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仲間から嫌われがちだった私が、アジャイルに出会い、仲間から慕われるようになるまでの道のり / I was often disliked by my peers, but then I met Agile, How I came to be admired by my peers

Pauli
September 17, 2023

仲間から嫌われがちだった私が、アジャイルに出会い、仲間から慕われるようになるまでの道のり / I was often disliked by my peers, but then I met Agile, How I came to be admired by my peers

スクラムフェス三河2023 登壇資料

Pauli

September 17, 2023
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Transcript

  1. 仲間から嫌われがちだった私が、
    アジャイルに出会い、
    仲間から慕われるようになるまでの道のり
    株式会社ビットキー パウリ 2023/09/16
    1

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  2. 目次
    1. まえおき
    2. 嫌われ期
    3. 気づ期
    4. 改善期
    5. まとめ
    6. さいごに
    2

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  3. 1. まえおき
    3

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  4. 自己紹介
    パウリ / @pauli_agile
    いるところ
    株式会社 ビットキー / VPoE Office
    やってること
    EM、スクラムマスター、技術広報 ...
    よく話していること
    アニメ、ディズニー、カメラ、ゴルフ、お酒
    はじめに
    4

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  5. 意気込み
    本日初登壇!
    - DiscordでYYしてください(チラッ)
    - いっしょけんめい、はっぴょうするます
    まえおき
    5

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  6. Bitkeyはスクラムフェス三河のSilver Sponsorです
    背景
    まえおき
    1. Bitkeyはハード、ファーム、ソフトウェア(WEB/モバイル)開発を内製
    している
    2. この環境下で「安定してより早く顧客価値を創出するには?」を日々考
    えている
    3. スクラムフェス三河は「製造業におけるプラクティスの聖地」であり、
    自社の課題に対するヒントの宝庫になり得る
    4. パウリ「スポンサーしたい」→ VPoE「いいよ」
    6

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  7. けど!本日話す内容はBitkeyとは関係ありません
    Bitkeyに入る以前の経験について話します
    アジャイルに出会い、どんな気づきを得て、何が改善したのか
    ぜひYYしながら最後まで見ていってください
    まえおき
    7

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  8. Start
    まえおき
    8

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  9. 仲間から嫌われがちだった私が、
    アジャイルに出会い、
    仲間から慕われるようになるまでの道のり
    株式会社ビットキー パウリ 2023/09/16
    9

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  10. 2. 嫌われ期
    10

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  11. 某WEBサービス開発のマネージャーに就任
    嫌われ期
    11

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  12. マネージャーのやることとは?
    嫌われ期
    12

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  13. マネジャーのアウトプット =
    自分の組織のアウトプット

    自分の影響力が及ぶ隣接諸組織のアウトプッ

    嫌われ期
    参考:https://amzn.asia/d/0rIEQjp 13

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  14. 頑張って自他組織のアウトプット量を増やすぞ!
    嫌われ期
    14

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  15. ざっくりどんな環境?
    嫌われ期
    1. 内製と外注の半々な体制
    2. 特に型のない開発の流れ
    3. (スケールドメテオフォール開
    発な現場)

    ここでは割愛...
    参考:https://hogepiyohoo.hatenablog.com/entry/2019/07/07/003625 15

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  16. やったこと
    嫌われ期
    1. ウォーターフォール(くずれ)開発
    a. やることをJIRAチケット、WBSガントチャートで管理
    b. 人日での見積もり
    c. 事業部、マネージャー、テックリード等の責任者が要求・要
    件定義
    2. 週次の進捗報告
    ...
    16

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  17. 何も分からない状態
    → 何をいつやるのかわかるように
    嫌われ期
    17

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  18. 「まともに管理できるようになったかな...」
    嫌われ期
    18

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  19. そんなある日
    嫌われ期
    19

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  20. 後輩「スクラム導入していいですか?」
    嫌われ期
    20

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  21. なんだかわからんが、意欲的に提案してくれるのは良いこ
    とだなぁ
    嫌われ期
    21

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  22. パウリ「いいよ」
    嫌われ期
    22

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  23. 変わったこと
    スクラムイベントの導入
    ストーリーポイントで見積もり
    1週間で区切って管理する
    ファシリテーションが後輩に変更
    ...
    嫌われ期
    23

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  24. 変わらなかったこと
    開発関連の意思決定はマネージャー(パウ
    リ)で行う
    マネージャー(パウリ)が全てのスクラ
    ムイベントに参加
    工程ごとの開発であること
    「0.5時間くらいはストーリーポイント1」の
    ような絶対見積もり
    スプリントレビューはしない
    プロダクトオーナーがいない
    ...
    嫌われ期
    24

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  25. ウォータースクラムフォール(くず
    れな)開発
    な状態
    嫌われ期
    参考:https://sdtimes.com/agile/analyst-watch-water-scrum-fall-is-the-
    reality-of-agile/ 25

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  26. まぁこんなものかーと思いながら
    日々を過ごしていた
    嫌われ期
    26

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  27. そんなある日
    嫌われ期
    27

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  28. 後輩
    「パウリさんがいるとメンバーが萎縮して意見しづらくな
    るので、
    嫌われ期
    28

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  29. 後輩
    「パウリさんがいるとメンバーが萎縮して意見しづらくな
    るので、
    スクラムイベントに参加しないでください」
    嫌われ期
    29

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  30. パウリ「」
    嫌われ期
    30

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  31. その後
    嫌われ期
    31

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  32. 嫌われ期
    1. 自分だけWebでROM参加し、言いたいことはスクラムマスタ
    ーへDMで伝える方式に
    2.
    3.
    32

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  33. 嫌われ期
    1. 自分だけWebでROM参加し、言いたいことはスクラムマスタ
    ーへDMで伝える方式に
    2. そのうちパウリも気を利かせて参加しないように
    3.
    33

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  34. 嫌われ期
    1. 自分だけWebでROM参加し、言いたいことはスクラムマスタ
    ーへDMで伝える方式に
    2. そのうちパウリも気を利かせて参加しないように
    3. ただし意思決定権はその場にいない責任者やパウリ(ステーク
    ホルダー)にあったため、開発の速度としては上がらない
    34

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  35. 結果(開発)
    1 .各工程で仕様の認識相違があってもどうにかできるようバッファを盛

    2. 開発の歩みは遅くなり
    3. 他事業部からは信頼が失墜
    嫌われ期
    35

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  36. 結果(関係性等)
    1. 開発内製メンバーからは萎縮され
    2. 外注会社は秘密裏にリリースをし(バグ混入)
    3. 事業部からは敵対視される
    嫌われ期
    36

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  37. マネジャーのアウトプット =
    自分の組織のアウトプット

    自分の影響力が及ぶ隣接諸組織のアウトプッ

    嫌われ期
    参考:https://amzn.asia/d/0rIEQjp 37

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  38. どちらにも悪い影響が...!
    なんとかしなきゃ!
    嫌われ期
    38

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  39. 嫌われ期1行まとめ
    マネージャーとしてスクラムチームに関わっていたら、いろんな人との関係性がうま
    くいかず、プロダクト開発もうまくいかなかった
    嫌われ期
    39

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  40. 気づ期
    40

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  41. 何がいけなかった?
    気づ期
    41

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  42. 当時周りに聞いたり、自分で考えたこと
    1. 萎縮させるようなコミュニケーションをとっている(指摘)
    2. スクラムの理解が低いことでアンチパターンな行動をしている(気づき)
    気づ期
    42

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  43. 1.萎縮させるようなコミュニケーションをとっている?
    気づ期
    43

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  44. 1.萎縮させるようなコミュニケーション例 〜日常編〜
    後輩「パウリさん、今いいですか」
    パウリ「んー、何?(パソコンカタカタ)」
    後輩「hogeの資料(紙)が事業部の確認が必要そうで」
    パウリ「やっとくから、それそこに置いといて(パソコンカタカタ)」
    後輩「はい...」
    気づ期
    44

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  45. 1.萎縮させるようなコミュニケーション例 〜定例編〜
    事業責任者「これ仕様変えるからどうにかしといて。それじゃ(プツッ)」
    パウリ「はぁー、ありえないわ。まじ何考えてんだろ。」
    メンバー「...」
    気づ期
    45

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  46. 1.萎縮させるようなコミュニケーション例 〜ふりかえり
    編〜
    メンバー「この課題、hogeで実現したらどうでしょう?」
    パウリ「いや、それだとこの範囲のこと考えられてないでしょ。ここで問題あったらどうす
    るの」
    メンバー「はい...」
    パウリ「fugaにして」
    メンバー「はい...」
    気づ期
    46

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  47. 確かに感じ悪い...
    気づ期
    47

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  48. 2. スクラムの理解が低いことでアンチパターンな行動をし
    ている?
    気づ期
    48

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  49. 変わらなかったこと
    開発関連の意思決定はマネージャー(パウ
    リ)で行う
    マネージャー(パウリ)が全てのスクラ
    ムイベントに参加
    ウォーターフォール開発であること
    「0.5時間くらいはストーリーポイント1」の
    ような絶対見積もり
    スプリントレビューはしない
    プロダクトオーナーがいない
    ...
    嫌われ期
    49

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  50. 開発関連の意思決定はマネージ
    ャー(パウリ)で行う
    マネージャー(パウリ)が全て
    のスクラムイベントに参加
    気づ期
    50

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  51. 改めてスクラムガイドを読んでみる
    気づ期
    51

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  52. スクラムガイドより
    スクラムチームは、⾃分たちで作業を管理できるように組織によって構
    成され、その権限が与えられている。
    気づ期
    参考:https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf 52

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  53. スクラムガイドより
    スクラムチームは、⾃分たちで作業を管理できるように組織によって構
    成され、その権限が与えられている。
    気づ期
    参考:https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf 53

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  54. 自身を含むステークホルダーが意思決定権を握ってしまっ
    ていた...
    気づ期
    54

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  55. また
    気づ期
    55

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  56. スクラムガイドより
    スクラムチームのメンバーは、正しいことをする勇気や困難な問題に取
    り組む勇気を持つ。
    気づ期
    参考:https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf 56

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  57. ふりかえりでの振る舞いなど、
    自分がこの「勇気」を挫いていないか?
    気づ期
    57

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  58. 本来チームをサポートするはずのマネージャーである
    自分がこの「困難な問題」になっていないか?
    気づ期
    58

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  59. 自分へのコミュニケーションをとりやすければ、アラート
    を上げやすかったのでは?
    権限委譲についての相談もあったのでは?
    ...
    気づ期
    59

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  60. どうすればより良いコミュニケーションが取れるのか
    気づ期
    60

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  61. 確か「対話」だなんだって書いてあったので
    ここでアジャイル・ソフトウェア開発宣言を再確認
    気づ期
    61

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  62. 気づ期
    62

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  63. 日本語でぉk
    気づ期
    63

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  64. 気づ期
    64

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  65. ん?
    気づ期
    65

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  66. 気づ期
    66

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  67. 「individuals and interactions」が
    「個人と対話」?
    気づ期
    67

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  68. 気づ期
    68

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  69. 「個人」と「相互作用」

    「個人」と「対話」
    になった?
    気づ期
    69

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  70. なんか意味がありそう(ヲタクの妄想)
    気づ期
    70

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  71. ここを読み解けば
    コミュニケーション、対話をどうすれば良いのか
    のヒントになるかもしれない
    気づ期
    71

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  72. アジャイル宣言の背後にある原則 も読んでみる
    気づ期
    72

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  73. 気づ期
    73

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  74. 個人と個人の間で
    効率的で効果的な情報伝達のために
    フェイス・トゥ・フェイスで話をすることが
    良き相互作用につながる
    気づ期
    74

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  75. 突然ですが
    気づ期
    75

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  76. 「はぁって言うゲーム」で遊んだことはありますか?
    気づ期
    76

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  77. 説明しよう!
    気づ期
    77

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  78. 今言った「はぁ」は、怒ってる「は
    ぁ」? とぼけてる「はぁ」? それ
    とも、感心してる「はぁ」?
    与えられたお題を、声と表情だけで
    演じて当て合うカードゲーム!
    気づ期
    参考:https://www.gentosha-edu.co.jp/book/b378746.html 78

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  79. 気づ期
    参考:https://www.gentosha-edu.co.jp/book/b378746.html 79

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  80. 実演!
    みんな当ててみてね!
    気づ期
    80

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  81. 気づ期
    参考:https://www.gentosha-edu.co.jp/book/b378746.html 81

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  82. 答) B
    気づ期
    82

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  83. ここからわかる(?)こととして
    気づ期
    83

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  84. 話した内容(Verbal)だけでなく、
    話し方(Vocal) からも情報を得られる!
    気づ期
    84

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  85. どれにでも取れるように感じた場合重要なのは
    気づ期
    85

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  86. 見た目(Visual)
    身だしなみ・しぐさ・表情・視線 等の細かな変化
    気づ期
    86

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  87. フェイス・トゥ・フェイスで話すことの目的は
    3V(Verbal・Vocal・Visual)すべてをもって
    相手と情報を交換すること
    気づ期
    87

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  88. ちなみに
    気づ期
    88

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  89. 気づ期
    参考:https://schoo.jp/biz/column/617 89

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  90. 「メラビアンの法則」は
    「好意・反感などの態度や感情のコミュニケーション」において「メッ
    セージの送り手がどちらとも取れるメッセージを送った」場合、「メッ
    セージの受け手が声の調子や身体言語といったものを重視する」という
    事を言っており、
    気づ期
    参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/メラビアンの法則 90

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  91. 「メラビアンの法則」は
    単に事実のみを伝えたり要望をしたりするコミュニケーションの場合に
    は触れておらず、コミュニケーション全般においてこの法則が適用され
    ると言うような解釈はメラビアン本人が提唱したものとは異なる
    気づ期
    参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/メラビアンの法則 91

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  92. 「メラビアンの法則」は
    なので、「どんな話題の時でも見た目(Visual)がすべて!」というわ
    けではないので、お気をつけて...
    気づ期
    参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/メラビアンの法則 92

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  93. 閑話休題
    気づ期
    93

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  94. 個人と個人の間で
    効率的で効果的な情報伝達のために
    フェイス・トゥ・フェイスで話をすることが
    良き相互作用につながる
    気づ期
    94

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  95. 個人と個人の間で
    効率的で効果的な情報伝達のために
    言葉だけでない非言語な情報も受け取り
    良き相互作用につながる
    気づ期
    95

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  96. 自分も相手も
    互いの意見を正しく理解するために
    言葉だけでない非言語な情報も受け取り
    意見を交換していく
    気づ期
    96

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  97. これを実現するのが
    気づ期
    97

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  98. 対話
    気づ期
    98

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  99. 気づ期1行まとめ
    各所と対話ができていないことから、開発現場が疲弊しプロダクト開発もうまくいか
    なかったのでは?と気づく
    気づ期
    99

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  100. (このへんで1回目の転職)
    気づ期
    100

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  101. 改善期
    101

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  102. スクラムとかマネジメントとか色々学んだパウリくん
    でもなんかまだ対話が上手くいかない...
    改善期
    102

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  103. 特に相手の話を正しく受け取ることができない
    例:話を遮っちゃう、言っていないことを推測で断定しちゃう
    改善期
    103

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  104. 自分を制御しなければ
    改善期
    104

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  105. 自分を制御するには、まず
    メタ認知
    ということが必要らしい
    改善期
    105

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  106. メタ認知
    自らの認知(考える・感じる・記憶する・判断するなど)を認知すること
    改善期
    106

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  107. 調べたこと
    1. 瞑想 -マインドフルネス-
    2. 認知バイアス
    改善期
    107

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  108. 調べたこと
    1. 瞑想 -マインドフルネス-
    2. 認知バイアス
    改善期
    108

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  109. 認知バイアス
    物事の判断が、直感やこれまでの経験にもとづく先入観によって非合理
    的になる心理現象
    改善期
    参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/認知バイアス 109

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  110. 認知バイアス
    認知バイアスにとらわれてしまうと、偏った判断をしてしまい、誤解を
    引き起こしてしまう可能性がある。
    また偏った思考に固執することで、問題解決や意思決定の効率が低下す
    ることも。
    改善期
    参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/認知バイアス 110

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  111. また
    改善期
    111

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  112. (事象に)名をつけ認知するだけで
    自覚・観測しやすくなり、
    観測できたものには、
    対処しやすくなる
    らしい...
    改善期
    112

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  113. 対話の準備として認知バイアスを知る
    改善期
    113

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  114. 認知バイアス辞典
    からの引用を中心に
    対話で特に気をつけたい4つの
    バイアス
    をピックアップ!
    改善期
    参考:https://amzn.asia/d/1j5rABK 114

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  115. 対話で特に気をつけた4つのバイアス
    改善期
    1. お前だって論法
    2. 対人論法
    3. 心理的リアクタンス
    4. 根本(究極)的な帰属の誤り
    115

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  116. 1. お前だって論法
    改善期
    116

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  117. 1. お前だって論法
    説明
    相手の主張が本人の振る舞いと食い違っていることを指摘し、論点をそらすことで相
    手を負かそうとする
    改善期
    117

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  118. 1. お前だって論法

    普段感情的な人「議論になった時に、感情的になって相手にきつい当たり方をしては
    いけないよ」
    自分「あなたもいつも感情的できつい当たり方してますよね!?」
    改善期
    118

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  119. 1. お前だって論法
    対処
    自分の不当を認める

    もし相手の「言い方」が悪かった場合、別の機会にフィードバックしよう!
    改善期
    119

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  120. 2. 対人論法
    改善期
    120

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  121. 2. 対人論法
    説明
    問題の論点ではなく、論じている論者の性質などを批判することで、相手の主張を退
    けること
    改善期
    121

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  122. 2. 対人論法

    「テックリードの言うことだから間違いないだろうな」
    改善期
    122

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  123. 2. 対人論法
    対処
    複数の情報源を使用する
    あの人の言っていることはわかる。改めて自分でも別案がないか調べてみよう!
    改善期
    123

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  124. 3. 心理的リアクタンス
    改善期
    124

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  125. 3. 心理的リアクタンス
    説明
    自分の選択や行動の自由を制限されるように感じると、制限するものに対して反発
    し、逆らう行動を取ろうとすること
    改善期
    125

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  126. 3. 心理的リアクタンス

    A「宿題やったの!?」
    B「今やろうと思ってましたー!言われてやる気失せたー!」
    改善期
    126

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  127. 3. 心理的リアクタンス

    A「この設計方針でやって」
    B「(元々その方針も選択肢に入っていたけど、言われるとやる気失せるな...)」
    改善期
    127

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  128. 3. 心理的リアクタンス
    対処(対自分)
    自分の感情が強く何かに向かっていると感じた時、それは本当に対象が魅力的である
    からか、それとも自由を脅かす障害のせいで魅力が高まっているように感じるだけな
    のか冷静に考える
    改善期
    128

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  129. 3. 心理的リアクタンス
    対処(対他者)
    例え自身からのアドバイスが正論でも、相手をムッとさせてしまう可能性があること
    を前提におき対話をはかる
    改善期
    129

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  130. 4. 根本(究極)的な帰属の誤り
    改善期
    130

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  131. 4. 根本(究極)的な帰属の誤り
    説明
    外集団の成功は外的要因が原因で、失敗は内的要因が原因であると考え、
    内集団の成功は内的要因が原因で、失敗は外的要因が原因だと捉えがちになる
    改善期
    131

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  132. 4. 根本(究極)的な帰属の誤り
    説明
    あなたたちの成功は運や環境がよくて、失敗は努力不足! と考え、
    私たちの成功は私たちが努力したからで、失敗は運や環境が悪い! と捉えがちにな

    改善期
    132

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  133. 4. 根本(究極)的な帰属の誤り

    「あのチームに障害が多いのはきちんとテストしていないからで、僕たちに障害が多
    いのは運が悪いせい!」
    改善期
    133

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  134. 4. 根本(究極)的な帰属の誤り
    対処
    クリティカルシンキング、ロジカルシンキングの徹底
    そもそも〜はどうなっているのか、その事象は何で構成されているのか、
    事実と意見を分ける etc...
    改善期
    134

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  135. 認知バイアスを自覚し対処し続けることで
    少しずつ相手の話を聞けるようになり、
    徐々に対話ができるようになってきた
    改善期
    135

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  136. 「対話チョットデキル」になってわかったこと
    改善期
    136

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  137. 「各々、個々の正義をまっとうしている」
    改善期
    137

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  138. それは
    「開発効率の向上」だったり、
    「家族と過ごす時間の確保」だったり、
    「相手の感情を慮ること」だったりする
    改善期
    138

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  139. 仕事、さらに言えば「人生」で
    何を優先したいのかは十人十色
    改善期
    139

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  140. 意見や、意見に込められる思いも十人十色
    改善期
    140

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  141. 意見の構成要素
    改善期
    参考:https://amzn.asia/d/0b7ZpPk 141

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  142. これまでは 「意見」 の表層 のみに着目し、
    それを自分の価値観や経験、感情で判断してきていた
    結果として軋轢が生まれていた...
    改善期
    142

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  143. ここで思い出してみる
    改善期
    143

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  144. 後輩「スクラム導入していいですか?」
    嫌われ期
    144

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  145. なんだかわからんが、意欲的に提案してくれるのは良いこ
    とだなぁ
    嫌われ期
    145

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  146. パウリ「いいよ」
    嫌われ期
    146

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  147. (良かれと思って)意見だけを聞いている典型例
    改善期
    147

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  148. 多分この言い方だと萎縮しちゃう
    1. なんでスクラムなの?
    改善期
    148

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  149. 多分この言い方だと萎縮しちゃう
    1. シンプルに怖い
    2. 何か言ったら否定されそう

    心理的リアクタンスへ...
    改善期
    149

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  150. 今対応するとしたら?
    1. 前提として後輩くんがやりたいことを応援したいし、環境を整えるお手伝いをしたい!
    2. あと超個人的にだけど、自分としてはめっちゃ興味ある!w
    3. だからちゃんと理解したい
    4. スクラムで何を解決したいの?よかったら一緒に考えよう!
    改善期
    150

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  151. 今対応するとしたら?
    1. 【防御を解いてもらう】仲間として聞きたい
    2. 【感情を伝える】ポジティブな「I Massage」を伝える
    3. 質問へのつなぎ
    4. 【意見の背景を聞く】まずは大枠を理解する
    改善期
    151

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  152. 本来この自分・他者から表出化された「意見」を元に
    その背景(価値観・経験・感情)を深掘りするため
    対話をすべきだった
    改善期
    152

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  153. これらを意識できるようになってから
    改善期
    153

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  154. 1. 相手の表現・実現したいことの解像度が上がった
    ことにより
    2. 相手の望む回答をする
    ことが多くなり
    3. 関係する人から敵対視されづらくなった
    改善期
    154

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  155. 他部署や開発チームのリーダーからも相談が上がってくる
    ようになり、
    徐々にチームの自律性も上がり、
    ほとんど手放しの状態でもアウトプットが出るようになり
    ました
    改善期
    155

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  156. また改善した例としてとある企業では、部内外から...
    「とりあえずなんか困ったら相談する相手」
    という名誉ある(?)称号を得ましたw
    改善期
    156

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  157. まとめ
    157

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  158. 嫌われがちだった自分が、アジャイルに出会い
    自己変革をし、
    対話に臨む事で
    仲間から慕われ
    部内外で協力しあえる体制・環境を構築でき、
    自然とアウトプット量を増やしていくことができた
    改善期
    158

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  159. 今、対話をする上で重要だと思っていること
    改善期
    159

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  160. 誰もが正しい、
    ただし部分的に
    改善期
    参考:https://amzn.asia/d/foHRqzN 160

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  161. 最後まで見ていただき、ありがとうございました
    改善期
    161

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  162. さいごに
    162

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  163. 「EM Oasis」というコミュニティを
    立ち上げました!
    EMの方やEMという役割に興味のある方は是非ご参加
    ください!
    EM Oasis:https://emoasis.connpass.com/ 163

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  164. 三河にいる方は、ぜひ直
    接お話しましょう!
    三河にいない方は、→か
    ら絡んでください!
    パウリのX:https://twitter.com/pauli_agile 164

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  165. We are Hiring!
    1. ハードウェア(メカ・エレキ)
    2. 組み込みエンジニア
    3. スクラムマスター(多分前例ない
    けど)
    4. EM
    5. PdM
    6. ソフトウェア・モバイルエンジニ

    などなど、たくさんのポジションで募集
    中!
    オープンポジション・テックイベントにご参加いただいた方向け:
    https://jobs.qiita.com/employers/240/dev_talks/566 165

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