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ライブサービスゲームQAのパフォーマンス検証による品質改善の取り組み

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September 01, 2025

 ライブサービスゲームQAのパフォーマンス検証による品質改善の取り組み

CEDEC2025で発表された資料です。
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67af15a306180/

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September 01, 2025
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  1. 講演者プロフィール 2 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

    ©WFS ▪ 担当業務 複数のWebゲームやライブサービスゲームのテスト管理や品 質改善活動に従事 ▪経歴 2017年 グリー(現:グリーホールディングス)入社 2022年よりWFSタイトルのQAに従事 株式会社WFS Customer & Product Satisfaction部 QAグループ 小野 粋哉 ▪担当業務 ライブサービスゲームのテスト管理や効率化、育成 ▪経歴 2016年 グリー(現:グリーホールディングス)入社 2021年よりWFSタイトルのQAに従事 ▪執筆 『ゼロからはじめるゲームテスト ―壁抜けしたら無限ガチャで最強モ ードな件?』, 2023年 共著 株式会社WFS Customer & Product Satisfaction部 QAグループ 勅使川原 大輔
  2. 目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知

    ◦ 事後 検知 • まとめ 4 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  3. 目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知

    ◦ 事後 検知 • まとめ 5 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  4. 背景 6 パフォーマンスに関する複数の課題が発生 特定箇所のクラッシュ ▪ バトル画面での複数回の ▪ クラッシュ ▪ 長時間プレイすること

    によるカクツキ ▪ 画面間の長い遷移時間 スムーズでない動作 デグレード ▪追加アップデート時に 既存コンテンツの パフォーマンスが低下 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  5. パフォーマンス検証体制について 11 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪

    可視化 定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  6. パフォーマンス検証体制について 12 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪

    可視化 定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  7. 目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知

    ◦ 事後 検知 • まとめ 13 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  8. パフォーマンス検証の事例(事前検知) 14 事例1 対象タイトル ヘブンバーンズレッド 対応概要 定期的なパフォーマンス計測による事前検知 対応内容 ▪ アップデートによりアプリのパフォーマンスが

    ▪ 悪化していることをテスト段階で検知 ▪ 計測結果の詳細な分析により改善を実施 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  9. 事前検知のしくみ 27 測定項目 ▪ クラッシュ回数 ▪ 進行停止回数 ▪ アプリ起動/ロード時間 ▪

    端末の発熱量 ▪ バッテリー消費 ▪ アプリ容量 社内で計測方法を策定
  10. 事前検知のしくみ 28 測定項目 ▪ クラッシュ回数 ▪ 進行停止回数 ▪ アプリ起動/ロード時間 ▪

    端末の発熱量 ▪ バッテリー消費 ▪ アプリ容量 ▪ FPS ▪ CPU使用率 ▪ GPU使用率 ▪ RAM使用率 ▪ヒープ ▪ガベージコレクション 社内で計測方法を策定 ツールを利用して測定 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  11. 29 計測データの取得 WFS内製ツール • ログを取得 • Slackへ送信 • スプレッドシート化 Jenkins

    Bot メモリ情報などのログ CSVで送信 保存・グラフ化 スプレッドシート wfs-PerformanceTracker 事前検知のしくみ ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  12. 30 テスト自動化 Airtestスクリプト • 検証シーン毎に作成 • 動画を保存 • Performance Trackerへ送信

    事前検知のしくみ Airtest IDE Performance Tracker テスト結果を送信 サーバ スクリプトで操作 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  13. 目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知

    ◦ 事後 検知 • まとめ 31 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  14. 32 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪ 可視化

    定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 パフォーマンス検証の事例(事後検知) ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  15. 33 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪ 可視化

    定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 パフォーマンス検証の事例(事後検知) ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  16. パフォーマンス検証の事例(事後検知) 36 クラッシュする条件の精査 • テスト環境:特定端末で発生 • テスト条件 ◦ バトルを連続で実施 ◦

    バトルはオートで進行 ◦ 戦闘のパーティは固定(敵も固定) ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  17. 目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知

    ◦ 事後 検知 • まとめ 41 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
  18. まとめ 43 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key

    ©WFS わかやすいグラフを用意することで 開発チームの対応優先度は 明確にあがる
  19. まとめ 44 今後の展望 • 事前検知率の向上 ◦ 端末、測定条件の網羅率を上げていく • テスト自動化の拡大 ◦

    テスト結果判定などの自動化 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
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