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研究の研究

moriyuya
October 03, 2018

 研究の研究

Researchってなんだろう?調査? 研究?

今回「研究」について簡単にまとめました。
2018年10月3日にリーン組織開発研究会で発表した資料です。

moriyuya

October 03, 2018
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Transcript

  1. 2018/10/03 森 雄哉
    witch&wizards inc.
    研究の研究
    [email protected]
    リーン組織開発研究会

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  2. Researchってなんだろう?
    調査? 研究?
    今回「研究」について
    簡単にまとめました。


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  3. ⽬次
    ・⽇本やOECDにおける研究の分類
     ・基礎研究、応⽤研究、開発研究
    ・基礎研究と応⽤研究によくある誤解
    ・魔の⾕、デスバレー(死の⾕)、ダーウィンの海
    ・ブリコラージュという⽅法
    ・森の個⼈事例から成功例と失敗例を振り返る
    ・趨勢
     ・技術、製品、性能、制約、コンテンツ
     ・クレイトン・クリステンセンの予⾔
    ・例 Pixel2のカメラはすごい
     ・新しくて奇妙な製品と、本物の製品
    ・組織的な研究開発に向けて
     ・社会実装というトレンド
     ・巨⼈の肩に乗る
     ・技術に関する必要⼗分な6つの質問

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  4. 研究の分類

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  5. ⽇本やOECDにおける研究の分類
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    [email protected]

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  6. 基礎研究 Basic Research
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    [email protected]

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  7. 応⽤研究 Applied Research
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    [email protected]

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  8. 開発研究 Experimental development
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    [email protected]

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  9. 基礎研究と応⽤研究によくある誤解
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    基礎研究 応⽤研究 開発研究

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  10. 魔の⾕
    デスバレー
    ダーウィンの海

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  11. 魔の⾕、デスバレー(死の⾕)、ダーウィンの海
    ݚڀʹ͓͚Δͭͷোน
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  12. 魔の⾕、デスバレー(死の⾕)、ダーウィンの海
    リチウム電池の例
    [email protected]@BSUJDMFIUNM

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  13. ブリコラージュ

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  14. ブリコラージュという⽅法
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    Ίɼ৴པੑ͕ߴ͘௿Ձ֨Ͱ࣮༻Խͷෑډͷ௿͍ٕज़͕ಘΒΕΔͱߟ͑ΒΕΔz
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  15. 失敗と成功の差

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  16. 全体像
    趨勢 解法
    問題
    課題 成果物
    アウトカム
    対価








    外部
    内部

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  17. ・だいたいブリコラージュ的な仕事
    ・オペレーションQCDSの向上
    ・ほんのたまに開発研究
    (特許が絡みそうなのはほんの⼀部)
    趨勢の実態が分かっているものはうま
    くいき、まだ分かっていないことは失
    敗した。


    森の個⼈事例

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  18. 趨勢

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  19. 趨勢 -すうせい-
    「物事がこれからどうなってゆくかという、ありさま。
    なりゆき。」
    5つをみている。
    ・コンテンツ
    ・制約(プラットフォームや法規制)
    ・性能
    ・製品開発
    ・技術研究

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  20. ゲーム機の趨勢
    制約
     ・半導体⾯積が240平⽅mmがコスト限界
     ・240平⽅mmに詰め込めるトランジスタ数は製造プロセスに制約さ
    れる
     ・製造プロセスの改善は年々鈍化傾向。ムーアの法則の源。
    性能(ざっくり
     ・性能の⼤きな割合がトランジスタ数によって決まる。
     ・2006年 PS3の発売時の製造プロセスは90nmで、258平⽅
    mm、約3億トランジスタ、約220GFLOPS。
     ・2013年 PS4の発売時の製造プロセスは28mnで、361平⽅
    mm、約30億トランジスタ、約1840GFLOPS(サイズはCPUと合算)。
     ・2016年 Geforce GTX1060 製造プロセス16nm 200平⽅
    mm、約46億トランジスタ、約4400G FLOPS。

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  21. ゲーム機の趨勢
    製造プロセスの趨勢を⾒ていれば、何年にどれくらいの性
    能のゲーム機が出てくるのかが分かる。
    2020年であればGeforceGTX1070+α?
    最新技術としてもてはやされているVRでも、いつ、どれ
    くらいの計算資源を⽤いた提案をぶっこめるかは推測がつ
    く。(PS3時代は30FPS、VRは90FPSでないと酔って
    しまいやすいのでPS4以降でないと難しかった。)
    *ただしNPUやレイトレーシングといった今までは別⽅向
    にトランジスタを裂く動きが出てきているので読みはぶれ
    やすくなっている。趨勢がぶれる。

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  22. 産業への⼤きなインパクト
    プリキュアのエンディングは3Dで作られている。
    ・昔ながらの⽅法では出⼒に1枚あたり50分かかってい
    た。1秒30枚必要なので1分の映像に1800*50分の時間
    がかかることになる。
    ・Unityを⽤いてリアルタイムレンダリングにしたとこ1
    枚当たり15秒となった。50倍近い速度となる。
    今までレンダーファームといった、データセンターなら
    ぬ、計算センターを⽤いて映像制作していたのが、個⼈機
    でも⼗分にいける速度感になった。

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  23. 産業への⼤きなインパクト
    2018年9⽉に発売されたGeforceRTX2080は、レイト
    レーシング処理がハードウェア実装されることとなった。
    これによって光源処理速度の桁が変わるインパクトにな
    る。ハリウッド映画の制作⼯程や規模、レンダーファーム
    ビジネスが⼤きく変わる可能性がある。
    つまり川下産業の構造やプロセスが⼤きく変化する。
    また桁違いの光線のシミュレーションができるという特性
    を活⽤した、新たな製品カテゴリーが誕⽣する可能性が⾼
    い。

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  24. クレイトン・クリステンセンの予⾔
    研究による趨勢や、企業内の意思決定が製品カテゴリー
    にどのような影響を与えてきたのかを語った。
    ・イノベーションのジレンマ提唱者
    ・破壊的イノベーションの提唱者でもある
    ・Intel Celeronの発案者
     ・Intel⾃ら互換CPU駆逐に向けて製品開発
     ・第⼀世代は性能的に⼤失敗。
     ・第⼆世代は⼤ヒット。300Aは伝説。
    ・フラッシュメモリー技術(USBメモリやSSD)のメ
    ジャー化を1995年あたりに予⾔。

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  25. Pixel2のカメラはすごい
    Google Pixel2の写真はボケを後から調整できる。
    撮影時にRGBと深度マップを同時に撮影する。
    deep laningによって被写体と背景を区別し、深度マッ
    プを⽤いて⾃由に調整できる。
    また⾁眼で⾒た光景と、カメラで撮影した光景は異なる
    ことが知られていた。⾁眼で⾒たままの光や⾊を再現す
    る性能をフィデリティ性能という。ソフトウェア処理を
    何⼗ステップにも重ねることで、⼀眼レフなどでは難し
    かったフィデリティ性能を⼀気に⾼めることができた。

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  26. 新しくて奇妙な製品と、本物の製品
    実はGoogle Pixel2の4年前に、ボケを後からでも調整
    できるLYTRO ILLUM(ライトロ イルム)というカメラ
    があった。
    ⼆世代発売されたものの撤退。
    たしかにボケを後から調整できるのは魅⼒だったが、そ
    れだけでメジャーになるほどの魅⼒は無かったのかも知
    れない。

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  27. 雑感

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  28. 組織的な研究に向けて
    基礎研究や応⽤研究はほぼ携わったことがないといえそう。ただ
    特許取得の狙いのある開発だったり、セオリーになっていない技
    術利⽤においては開発研究要素が幾分か含まれるかもしれない。
    製品がユーザーにfitしているかを確かめる段階では顧客同席、顧
    客開発が有効そう。リンスタがフォーカスしているところ
    製品カテゴリーが急成⻑だったり競争が激しい段階ではマーケ
    ティングが中⼼になりそう。
    受託開発や、キャズム以後の参⼊で研究の占める割合は少なそ
    う。研究と設計はどのような違いがあるのだろう。

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  29. 組織的な研究に向けて
    ⽇々の過ごし⽅(スクラム)も⼤事だけど、質の良いイン
    プットと問題提起ができる⼈、つまり⽬利きができる⼈
    といかに働けるか、どのように採⽤するかの影響が⼤き
    い気がする。
    論⽂や専⾨誌、業界のシンポジウムでの意⾒交換をチー
    ムが⽇常的にできるようにする…だろうか。
    ただ社会実装という考え⽅があたりまえになりつつある
    という趨勢なので、今後は仕事として応⽤研究や開発研
    究に関係することは増えていくかも知れない。

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  30. 組織的な研究に向けて
    TOC思考プロセスを改善するというのは、開発研究に
    あたるのだろうか?
    参考に私の⽅法を共有します。

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  31. 森の取り組み

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  32. ڊਓ͸୭͔
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    巨⼈の肩にのる

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  33. ڊਓ͸୭͔ΰʔϧυϥοτത࢜51
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    巨⼈の肩にのる 危機制約

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  34. ޡͬͨԾఆ
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    巨⼈の肩にのる 危機制約

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  35. 問題
    危機のみを機会とするのではな
    く、平時も機会とするには
    どうすればよいか


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