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Cultura da Convergência

Cultura da Convergência

Andres Kalikoske

January 21, 2016
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  1. • Novas carreiras • Domínio de softwares • Manipulação de

    imagens e som • Design gráfico • Edição de imagem e vídeo • Redes sociais • Estudos de mercado e consumo • Empreendedorismo e inovação • Conteúdo lúdico e memes O QUE VEM À SUA MENTE QUANDO VOCÊ PENSA EM CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS? • Mídias locativas • Narrativas transmidiáticas • Arquitetura da informação • Economia da colaboração • Cultura de fãs • Direitos autorais • Internet das coisas • Mercados de nicho • Espalhamento
  2. AUSÊNCIA DE INTERATIVIDADE CULTURA DA PARTICIPAÇÃO PÓLO DE PRODUÇÃO HEGEMÔNICO

    CULTURA DO REMIX MERCADOS MASSIVOS MERCADOS DE NICHOS BAIXO GRAU DE CONVERGÊNCIA CONSUMO TRANSMÍDIA MÍDIAS ESTABELECEM AS REGRAS INTELIGÊNCIA COLETIVA MÍDIAS ANALÓGICAS MÍDIAS DIGITAIS
  3. É quase um exercício de imaginação pensar o cotidiano sem

    a presença das mídias digitais. Das atividades mais simples, como marcar um jantar com amigos, aos complexos meandros da política internacional, boa parte da vida humana está ligada às relações articuladas com mídias digitais. Elas estão ali, trocando uma quantidade quase infinita de dados a todo instante, e em geral é só quando falham que voltamos a percebê-las. MARTINO, Luis Mauro Sá. Teoria das mídias digitais: linguagens, ambientes, redes. Petrópolis: Vozes, 2014. p. 9. VOCÊ CONSEGUE IMAGINAR A SUA VIDA SEM A PRESENÇA DAS MÍDIAS DIGITAIS?
  4. As mídias digitais produzem uma cultura que se difere da

    cultura das mídias de massa. Há a autonomia de desbravar o ciberespaço para pesquisar e descobrir novas séries, músicas, estilos de moda, destinos turísticos inusitados e modos de vida que nos pareçam interessantes. A cultura já não se encontra centralizada, como acontecia na época da mídia de massa. ATÉ QUE PONTO O SEU CONSUMO É INFLUENCIADO PELAS MÍDIAS DIGITAIS?
  5. Na cultura da convergência, as velhas e as novas mídias

    colidem. Se o paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de formas cada vez mais complexas. Os velhos meios de comunicação nunca morrem – nem desaparecem, necessariamente. O que morre são apenas as ferramentas que usamos para acessar seu conteúdo. MÍDIAS DIGITAIS, CONTEÚDOS TRANSVERSAIS
  6. Esqueça o limite entre consumo e produção. No ambiente de

    mídias digitais o consumidor pode produzir conteúdo sem a necessidade de equipamentos profissionais de custo elevado, como no passado, ou sem dominar linguagens, enquadramentos de câmera, formatos, etc. O ambiente das mídias digitais é um terreno fértil para a criatividade. Ainda, a circulação dos conteúdos depende fortemente da participação ativa dos consumidores. USUÁRIOS DE MÍDIAS DIGITAIS NÃO SÃO ESPECTADORES, MAS PRODUTORES
  7. Eles continuam sendo muito acessados, mas disputam atenção com as

    redes sociais, com influenciadores digitais e com demais sites de internet. A inteligência coletiva (sabedoria das multidões) constrói um conhecimento online que não é hegemônico, mas plural. Os códigos abertos são um desafio para a credibilidade enquanto instituição social. As práticas políticas dos movimentos sociais são autônomas, muitas vezes contrárias aos interesses político-econômicos dos meios de comunicação. NA ERA DA PLURALIDADE, OS GRANDES JORNAIS NÃO ESTÃO MAIS SOZINHOS
  8. De certa forma, o jornalista perde o monopólio da novidade,

    da produção e da disseminação da informação. Novos atores sociais passam a disputar o cenário da informação. A convergência representa uma mudança no modo como encaramos nossas relações com as mídias. NA ERA DA PLURALIDADE, OS GRANDES JORNAIS NÃO ESTÃO MAIS SOZINHOS
  9. Novas relações são construídas e novos padrões de consumo são

    estabelecidos com o passar do tempo, sendo fundamental a leitura deste contexto, que de certa forma não é novo, mas que vem se modificando. Quando falamos de comunicação mediada por tecnologias, não estamos nos referindo à mera comunicação dos indivíduos com as máquinas, mas sim à interação dos indivíduos com outros indivíduos. APARICI, Roberto. Conectados no ciberespaço. São Paulo: Paulinas, 2012. A REINVENÇÃO DO JORNALISMO E DA PUBLICIDADE E PROPAGANDA
  10. Os meios de comunicação tradicionais - como o cinema, o

    rádio, a TV ou a imprensa - se dirigem para muitos receptores. A relação comunicativa nas mídias digitais pode atingir a lógica de nichos, chegando a consumidores específicos com alta confiabilidade. Isso permite que os interagentes estabeleçam e desenvolvam diversos tipos de relações, agrupem-se para a solução de problemas, construam conhecimentos, realizem empreendimentos ou desenvolvam novas formas de lazer e entretenimento. A HORA E A VEZ DOS MERCADOS DE NICHO
  11. Cinema Experiência pública de projeção do audiovisual TV Experiência privada

    com capacidade de programar a vida social Computador Experiência privada com uma proposta de interatividade jamais vista Celular Experiência focada na internet e na mobilidade
  12. O smartphone potencializa três movimentos fundamentais - Da cultura de

    massa à cultura de nicho - Das mídias de massa às mídias segmentadas - Transformação da cadeia de valor do audiovisual: produção, distribuição e consumo
  13. • Novas linguagens • Códigos abertos • Usabilidade • interfaces

    simplificadas para produção e distribuição • Cooperação em rede • Blogs e wikis tecnologias simplificam a publicação e cooperação em rede • Multiplicidade de oferta • conteúdos produzidos por usuários (texto e vídeo) UMA NOVA FORMA DE COMUNICAÇÃO • Cultura-mundo: transformação nas percepções espacial e temporal e intercâmbio de símbolos propagados em escala transacional. • Cultura da mobilidade: conteúdos que se caracterizam pela mobilidade e instantaneidade.
  14. Convergência de mídias digitais: acontece na mente dos consumidores Colaboração

    Cocriação Remix Participação Cultura de fãs Internet
  15. PÚBLICO CONGÊNITO Nasceu no ambiente consagrado pela digitalização e convergência,

    integrando- se naturalmente aos procedimentos das mídias digitais. Geralmente são crianças ou adolescentes. PÚBLICO VANGUARDISTA Busca inovação, os mais recentes dispositivos tecnológicos e estão somente familiarizados, mas também fascinados pelo uso de tudo que é novo. PÚBLICO INTEGRALISTA Não apresenta resistência às novas tecnologias, mas tendem a incorporá-la somente após seu período de maturação, difusão e aceitação em escala, fazendo uso limitado das ferramentas disponíveis. PÚBLICO TRADICIONAL Pouco familiarizado com as novas tecnologias e prefere a comodidade do antigo frente à necessidade de aprendizado e adaptação ao novo.
  16. Preservação da cultura monges copistas, herdeiros dos escribas egípcios e

    romanos Desenvolvimento da impressão Consistia originalmente na gravação em blocos de madeira do conteúdo de cada página do livro; os blocos eram mergulhados em tinta e o conteúdo transferido para o papel, produzindo várias cópias Tabuleta de argila Papiro Pergaminho Códex Tipografia de Gutemberg Antiguidade Idade Média Idade Moderna
  17. TRANSCEDER Ultrapassar os limites, buscando surpreender. TRANSBORDAR Ultrapassar as bordas,

    as margens. Espalhar-se em várias direções; derramar- se. Estar repleto, ter em demasia. TRANSACIONAR Desenvolver operações envolvendo transferência de recursos. TRANSITAR Trocar de lugar, de posição ou situação. PENSAR O PREFIXO TRANS
  18. Transformações tecnológicas, mercadológicas e sociais Fluxos de conteúdo em múltiplos

    suportes Cooperação entre múltiplos mercados midiáticos Comportamento migratório das audiências em busca de experiências
  19. Em 2001 o estudante secundarista filipino- americano Dino Ignacio cria

    no Photoshop uma imagem do Beto, do Vila Sésamo, interagindo com o líder terrorista Osama Bin Laden; como membro da Ku Kux Klan; ao lado de Hitler; vestido como homem-bomba e mantendo relações sexuais com Pâmela Anderson. De seu quarto, o estudante Dino Ignacio desencadeou uma controvérsia internacional: a) a imagem acabou sendo impressa em milhares de pôsteres distribuídos por todo Oriente Médio; b) foi muito utilizada em manifestações contra os Estados Unidos; c) foi registrada por repórteres da CNN; e d) chegou ao conhecimento dos criadores do programa, que ameaçaram processar o jovem e simpatizantes do terrorista. Beto é do mal
  20. Os caminhos da montagem digital Da versão original da Vila

    Sésamo ao formato paquistanês. Do formato paquistanês para a internet. Da internet para o Photoshop no computador do Dino Ignacio. Do Photoshop para uma gráfica em Bangladesh. Da gráfica aos pôsteres de manifestantes antiamericanos. Da imagem dos manifestantes às câmeras da CNN. Da cobertura da CNN para os milhares de lares ao redor do mundo. Beto é do mal
  21. A análise de Survivor (2000) mostra como os fãs do

    programa desenvolveram comunidades de conhecimento online para compartilhar suas descobertas. Interessados em investigar o que havia dentro e fora do programa, buscavam pistas em elementos exibidos na TV desprezados pelos produtores, informações sobre a vida dos integrantes antes da atração, estabeleciam conversas online sobre os diálogos dos participantes em infinitos grupos de discussão e até acessavam imagens de satélites para localizar as locações onde as gravações estavam acontecendo. Toda essa conversa em torno de "Survivor" foi, segundo Henry Jenkins, uma prática de inteligência coletiva. Survivor
  22. As agências de publicidade estão sendo desafiadas a diminuir a

    fronteira entre conteúdos de entretenimento e mensagens publicitárias. Um caminho para isso tem sido o envolvimento de fãs com marcas. A análise de American Idol mostra que um consumidor comprometido emocionalmente produz maior espalhamento em suas redes sociais, online e offline, e tende a engajar outros consumidores. Se o trabalho dos estudos culturais durante anos foi compreender o consumo de mídia do ponto de vista do fã, o novo discurso de marketing procura moldar os desejos dos consumidores para direcionar suas decisões de consumo. American Idol
  23. Para Jenkins, o sucesso de American Idol esteve fundamentado nas

    diversas conversas estabelecidas entre produtos audiovisuais, marcas e consumidores. A indústria audiovisual aprendeu com o programa a utilizar a lógica da Coca-Cola, que desde os anos 1990 já não se posiciona como uma fábrica de refrigerantes, mas como uma empresa de entretenimento que molda e patrocina eventos esportivos, shows, filmes e séries de televisão, ao mesmo tempo em que leva sua marca aos consumidores através de indumentária e produtos retrôs e descolados ou de plataformas digitais como o Cokemusic.com. Assim, a mensagem é bastante clara: a Coca-Cola oferece uma experiência positiva de entretenimento. American Idol