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GaussianShader: 3D Gaussian Splatting with Shading Functions for Reflective Surfaces

3D Gaussian Splatting(3DGS)において鏡面反射を表現するため、各Gaussianに法線や粗さなどのShading Attributesを付与し、環境光マップと組み合わせて学習を行った。この手法により、鏡面反射の強い物体を対象とした場合において、従来の3DGSよりも高精度な外観再現が可能となった。

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Spatial AI Network

November 04, 2025
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Transcript

  1. GaussianShader: 3D Gaussian Splatting with Shading Functions for Reflective Surfaces

    (CVPR 2024) Spatial AI Network勉強会 2025/10/28 山口万瑛 (東京大学) Yingwenqi Jiang, Jiadong Tu, Yuan Liu, Xifeng Gao, Xiaoxiao Long, Wenping Wang, Yuexin Ma
  2. 論文紹介 • 論文 https://arxiv.org/pdf/2311.17977 GaussianShader: 3D Gaussian Splatting with Shading

    Functions for Reflective Surfaces (CVPR 2024) • 選定理由 鏡面反射をGaussianで表現する手法を調べていたところ、一番伸びている論文 だったため。(古めですみません。)
  3. 前提: 拡散反射 / 鏡面反射 • 拡散反射: 光の内部散乱の結果、表面 に出てくる光。方向に非依存。 • 鏡面反射:

    光の表面での反射の結果、 特定の方向に出てくる光。 Specular Reflection(鏡面反射)を 綺麗に表現したい (出典) https://www.wdic.org/w/SCI/%E9%8F%A1%E9%9D%A2%E5 %8F%8D%E5%B0%84
  4. 背景 • ナイーブな3DGSは方向依存の鏡面反射をうまく表現できない ◦ 3DGSでのSpherical Harmonics(SH)での色表現では、強い鏡面反射を表現で きない ◦ 法線マップや照明などのappearance propertiesを明示的にモデル化していな

    い • NeRF系の手法(Ref-NeRF、ENVIDR)では、implicitにappearance propertiesを学 習させている ◦ しかし、学習コストが高い&複雑なシーンをモデル化するのが難しい
  5. 提案手法 1. Shading on 3DGS: GaussianにShading Attributesを持たせ、Specularを考慮した シンプルな輝度計算式を提案 2. Specular

    Light: 微分可能な環境光マップを学習し、それを元に反射光を推定 3. Normal Estimation: Gaussianから正確な法線マップの推定
  6. 1. Shading on 3DGS • 各Gaussianに以下のShading Attributesを持たせる ◦ Diffuse: 拡散反射における物体固有の色

    (方向依存ではない) ◦ Tint: 鏡面反射における物体固有の色→物理的には入射光に対する波長ごと の反射率(Fresnel 反射)スペクトルに対応する 参考: Disney BRDF ◦ Residual: 散乱や間接光による反射など残差項
  7. 1. Shading on 3DGS • 観測方向ω_oからのGaussianの色を以下のように定式化する : 各Gaussianの Diffuse color

    : 各Gaussianの Specular Tint (反射光に素材 特有の色を持たせる。銅の赤み等) : 観測方向 ω_oに対応する直接的な鏡面反射光 nがnormal、ρがroughness : 残差項をSpherical Harmonicsで表現
  8. 2. Specular Light • (環境光マップ): 6 x 64 x 64

    のcube mapで表現し、学習する • この環境光を粗さごとにあらかじめmip map階層 に平均化しておく ◦ 滑らかな表面→高解像度mip mapを使う ◦ 荒い表面→低解像度mip mapを使う • Specular Light(左辺)を積分せずに、mip mapか ら直接取得できる (出典) https://scalibq.wordpress.com/2013/06/23/cubemaps/
  9. 3. Normal Estimation • Normal residual (vとnの差分)が離れすぎないようにpenaltyを追加 • 近くのgaussian間の法線ベクトルを近づけることで、local geometryを滑らかにす

    る ◦ しかし、KNNをやると学習時間が増加する ◦ 代わりに、レンダリングしたDepth mapからSobel Operatorで推定したnormal と近いという制約を追加する
  10. 実験設定 • データセット ◦ a) NeRF Synthetic: 普通のNVSデータセット ◦ b)

    Shiny Blender and GLossy Synthetic: 反射性のある物体を集めたデータセット ◦ c) Tanks and Temples: large-scaleなリアルデータセット • 比較手法 ◦ a) 3D Gaussian Splatting ◦ b) VolSDF ◦ c) Ref-NeRF ◦ d) ENVIDR • 評価指標 ◦ PSNR、SSIM、LPIPS
  11. 結果 on b) Shiny Blender dataset • 3DGSより精度が高い • NeRF系の先行研究(ENVIDR、

    Ref-NeRF)と比べると精度が僅かに低い ◦ SDFを学習しているので、表面がより スムーズになるため
  12. Ablation Study • Loss Functions: 各lossをON/OFF • C_r(Residual Color): ON/OFF

    • Normal Estimation: 提案手法(Gaussianのshortest axisの差分を推定) / 直接 normalを推定 • Lighting Representation: 提案手法(環境光マップ) / MLP Lighting(similar to Ref-NeRF)
  13. まとめ • 3DGSで鏡面反射を表現した • 各GaussianにShading Attributes(例: normal, roughness)などを持たせ、環境光 マップとともに学習させる •

    3DGSよりも鏡面反射の強いターゲットに対して、精度の高いモデリングができた • NeRF系のSOTAと比較すると、精度がそれほど高くないが、学習時間やレンダリン グ速度が速い