Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

KPTに慣れたチームがよりよい振り返りを行うために、K/P/Tのそれぞれにフォーカスをあてた考察

 KPTに慣れたチームがよりよい振り返りを行うために、K/P/Tのそれぞれにフォーカスをあてた考察

Masahiro Sato

October 01, 2022
Tweet

More Decks by Masahiro Sato

Other Decks in Technology

Transcript

  1. 佐藤 正大 株式会社ビットキー - Manager of VPoE Office - Manager

    of bitkey platform 佐藤 正大、写真 @m3hiro3 | まさひろさん
  2. 佐藤 正大、写真 佐藤 正大 株式会社ビットキー ↑農業IoTスタートアップで PO 兼 SM ↑マーケティングSaaS

    スタートアップで  大規模スクラムに我流で挑戦 ↑SIer でウォーターフォールな開発
  3. レトロスペクティブの構成 1. 場を設定する 2. データを収集する 3. アイデアを出す 4. 何をすべきか決定する 5.

    レトロスペクティブを終了する 本書において、KPTは ”4.何をすべきか決定する” の手法とし て紹介されています。 同時に、KPT以外の手法(スキーム / 短い話題)もたくさん 紹介されており、チームが飽きてしまうことを防いだり、豊 かなアイデアを出したりするために、手法を変えていくこと が推奨されています。 👉 ただ、本発表では、あえてKPTにフォーカスをあてます
  4. - なぜ、”新規性のある挑戦・新規性のある気づき”をチームに共有するのか? - それは、新規な挑戦や発見を賞賛されたいから - それは、それによるメリットを、もう一度 自分が獲得したいから - それは、それによるメリットを、他の人にも再現してほしいから -

    もしかしたら、そのメリットは、何かをきっかけになくなってしまうかもしれないから - つまり、チームに再現性をもたらすアイデアこそが、Keep - *チームにある再現性を、文化・価値観とよぶはず Keepとは?(より抽象的に捉える)
  5. - チームに再現性をもたらすアイデアが、Keep - 「XXXをしたら、ZZZという効果を得た。だから、”みんなも”XXXは継続するべきだ」 - 新しい挑戦からの効果が、Keep - 「前回のTryをしたら、ZZZという効果を得た。だから、〜」 - 新しい気づきが、Keep

    - 「普段、私はXXXをしているが、改めて、ZZZという効果に感動した。だから〜」 Keepとは?(より具体的な文法に置き換える) 💡ただ、「再現性をもたらすアイデア=Keepだ!だせ!」と言われても、なかなか出てこないもの…  そんな時は、「なんか、このスプリントで新しいことしたかな?」と新規に着目すると意外にいい。
  6. Keepは、何でないのか? - “よかったこと”ではない - それは、Good - Goodというポジティブな結果の背景にある行動が、Keep - Goodが悪いことなのではく、Goodは別の機会にとっておくと効率よく話し合える -

    “因果の証明”ではない - XXXとZZZの因果の証明は、必ずしも必要はない - なぜなら、チームにとって再現性が生まれ、メリットを享受できればいいだけだから - なぜなら、「また来週(タイムボックス|スプリント|イテレーション)に、新しい気づき を獲得し、チームとして微修正ができればよいだけだから - 過剰な深堀りをする必要はない(もちろん、深堀るべきシーンも、その手法もある)
  7. - なぜ、彼/彼女は、”問題だ!課題だ!”と主張したのだろうか? - 問題だ!課題だ!と主張された時、そこにはどんな気持ちがあるだろう? - 怒り、ぷんぷん - イライラ、ムカムカ - もやもや、納得のなさ

    - やるせなさ、諦め、どーせさ、結局さ - まとめるならば、不愉快さ - つまり、マイナスの感情こそが、問題の根源にある Problemとは?(コンテクストを考察する)
  8. - ”マイナスの感情をチーム・他人に共有すること”には、恐怖がある - それは、非難される可能性がある - それは、評価を下げる可能性がある - だからこそ、Problemの発信には、恐怖を伴う - (プレーヤー視点なら)言えないことはストレスフル、他のこともやりたくない

    - (マネージャー視点なら)言われないことは、チーム不和・組織リスクに直結する - つまり、個人のマイナスをどれほど吐露できるかの勝負が、Problem - *勝負の方法、吐露できるチーム状態の作り方は、他発表にお譲りする - *心理的安全性というキーワードが、大切になってくる - さらに、個人のマイナスを発生させた”事実”こそが、Problem - 自分の”気持ち”はうまく表現できないかもしれないが、”事実=状況説明”はできるはず Problemとは?(より抽象的に捉える)
  9. - 自分の感情こそが、Problem - 「Aは、<マイナスの感情>を引き起こした。Aは問題だ」 - 言語化しきれないものこそが、Problem - 「Bというシーン、少なくとも私はイライラした・もやもやした」 - 事実こそが、Problem

    - マイナスの感情を引き起こした事実・状況説明が、何より大事、具体的である方がいい Problemとは?(より具体的な文法に置き換える) 💡もちろんチームの雰囲気などにもよりますが、感情や事実を共有してくれた方に対して、  「ナイス吐露!」「吐露み(とろみ)最高!」「よ、事実名人!」とか、声かけるといいです(笑)
  10. - “推論”・“他人の気持ち”ではない - 自分の気持ちは事実の一種だが、他人の気持ちは事実ではない - 大きな主語で表現してはいけない(みんな言ってる、あっちのチームは、普通は〜) - 「Xの時、Yさんの発言に、イラッとしました」 ←事実 - 「Xの時、Yさんの発言で、みんな困ってます」 ←推論

    - “曖昧な否定”ではない - “ドキュメントがない”だけではなく、その悪影響・マイナスな事実は何か? - “アジャイルじゃない”、“DDDじゃない”、抽象度の高さと、曖昧さを混同しない Problemは、何でないのか?
  11. Try Keep FOCUS None of the above 曖昧な否定 Good 因果の証明

    推論・他人の気持ち 新規性と再現性 感情と事実
 Problem 感情と事実
  12. - ”試してみたい”に対する、”私たちの前提”は、何だろうか? - 私たちは、よりよくしたいと思っている - 今はない状態から、次はある希望へ - より幸福を獲得したい - 私たちは、よいアジャイルなチームでありたいと思っている

    - 透明性・検査・適応を大切にしたい - コミュニケーション・シンプリシティ・フィードバック・勇気・リスペクトを大切にしたい - タイムボックス(スプリント|イテレーション)を基準に行動する - そして、次回も、レトロスペクティブはある Tryとは?(コンテクストを考察する)
  13. - 次のタイムボックスにおけるアクションアイテム - 次のタイムボックスで、実行できる(終了後に検査できる)ことに意味がある - より具体的で、実行可能な大きさであることが、何より大切 - SMARTの観点が参考になる|Specific(明確な)、Measurable(計測可能な)、 Attainable(達成可能な)、Relevant(適切な)、Timely(適時適切な) -

    全て着手できなくても、悲観する必要はない - チームに話すことができた、共有できただけ、解決する問題もある - そもそも問題でない、優先度が低いことも多い - 少なくとも、次の次のタイムボックスでは、問題の解像度は高まっているはず Tryとは?(より抽象的に捉える)
  14. - 具体的なアクションが、Try - 「(次のタイムボックスでできる大きさで)やってみる」 - 軽量なアクションも、Try - 「XXについて、20分だけ議論する」「チケットを作る」「トイレに標語を貼る」 - やらないことも、Try

    - Keepに取り上げられたけど、明示的にやらなくてもいい、チームの文化になったから - Problemに取り上げられたけど、”棚上げが最良”なときもある - 本当に問題なら、次のレトロスペクティブで取り上げられるはず Tryとは?(より具体的な文法に置き換える)
  15. - 具体的なアクションが、Try - 「(次のタイムボックスでできる大きさで)やってみる」 - 軽量なアクションも、Try - 「XXについて、20分だけ議論する」「チケットを作る」「トイレに標語を貼る」 - やらないことも、Try

    - Keepに取り上げられたけど、明示的にやらなくてもいい、チームの文化になったから - Problemに取り上げられたけど、”棚上げが最良”なときもある - 本当に問題なら、次のレトロスペクティブで取り上げられるはず Tryとは?(より具体的な文法に置き換える) 💡因果を徹底的に分析したり、徹底議論をするタイミングやテーマもあると思います。むしろ、その  分析や徹底議論の時間をとるアクションを Tryにするイメージがほどよいのではないかと思います。
  16. - タイムボックスを考慮しない大きさ - 次のタイムボックスで実行できるからこそ、検査と適応ができる - 立案されたけど、実行されないなら、現状と変化を起こせない - チームとして、実行を踏まえて、学習のサイクルが回ることが最も大切 - 全てに対応しようとする

    - レトロスペクティブが、万能の解決策ではない - チームで何もせずとも、外部環境が変わり、問題でなくなることも大きくありえる - (もちろん、マネージャー/スクラムマスターは、外部環境にも気を払うべき) - ”チームとしては棚上げ”が最良の時もある - (むしろ、棚上げの良さ、不安を取り除くように、学習を促すといいかも) Tryは、何でないのか?
  17. Problem Try Keep FOCUS None of the above 曖昧な否定 Good

    因果の証明 推論・他人の気持ち 新規性と再現性 感情と事実 軽量具体と棚上げ
  18. Problem Try Keep FOCUS None of the above 曖昧な否定 Good

    因果の証明 推論・他人の気持ち 過大アクション 全対応・全解決思考 新規性と再現性 感情と事実 軽量具体と棚上げ
  19. Problem Try Keep Overview None of the above 曖昧な否定 Good

    因果の証明 推論・他人の気持ち 過大アクション 全対応・全解決思考 新規性と再現性 感情と事実 軽量具体と棚上げ