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Intro Usability & User Experience, HE-Arc (290416)

Intro Usability & User Experience, HE-Arc (290416)

Introduction Usability & User Experience dans le cadre du cours de Visualisation de l'information à la Haute-École Arc à Neuchâtel, le 29 avril 2016

Julien ROLAND

April 29, 2016
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Transcript

  1. 3 messages à retenir à propos d’UX Bon pour les

    utilisateurs … mais aussi pour le business Pas d’UX sans utilisateurs : des Tests … et encore des Tests On peut mesurer, quantifier l’UX … et on doit le faire
  2. -  Easy to use -  Efficient -  Attractive -  Productive

    -  Generate Clicks -  Convincing UX, Usability, Software Ergonomics … ? Make digital user interfaces more efficient, for Users and for Businesses Website Apps Smart TV Software Credit Photo: AP User Interfaces that Work ?
  3. Pourquoi améliorer l’UX ? Maximiser les bénéfices (ROI) de votre

    projet numérique - des utilisateurs satisfaits qui reviennent (loyauté) - des interfaces qui optimisent les conversions - des applications plus productives Credit Photo: http://wallpaperus.org/laptops-angry-1366x906-wallpaper-836413/
  4. L’expérience utilisateur - En quelques chiffres Source : Flickr UX

    101, Nielsen Norman Group 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Quittent le site à cause d'une mauvaise expérience Des acheteurs parlent de leur mauvaise expérience On dépense 10% en budget pour gagner 83% en KPI 68% 44% 10% 83%
  5. Sources : www.userexperience.co.nz … même s’il n’est pas toujours simple

    de convaincre les clients de « faire de l’UX »
  6. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010 UN PROCESSUS DE CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR
  7. Lab Field Without use From C. Rohrer What people DO

    What people SAY WHY and HOW? HOW MUCH ? User Tests Eye Tracking Remote User Tests Contextual Inquiries Online UX Surveys Questionnaires – Satisfaction Card sorting Focus Groups A/B Testing Top Tasks Analysis DES MÉTHODES D’ÉVALUATION
  8. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  9. Discover usability problems Assess the « quality » of one

    or more interfaces (incl. measures) Formative Tests Summative Tests Vs. ?
  10. WHEN TO DO USER TESTS ? Define what to improve

    Test iteratively Compare 2 designs Assess the quality of UX Old design New design
  11. Guerilla À distance, non modéré À distance, modéré En Lab

    Desktop, Mobile / Responsive Apps (Smartphone) Intranet/App. Enterprise/App. Industrielle Sélection des profils participants Participants distribués géographiquement Sessions dans plusieurs langues Adapté à des tests fréquents, itératifs Données qualitatives riches sur les comportements et attentes Sessions Limitées Pas de modérateur Nombre de participants (typiquement) < 10 Non limité 8 – 16 8 - 16 Durée de chaque session < 20 minutes (3-5 tâches) 20 minutes (* 5 tâches) 45min – 1h15 (* 15 tâches) 45min – 1h15 (* 15 tâches) Données quantitatives, échantillon réduit (8 - 12) Données quantitatives, échantillon large Rapport, Vidéos Minimal Pas de vidéos Observer les sessions en temps réel Debriefing en temps réel avec les clients pendant les sessions Mode d’intervention - Wireframing - UX Coaching - Combi. Lab - UX Coaching Stand alone Stand alone
  12. SEE WHERE PEOPLE LOOK ON YOUR WEBSITE -  For a

    specific task -  With other data -  Is convincing USERVALUE
  13. Source : « Eye Tracking the User Experience », Flickr

    Site, Version A Site, Version B FIND THE LIST OF UPCOMING CONFERENCES ?
  14. Source : « Eye Tracking the User Experience », Flickr

    FIND THE BEST OIL FOR YOUR ENGINE ?
  15. Flickr -  Meet real users -  Test and observe their

    behaviour -  Don’t just listen to what they say
  16. 4 key messages about UX Testing -  Good for Users

    … but also good for Businesses -  No UX without Users : Test … and more Tests -  It’s possible to measure UX … and you should do it -  Design is a social process, and Testing is a tool for change
  17. Planifier le processus de conception centrée sur l’opérateur humain La

    solution conçue satisfait les exigences utilisateurs Itérer le cas échéant Comprendre et spécifier le contexte d’utilisation Spécifier les exigences utilisateurs Proposer des solutions de conception satisfaisant aux exigences utilisateurs Évaluer les conceptions par rapport aux exigences utilisateurs : Tests utilisateurs, Audit ergonomique, surveillance long terme D’après ISO 9241:2010
  18. Image from: http://en.3cbang.com/view/19925. CARACTÈRE AUTODESCRIPTIF Lorsqu’on sait à tout moment

    où on est, qu’est-ce qu’on peut faire et comment on peut le faire
  19. TOLÉRANCE À L’ERREUR Lorsque l’interface permet d’obtenir le résultat prévu

    avec une action corrective minimale, malgré des erreurs de saisie Image from: http://en.3cbang.com/view/19925.
  20. 8 RÈGLES D’OR DE L’UX concevez pour vos utilisateurs, pas

    pour vos clients impliquez vos utilisateurs, ils vous le rendront bien enlevez tout ce que vous pouvez, mais pas plus chaque détail compte, vraiment ne réinventez pas la roue, utilisez les patterns testez méthodologiquement avec de vrais utilisateurs restez détachés de « votre » design défendez des choix éthiques, « bons » pour les utilisateurs
  21. Système 1 Système 2 ü  Lent et fainéant ü  Rationnel

    et Logique ü  Conscient ü  Raisons & Règles ü  Demande de l’attention ü  Exige de l’effort ü  Contrôlé ü  Rapide et toujours en marche ü  Emotionnel ü  Subconscient ü  Intuitif et Associatif ü  Grande capacité ü  Peu d’efforts ü  Automatique Créé des BIAIS, parce que « rapide » BIAIS influencent les « décisions rationnelles » D. Kahneman, « Thinking Fast & Slow » « L’homme n’est pas un être rationnel, mais un être rationnalisant »
  22. il faut aider l’utilisateur pour qu’il fasse des choix «

    bons pour lui » -  irrationalité, biais -  abondance de choix -  philosophie : paternalisme libertaire -  principe : « nudge »
  23. la « bonne » interface utilisateur Ne pas utiliser des

    techniques que l’on ne peut pas expliquer et justifier auprès des utilisateurs - J. Rawls (1971)
  24. -  UI « qui marche » = bonne pour les

    utilisateurs ET pour le business -  Améliorer l’Expérience Utilisateur = ROI ++ dans votre projet -  Faire de l’UX sans voir les utilisateurs, c’est pas faire de l’UX -  Observer ce que les utilisateurs font, pas demander ce qu’ils pensent -  Nous ne sommes pas rationnels dans nos décisions, mais influençables -  Il faut influencer les utilisateurs dans le bon sens (« good UI ») -  Pour optimiser il faut diminuer les frictions, et persuader