Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

DA156A - HT15 - Användbarhet 2

DA156A - HT15 - Användbarhet 2

Anton Tibblin

October 08, 2015
Tweet

More Decks by Anton Tibblin

Other Decks in Education

Transcript

  1. Definition av användbarhet (1)  “The extent to which a

    product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use” (ISO)
  2. Definition av användbarhet (2) Använd- barhet Lätt att lära Effektiv

    Ändamåls -enlig Fel- tolerans Engage- rande
  3. Definition av användbarhet (3) • Effektivitet o Rätt funktionalitet o

    Stödjer användarens arbetsuppgifter o Lätt att lära och komma ihåg • Produktivitet o Gör sällan fel o Klarar många arbetsuppgifter o Snabb • Nöjda användare o Kanske rent av kul o Bra till mods o Ej ohälsosamt o Orsakar inte stress o Orsakar inte arbetsskador • Säkerhet o Användarna kan inte ”förstöra” av misstag o Man kan ångra sig
  4. Varför användbarhet? Intern lönsamhet  Ökar produktiviteten  Ökar trivseln

     Minskar felen  Minskar kostnader (support, utbildning m.m.)  Minskar arbetsskador, vantrivsel Extern Lönsamhet  Ökar försäljningen  Nöjda kunder  Minskar support- och utvecklingskostnader
  5. Användbarhet - IT  Samma principer som vi gick igenom

    förra veckan  Gränssnitt i fokus
  6. ROI  Return of investment  Vad tjänar vi på

    att investera i användbarhet?  Är det värt det?  http://www.youtube.com/embed/O94kYyzqvTc
  7. Vi testar oss fram  Testar olika alternativ  Testar

    att söka  Vem läser manualer först?  Det är inte farligt att göra fel – eller rättare sagt, det ska inte vara farligt att göra fel.
  8. Vi nöjer oss även med en icke-optimal lösning  Vi

    har ofta bråttom  Att gissa fel är inte ”farligt”  Otydliga sidor ger oss inte mycket val  Det är roligare att gissa
  9. Användare använder tjänster != förståelse  Det är inte viktigt

    för användare hur det fungerar, utan att det fungerar  Fungerar något håller vi fast vid det, även om det är optimalt
  10. Konventioner  Som regel blir konventioner till endast om de

    fungerar  Gör det enkelt för användaren att går mellan sidor och känna igen sig  Bra för utvecklare som riktlinjer då de är utprovade metoder. Dessutom behöver man inte uppfinna hjulet igen.
  11. Dela upp layouten i delar  Så att användaren vet

    1). Vad som är vad 2). Vad som är ”viktigt” 3). Vad som kan ”ignoreras”
  12. Vad är klickbart?  Ser ut som en knapp 

    Muspekaren blir en ”hand”
  13. Språk  Rätt språk/terminologi för målgruppen  Korrekt språk 

    Koncist  Extra viktigt vid navigation och informationssökning
  14. Information Overflow  Problem - För mycket onödig text på

    webben  Gör sidor mindre förvirrande/störande  Ger mer användbart innehåll  Gör sidor kortare  Användare har inte tid för ”small talk”
  15. Instruktioner i överflöde  Många instruktioner är onödiga  Gör

    självförklarande istället för ”small talk”  Använd t.ex. knappar/drop down- menyer/checkboxar för att visa användaren vad du vill ha för svar
  16. Hitta på en webbplats  Hittar inte användarna runt på

    en webbplats så kommer den inte att användas.
  17. Navigation 1. Vi letar efter något 2. Vi väljer om

    vi vill fråga (söka) eller leta själva.
  18. Oklarheter kring webbplatser  Vi vet inte hur stora/små de

    är från utsidan  Oklart om vilken väg vi ska ta  Oklart var vi är någonstans
  19. Fördelar med navigation  Ger oss något att ”hålla oss

    fast vid”  Berättar var vi är  Berättar hur vi ska använda en sida  Ger oss förtroende i de som byggt den
  20. Global Navigation  ”Don’t look now, but i think it’s

    following us”  Alltid tillgång till huvudsektionerna  Ger trygghet till användaren
  21. Flikar – För tydlig struktur  Självförklarande  Svåra att

    missa  Stilrena  Illustrerar fysik plats
  22. Trunk test 1. Logotyp 2. Global navigation 3. Lokal navigation

    4. Rubrik 5. ”Du är här”-indikator 6. Sökruta  Mer noggrannare genomgång nästa vecka.
  23. Navigation (2)  Navigera vs. Söka  Vad är effektivast

    och när är det effektivast  Ena, andra eller båda?
  24. Navigation (3)  Konventioner: - Rätt storlek på rätt element

    - Gruppera tydligt  Var tydligt med vad som är klickbart  Var är jag?
  25. Vad är UX  En persons känsla för en produkt

     En helhetsupplevelse  Subjektivt
  26. En snygg sida är inte alltid användbar  Tydlig syfte

    – Vad är webbplatsens strategi?  Vad kan man göra – Vilka funktioner finns?  Struktur – Hur ska funktionerna fungera?  Skelett – Hur är sidans upplägg/layout?  Ytan – Den grafiska profilen.
  27. The Strategy Plane  Vad vill vi göra?  Vilka

    behov finns från användarna?  Vilka mål har vi?
  28. The Structure Plane  Hur ska webbplatsen fungera?  Hur

    ska webbplatsen interagera med användarna?  Hur ska användarnas behov bli besvarade?  Hur ska informationen stuktureras?
  29. The Skeleton Plane  Webbplatsens upplägg  Informationsdesign, hur ska

    allt hänga ihop (wireframes)  Grundläggande layout  Navigationslayout
  30. Vad ska göras? - Syfte  Vad är målet med

    webbplatsen  Hur ska vi kontrollera att målen uppnåtts? Skapa en lista som är mätbar.  Tänk på att målen kan komma att förändras eller blir flera. Det är naturligt i en utvecklingsprocess.
  31. Vem är användarna?  Viktigt att förstå användarna – De

    är ju de som ska använda systemet sedan.  Metoder för att förstå användarna: - Intervjuer - Enkäter - Fokusgrupper - Gillar/ogillar
  32. Användarnas röst  Det behöver inte vara samma användare som

    är med genom hela projektet, utan användarna kan delas in i olika grupper.  Slutanvändare  Referensgrupp  Domänexperter  Användbarhetsexperter
  33. Utformning - Vision  Från skiss och skelettliknande visioner till

    mer konkreta visioner  Från en generell bild av vad man vill åstadkomma till detaljnivå som t.ex. funktionalitet, navigering, vad saker ska heta osv.
  34. Utformning - Design  Ett ”hantverk” som kräver kompetens inom

    grafisk design, informationsarkitektur, interaktionsdesign, språk och programmering  Användaren är inte direkt inblandad, men bör hållas i åtanke.
  35. Utformning - Utvärdering  Kontrollera att man är på rätt

    väg, vilket bör göras tidigt och ofta genom t.ex. - Diskussioner - Skisser och prototyper - Gradvis expanderande sajter/program  Mer om användbarhetstester i nästa föreläsning
  36. Utformning - Återkoppling  Utifrån resultatet av utvärdering, ändra visionen:

    - Fördjupningar och förtydliganden. - Åtgärda eventuella problem. - Eventuella förändringar av syfte och målgrupp.
  37. Uppföljning  Sluttest – Mer grundligt än i utformningsfasen och

    har ofta inslag av objektiva mått.  Loggar och statistik som ger en bild av faktisk användning, exempelvis funktioner som ofta eller sällan används.