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VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ

 VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ

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Nakaji Kohki

January 13, 2021
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Transcript

  1. None
  2. なかじ 略歴 → メルカリ → 現在 書籍 技術評論社『 エンジニア養成読本』共著 作品

    『 』『至近距離ガール 』 日本バーチャルリアリティ学会認定 上級 技術者 専門学校の先生( エンジニア専攻) エンジニア系勉強会のオーガナイザー 『 』のパーソナリティ ~0:30
  3. • ◦ 想定時間20時間のVRゲーム ◦ Oculus Quest/Rift/他 ◦ ADV + インタラクション

    • 開発中のCIの仕組みを紹介 ◦ 自動ビルドと自動プレイ • (Unityの話はあまりないかも…) ~1:00
  4. None
  5. • GitHubにpushするとJenkinsのジョブ(処理の単位)が動く ◦ ジョブが動くと自動的にビルドとテストが実行 ▪ プラットフォーム毎 ▪ 設定毎(debud/ staging /

    release) • ビルド失敗→ ビルドログをSlackに通知 • ビルド成功→ NASと各プラットフォームにアップロード ➡ Pushした数分後にVRHMD実機で動作確認が可能に! ~1:30
  6. 社内の物理マシン ~2:00

  7. • Jenkinsを採用 ◦ Pros ▪ 物理マシンなのでトラブル調査がしやすい ▪ バッチ書きやすい (ADXのOBB化 /

    エラーログ転送 / アップロードツール) ▪ NASへのアクセスが容易 ◦ Cons ▪ Slackからコマンド叩くなどが面倒 ~3:00
  8. • 定期的にPollingして実行 • CLIでUnityのメソッドを呼べる ◦ ビルドとテストを実行 ◦ • 結果に応じて後続ジョブが実行 •

    Slackに通知する(右図) ~4:00
  9. • ジョブ毎のビルド設定機能 ◦ ScriptableObjectで実現 ◦ Platform / Symbols/ Build Options,

    etc • エディタ上でも設定の切り替え等が可能 ~5:00
  10. • 後続ジョブを実行してバッチ処理を叩く ◦ Parameterized Triggerプラグインで引数を渡す • Oculusだとコマンドラインツールが提供されている ~5:30

  11. None
  12. • バッチでNAS上にある最新ビルドを定期的に自動起動 ◦ 3倍速で自動進行してクリアまで進めてくれる • プレイログ/クリアログをSlackに通知 • プレイの様子をOBSでストリーミング配信 ◦ 配信サービスの規約的にOKであるか確証がないので念のため伏せる

    ◦ Slackで「配信くれ」というとURL教えてくれる ~6:30 ➡ 常に進行不能等の不具合が、自動的に早期に検知できる
  13. • バッチでNAS上にある最新ビルドを定期的に自動起動 ◦ 3倍速で自動進行してクリアまで進めてくれる • プレイログ/クリアログをSlackに通知 • プレイの様子をOBSでストリーミング配信 ◦ 配信サービスの規約的にOKであるか確証がないので念のため伏せる

    ◦ Slackで「配信くれ」というとURL教えてくれる ~6:30 ➡ 常に進行不能等の不具合が、自動的に早期に検知できる Oculus Rift 自動プレイの様子
  14. • バッチをループ • 一定時間毎に プロセス起動と終了 ビルドジョブの完了を トリガーにしたかったが 権限的にexeの実行が うまくいかなかった ~7:30

  15. ~0:30

  16. • インタラクションの種類毎にDEFINE切って スクリプト経由で腕を動かす力技 • オークマネコ氏が書いてくれた ~0:30

  17. • Oculus Riftは 動かさずに放置すると スリープしてしまう →スマホのアラームで 時々振動させて防ぐ ~0:30

  18. None
  19. • ◦ 修正→確認のサイクルが頻繁なテスト期間は特に有益 • ◦ コミット -> エラー通知がくる -> 配信で情報を確認

    ◦ 最後までプレイできる状態が担保されて精神的に良い ~0:30
  20. エンジニアなかじ ~0:30

  21. ご清澄いただき ありがとうございました