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以時間視覺感受為基礎之互動模組設計研究初探 A Study on Interaction De...
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yanyiyi
July 27, 2016
Design
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以時間視覺感受為基礎之互動模組設計研究初探 A Study on Interaction Design Base On Time Perception
研究生:劉俊彥
學號:1016401
指導老師:江振維 助理教授、林珮瑜 副教授
口試時間:2016年 07月27日 15:00-16:00
yanyiyi
July 27, 2016
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Transcript
2016年 07月 27日 15:00-16:00 研究生 劉俊彥 學號 1016401 指導老師 江振維
助理教授 林珮瑜 副教授 以時間視覺感受為基礎之 互動模組設計研究初探 A Study on Interaction Design Based On Time Perception
今日簡報 大綱 緒論 研究目的 、 架構 科學 > 人文 >
影像> 互動設計 文獻探討 原型開發 、 焦點訪談 、 專家訪談 研究方法 第一版(材料) >第二版(3.5座測試)>正式版 原型製作 關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 模組改進方向 、 研究限制 、 未來研究建議 結論
緒論 研究目的 、 架構 過去 , 各種感官刺激都是建立在時間之上 今天 , 本研究聚焦於
「時間」 上探究其如何被再現 。
緒論 本研究核心概念 各種感官上的刺激 操弄時間性 產生不同的感官刺激 觀察到 「時間」 透過感官的察覺 產生時間感
緒論 動機 2016年2月12日 重力波被正式證實
古希臘哲學家 赫拉克 你不可能兩次踏進同一條河中
Christopher Nolan 導演 電影 《星際效應》 以書櫃般重複造型,創造出可以操控時間的空間
如果真的可以操控時間 可以如何操縱呢? 怎觀察它 、 發現它 、 操縱它 緒論 動機
緒論 研究問題 操控時間 感測器使用 互動模組提升 怎發現時間 、 時間感怎來 有哪些時間感 、
有怎樣的操縱方式 使用感測器時的想法 怎挑選感測器 其使用感測器的心法 模組要如何改進 模組介面怎調整 模組未來有什麼應用
緒論 研究架構 文獻探討 自然 科學 藝術 領域 影像 創作 互動設計
研究 方法 原型 製作 工 作 坊 專 家 訪談 第一版 測試各種材料結合與造型 之可行性。 第二版 第三版 第三版 第三版 改以3.5耳機孔測試, 測試改以此封裝之可能性 第三版 解決第二版使用性問題 開發更多模組 使用第二版作為工作坊測試 以焦點訪談分析 根據第一次工作坊討論修正 以焦點訪談分析 與專家進行使用性評估 分析結果 分析焦點訪談及專家訪談中的逐字稿 以三大主題為主討論 關於互動模組、使用感測器互動發想、時間性操作 結論討論 關於互動模組提升、感測器使用發想及其思維 時間性操作 研究限制、未來建議
科學領域 汪天文(2004) 《社會時間研究》 文獻探討 15 o’ clock 社會時間 社會時間包含了 文化
、 社會背景 、 技術的發展 現代人常認為這是丈量工具
科學領域 文獻探討 工業社會 循環性 線性 多元性 時間 主張 時間 關係
科學 觀點 柏拉圖 社會 型態 農業社會 牛頓 波茲曼 資訊社會 (整理自陳麟與 Junestrand, 1998)
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亞里斯多德 柏拉圖 循環因果論
牛頓 《自然哲學的數學原理》 定義了時間長短 、 方向性
愛因斯坦 - 時空論
二間瀨敏史 《圖解時空簡史》
生物學/心理領域 文獻探討 Klein (2013) 洞穴實驗 生物鐘 、 時間感
Arnheim (1955) 人一出生第一個經驗
動態 (Dynamic) Arnheim (1969) 觀察到過去 、 與現在的判斷經驗累積 視覺得持續性(persistence of vision)
phi 現象(phi phenomenon,閃光運動) 樂譜, 畫面中的點的依序排列,誘發我們與過去聽覺經驗結合 。 Gregory (2015)
科學領域 文獻探討 社會科學 循環性 、 直線性 、 多元性 、 與個人經驗背景相關
物理天文 空時 、 「螺旋」 、 波動 、 向前運動 生物心理 內在時鐘 、 光亮對視覺影響 、 動態是經驗累積 本小節彙整之與時間相關概念
對光的崇拜 Audeguy(2007) 人文藝術- 宗教 文獻探討
人文藝術- 繪畫 文獻探討 《盧昂的聖母院系列》 莫內
《格爾尼卡》 畢卡索 人文藝術- 繪畫 文獻探討
人文藝術- 繪畫 文獻探討 《下樓梯的女人》 畢卡索
人文藝術- 繪畫 文獻探討 《軟鐘》 達利
最早以契行文字之記譜 (取自 Kilmer,1977) 人文藝術- 音樂 文獻探討 音樂 將時間軸上的聲音 轉換成記號以便未來重新演奏
王乙聿(2016) Bolero (拉威爾)的著名 實驗曲子 Ravel’ s Orchestration (波麗露交響曲) 人文藝術- 音樂
文獻探討 重複韻律感
人文藝術 文獻探討 宗教 火 、 亮光 繪畫 畫面定格 、 不同顏色光點的累積
音樂 長短記號 、 韻律感 、 重複 本小節彙整之與時間相關概念
影像作品- 攝影作品 文獻探討 昌山直屋
影像作品- 電影 文獻探討 《魔境夢遊》 靠著大量不同時中表達不同人的時間
影像作品- 電影 文獻探討 《魔境夢遊》 以波動般的海象徵連續的時間
《魔境夢遊》 時間是一個一個單體的累積
影像作品- 電影 文獻探討 《星際效應》 跳脫到高一個次元的操作時間方式 連續性的呈現
影像作品- 製作手法 文獻探討 線性剪輯 非線性剪輯
影像作品- 小節 文獻探討 攝影 物理反應的定格應用 電影 大量時鐘 、 時間波動海 、
積累單元體 製作方式 線性剪輯 (一條時間軸插入反應) 非線性剪輯 (多條時間軸交叉重疊) 本小節彙整之與時間相關概念
互動設計 文獻探討 時間軸 如何操作時間 、 設計顯示
時間軸用於資訊呈現 噗浪以時間軸為主軸的操作與呈現介面 互動設計 文獻探討
互動設計 文獻探討 AR VR SR 疊加過去時間畫面 於AR上 替代現實
互動設計-作品 文獻探討 許宗傑 《時間 ・ 碎片》 時間碎片 、 86400
研究方法 原型 開發 焦點 訪談 專家 訪談 螺旋式 3輪 2場
12人 1場 2人 Yasuaki Kakehi 觸感記錄與再次呈現模組 (取自 Kakehij 網站)
Otto(2001) 適合風險較大 、 在製作時間成品 上較多的產品, 尤其需要有軟硬體整合製作的開發上 。 螺旋式原型開發 將開發任務作為部件 在每一個階段都
找使用者測試已得回饋 原型開發 研究方法
Krueger & Casey,2003 1. 確定研究問題 2. 設計抽樣架構 3. 確認主持者及設計訪談大綱 4.
召募焦點團體參與者 5. 進行焦點團體訪談 6. 資料分析 、 解釋與報告撰寫 焦點團體法 研究方法
焦點團體法 研究方法 確定研究問題 (一) 、 了解使用者對於時間的操縱性與互動; (二) 、 對於使用互動模組中感測器的思維; (三)
、 對於互動模組的發展建議 。 主持大綱 工作坊整體開場引言 基本背景資料 裝置操作-互動心得分享 時間議題 裝置的改進
焦點團體法 研究方法 訪談對象 Arduino/開發版 硬體開發者 , 曾經做過小東西 設計領域工作者 已初步接觸過 互動科技相關議題
訪談進行 兩次訪談座位安排
兩場桌面配置的差別
專家訪談 研究方法 以客觀者強化了解兩場之間的差異
第一版 原型製作 原型1 使用者喜歡的亮光 玻璃纖維套管 保麗龍管 階段重點 以材料 為主
決定封裝感測器方式 與微行開關結合 階段重點 感測器與3.5實驗 第二版 原型製作
第三版 原型製作 一二三代比較
修改後的腳位 及感測器長短
模組外觀 感測器
水位的外殼設計
旋鈕的 外殼設計
視覺設計 原型製作 波動性 、 連續性 、 多重的 、 離散的
視覺設計 原型製作 重疊的光暈 連續不斷的
視覺設計 原型製作 每一人的時間 (時鐘呈現) 時間的交疊 重複的韻律節奏感
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 分析使用者
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 使用 3.5 四極模組化封裝 讓使用者更加方便插拔感測器
設計師 - 平面 會好奇多孔位的作用神秘感 設計師 - 互動 模組化感測器未來可參考 工程類 可考量簡化洞的數量,以組合方式進行 教育類 期待未來可用於教育場域
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 關於模組化使用其他電子零件 設計師 - 平面
擔心不穩的感測器影響圖形控制 工程類 好奇處理短路 、 空腳問題 教育類 覺得這過程也是一個互動的過程
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 對裝置第 一映像 設計師 -
互動 作為互動裝置的強烈熟悉感 內部零件外露的機械美學 工程類 應該要走線走好 教育類 是不是每一種走線有他的風格?
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 對大小的建議 工程類 重量過重 教育類
希望小一點才得底塞入設計學生的現 有作品中
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 面板設計 設計師 - 平面
「數字可有可無」 符號的意義不需要 更有探索感的體驗
討論分析 感測器使用行為 設計師 - 平面 1個單獨測試 設計師 - 互動 一口氣多個
工程類 1vs1交叉組合 教育類 就算沒反應 、 有錯誤也很能接受
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 開始感測器與畫面搭配 設計師 - 平面
、 工程類 、 教育類 不知道如何開始特定感測器, 應當設計可指示使用的標記 icon設計貼紙 或者在畫面中有指示
享受於3軸握感的樂趣 光敏適合與其他 一起拿 同時是大家最愛
D12 的使用感測器思維 D35的使用感測器思維
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 感測器的挑選 設計師 - 平面
小心的從保守常用的並且搭配累加 設計師 - 互動 以越多的搭配, 開始來看每一個感測器的效果 從自己熟悉的開始 挑選光敏與彎曲或壓力的組合 需要輔助的架子,以維持找到的組合 、 數值 。
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 超乎原有設計感測器的應用 光敏與機台產生 Loop 光敏替代壓力及測器
使敏與手電筒搭配
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 與感測器裝置相關 C1 光敏與無法挽回性 E1
壓力與時間感的關係 C3 認識裝置等於認識人花時間建立關係
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 與視覺相關 設計師D1 心跳聲,個體與特體於於時間軸上相遇 設計師D2
趨近於零的阻尼運動
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 與視覺相關 設計師 - 平面
希望一次更多變項 設計師 - 互動 挑選最簡單 看效果
教育者 短路的雜訊效果 設計師 - 互動 過多疊加 效果不好
關於互動模組 、 使用感測器互動發想 、 時間性 討論分析 其他時間發想 教育類 E3 歲月的衰老
、 照相機記錄下片刻為永恆 設計類 D5 每一個人都有自己的時間感 設計類 D4 過去與現在的交疊, 把握現在 光碟片般的循迴人生 工程類 W 遊戲與 VJ 中的 「中央時間」 概念
W介紹之外掛 D4作品分享
結論 感測器的指示 、 Sign 數值的標準化 不同的使用者反應不同 數值 、 使用身體結合的 自由度
結論 結論 流動感最為明顯 一去不復返 (光敏) 壓力有好有壞 中央時間概念
結論 結論 抽樣的限制 研究方法的限制 模組本身的限制 未來 教育場域 、 特殊場域 量化想像力等相關後續評估