAUT 1 « BON » DESIGN POUR

    QUE ÇA MARCHE •  148 millions de bookmarks •  50 milliards de pages vues / mois •  sur invitation seulement, $15 UV
  22. MYTHE : LES APPLIS « PRIVÉES » ONT UNE MAUVAISE

    UX UV PGP Email Zero-knowledge Cloud Gmail ? Dropbox ? à à
  23. gerrymcgovern.com/new-thinking/speed-best-measure-customer-experience MYTHE : L’UX N’A RIEN À VOIR AVEC LA

    VITESSE Walmart.com, +1s faster à +2% conversion Firefox, -2.2s page load à +10M download Financial Times, +1s delay à -4.9% articles read GQ, 7s to 1.5s page load à 6M to 11M visitors / month Google, -400ms delay à -8M searches / day Amazon, -1s page load à -$1.6B / year Etsy, +160Kb à +12% bounce rate, mobile New York Times, 3s page load à large number abandon site UV
  24. mobiforge.com/research-analysis/the-web-is-doom •  sites du TOP10 sont + légers que les

    autres •  Sites du TOP10 s’amaigrissent, au contraire des autres UV
  25. 1. Hostility Developers simply don’t want to hear about users

    or their needs Up to decades 2. Developer-centered Design team relies on its own intuition 2-3 years 3. Skunkworks Guerilla user research or external usability experts 2-3 years 4. Dedicated Budget Usability is planned for 2-3 years 5. Managed Someone to think about usability across the organization 6-7 years 6. Systematic Process Tracking user experience quality 6-7 years 7. Integrated User-Centered Design Employing usability data to determine what company should build ~20 years 8. User-Driven Corporation Usability affects corporate strategy and activities beyond interface design ~40 years to get from start nngroup.com/articles/usability-maturity-stages-1-4/