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研究の研究

moriyuya
October 03, 2018

 研究の研究

Researchってなんだろう?調査? 研究?

今回「研究」について簡単にまとめました。
2018年10月3日にリーン組織開発研究会で発表した資料です。

moriyuya

October 03, 2018
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Transcript

  1.   ⽇本やOECDにおける研究の分類 0&$%΍૯຿লՊֶٕज़ݚڀௐࠪͰఆٛ͞Ε͍ͯΔݚڀʹ͸ͭ ͷ෼ྨ͕͋Δɻ ɾجૅݚڀʢ#BTJDSFTFBSDIʣ ɾԠ༻ݚڀʢ"QQMJFESFTFBSDIʣ ɾ։ൃݚڀʢ&YQFSJNFOUBMEFWFMPQNFOUʣ ετʔΫε %POBME&4UPLFT

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  2.   基礎研究 Basic Research ఆٛ ಛผͳԠ༻ɺ༻్Λ௚઀ʹߟྀ͢Δ͜ͱͳ͘ɺԾઆ΍ཧ࿦Λ ܗ੒͢ΔͨΊɺຢ͸ݱ৅΍؍࡯Մೳͳࣄ࣮ʹؔͯ͠৽͍͠஌ ࣝΛಘΔͨΊʹߦΘΕΔཧ࿦తຢ͸࣮ݧతݚڀΛ͍͏ɻ ɾࣗવքͷཧղ͕໨తɻະ஌ݱ৅͔Βൃݟͱղ໌Λ͢Δɻ

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  3.   応⽤研究 Applied Research ఆٛ جૅݚڀʹΑͬͯൃݟ͞Εͨ஌ࣝΛར༻ͯ͠ɺಛఆͷ໨ඪΛ ఆΊ࣮ͯ༻ԽͷՄೳੑΛ͔֬ΊΔݚڀ΍ɺطʹ࣮༻Խ͞Εͯ ͍Δํ๏ʹؔͯ͠ɺ৽ͨͳԠ༻ํ๏Λ୳ࡧ͢ΔݚڀΛ͍͏ɻ ɾ໰୊ͷղܾ͕໨తɻ

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  4.   開発研究 Experimental development ఆٛ جૅݚڀɺԠ༻ݚڀٴͼ࣮ࡍͷܦݧ͔Βಘͨ஌ࣝͷར༻Ͱ͋ Γɺ৽͍͠ࡐྉɺ૷ஔɺ੡඼ɺγεςϜɺ޻ఔ౳ͷಋೖຢ͸ طଘͷ͜ΕΒͷ΋ͷͷվྑΛͶΒ͍ͱ͢ΔݚڀΛ͍͏ɻ ɾ࣮ࣾձͰͷར༻͕໨తɻࢢ৔χʔζ͕ॏཁͰ͋Δɻ

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  5.   ブリコラージュという⽅法 ʮ৽ͨͳ໰୊΍ػձʹରͯ͠ख࣋ͪͷࢿݯͷ૊߹ͤΛ༻͍ͯؒʹ߹ΘͤΔ͜ ͱʯ ໨Լͷ໰୊ͱ͸ؔ܎ͳ͘ूΊΒΕͨ࣋ͪ߹ΘͤͷࢿݯΛར༻͢Δ ຊདྷͷ༻్͔Β֎Εͨ࢖͍ํ΋ؚΉ૊߹ͤͰطଘͷࢿݯ͔Β৽ͨͳՁ஋Λੜ Έग़͢ ੍໿ʹཱͪ޲͔͍ɺ໰୊ʹର͠ੵۃతߦಈΛࢦ޲͢Δ͜ͱ l৽੡඼ͷ։ൃʹ͓͍ͯ΋ɼຊ࣭తʹ৽͍͠ཁૉٕज़͸௨ৗ΄ΜͷҰ෦෼Ͱ͋

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  6.   ゲーム機の趨勢 制約  ・半導体⾯積が240平⽅mmがコスト限界  ・240平⽅mmに詰め込めるトランジスタ数は製造プロセスに制約さ れる  ・製造プロセスの改善は年々鈍化傾向。ムーアの法則の源。 性能(ざっくり  ・性能の⼤きな割合がトランジスタ数によって決まる。

     ・2006年 PS3の発売時の製造プロセスは90nmで、258平⽅ mm、約3億トランジスタ、約220GFLOPS。  ・2013年 PS4の発売時の製造プロセスは28mnで、361平⽅ mm、約30億トランジスタ、約1840GFLOPS(サイズはCPUと合算)。  ・2016年 Geforce GTX1060 製造プロセス16nm 200平⽅ mm、約46億トランジスタ、約4400G FLOPS。
  7.   Pixel2のカメラはすごい Google Pixel2の写真はボケを後から調整できる。 撮影時にRGBと深度マップを同時に撮影する。 deep laningによって被写体と背景を区別し、深度マッ プを⽤いて⾃由に調整できる。 また⾁眼で⾒た光景と、カメラで撮影した光景は異なる

    ことが知られていた。⾁眼で⾒たままの光や⾊を再現す る性能をフィデリティ性能という。ソフトウェア処理を 何⼗ステップにも重ねることで、⼀眼レフなどでは難し かったフィデリティ性能を⼀気に⾼めることができた。
  8.   新しくて奇妙な製品と、本物の製品 実はGoogle Pixel2の4年前に、ボケを後からでも調整 できるLYTRO ILLUM(ライトロ イルム)というカメラ があった。 ⼆世代発売されたものの撤退。

    たしかにボケを後から調整できるのは魅⼒だったが、そ れだけでメジャーになるほどの魅⼒は無かったのかも知 れない。