Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Sign up for free
Menu
Search
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Pricing
Search
Sign in
Sign up for free
ライブサービスゲームQAのパフォーマンス検証による品質改善の取り組み
Search
gree_tech
PRO
September 01, 2025
Technology
2k
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
ライブサービスゲームQAのパフォーマンス検証による品質改善の取り組み
CEDEC2025で発表された資料です。
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67af15a306180/
gree_tech
PRO
September 01, 2025
More Decks by gree_tech
See All by gree_tech
1on1、進捗確認だけになっていませんか?〜明日から使えるTips〜
gree_tech
PRO
0
7
AI画像認識を活用したゲーム内決済処理検証の自動化
gree_tech
PRO
0
980
長期運営で肥大化したExcelマスターデータの解消に向けた移行事例
gree_tech
PRO
0
1.1k
ゲームにおけるメディアミックス展開との向き合い方 -ヘブンバーンズレッドのメディアミックス企画の立て方-
gree_tech
PRO
0
1.1k
課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
gree_tech
PRO
0
1.1k
属人化を叩き割れ!「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌
gree_tech
PRO
0
970
20年続く長寿タイトルが、15年目にして売上を伸ばせた理由
gree_tech
PRO
0
1.6k
我々はどう生きるか
gree_tech
PRO
2
1.1k
変わるもの、変わらないもの :OSSアーキテクチャで実現する持続可能なシステム
gree_tech
PRO
0
5.6k
Other Decks in Technology
See All in Technology
その Lambda、8分で 管理者権限まで奪われます
k1nakayama
7
3.8k
Snowflake Horizon Catalog と Apache Iceberg で作る オープンなデータ基盤
kitagawaz
0
280
AIエージェントの一手は 誰も見ていない - Falco拡張OSS「Prempti」とeBPFで サーバーレス実行基盤を二層防御する
keitah
1
630
HacobuにおけるFDEとは/登壇資料(戸井田 裕貴)
hacobu
PRO
1
150
企業の現実世界をグラフで写し取る
sansantech
PRO
0
170
AIは推し活である。
kurazuuuuuu
2
1k
Oracle Cloud Infrastructure(OCI):Onboarding Session(はじめてのOCI/Oracle Supportご利⽤ガイド)
oracle4engineer
PRO
3
21k
Azure Copilot Resiliency Agentをいろいろ試してみる
tomokusaba
0
130
Lambda MicroVMsは常駐サーバーの代わりに なるか? Kiro Crew を動かして検証してみた / Kiro Crew on Lambda MicroVMs
k_adachi_01
2
300
Antigravity SDK for the Java Developer
glaforge
0
230
AWS DevOps Agent スキルをつかいこなそう / Master AWS DevOps Agent Skills
kinunori
2
600
【Findyテック文化祭ワークショップ】新卒エンジニア&採用担当と作る、 なりたい姿と今やるべき一歩
dip_tech
PRO
0
130
Featured
See All Featured
ラッコキーワード サービス紹介資料
rakko
1
5M
The Limits of Empathy - UXLibs8
cassininazir
1
690
StorybookのUI Testing Handbookを読んだ
zakiyama
31
6.9k
Building a Scalable Design System with Sketch
lauravandoore
464
34k
Making Projects Easy
brettharned
120
6.8k
Build your cross-platform service in a week with App Engine
jlugia
234
19k
Connecting the Dots Between Site Speed, User Experience & Your Business [WebExpo 2025]
tammyeverts
11
1k
Why You Should Never Use an ORM
jnunemaker
PRO
61
10k
XXLCSS - How to scale CSS and keep your sanity
sugarenia
250
1.3M
Navigating the moral maze — ethical principles for Al-driven product design
skipperchong
2
580
Joys of Absence: A Defence of Solitary Play
codingconduct
1
530
Git: the NoSQL Database
bkeepers
PRO
432
67k
Transcript
ライブサービスゲームQAのパフォーマン ス検証による品質改善の取り組み 小野 粋哉 勅使川原 大輔 2025.07.24 株式会社WFS Customer &
Product Satisfaction部 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
講演者プロフィール 2 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key
©WFS ▪ 担当業務 複数のWebゲームやライブサービスゲームのテスト管理や品 質改善活動に従事 ▪経歴 2017年 グリー(現:グリーホールディングス)入社 2022年よりWFSタイトルのQAに従事 株式会社WFS Customer & Product Satisfaction部 QAグループ 小野 粋哉 ▪担当業務 ライブサービスゲームのテスト管理や効率化、育成 ▪経歴 2016年 グリー(現:グリーホールディングス)入社 2021年よりWFSタイトルのQAに従事 ▪執筆 『ゼロからはじめるゲームテスト ―壁抜けしたら無限ガチャで最強モ ードな件?』, 2023年 共著 株式会社WFS Customer & Product Satisfaction部 QAグループ 勅使川原 大輔
本セッションの概要 3 本セッションのテーマ WFSタイトルで発生したパフォーマンスの課題に 対する、QAとしての取り組み内容を紹介します ポイント ▪ パフォーマンスの事前検知による品質向上 ▪ 上記に加えて事後検証による迅速な対応
©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知
◦ 事後 検知 • まとめ 4 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知
◦ 事後 検知 • まとめ 5 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
背景 6 パフォーマンスに関する複数の課題が発生 特定箇所のクラッシュ ▪ バトル画面での複数回の ▪ クラッシュ ▪ 長時間プレイすること
によるカクツキ ▪ 画面間の長い遷移時間 スムーズでない動作 デグレード ▪追加アップデート時に 既存コンテンツの パフォーマンスが低下 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
背景 7 パフォーマンス悪化による影響 • プレイヤー離脱率の上昇 • 評判の低下 ©WFS Developed by
WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
背景 8 パフォーマンス悪化による影響 • プレイヤー離脱率の上昇 • 評判の低下 お客様にサービスを長期間提供できないリスク ©WFS Developed
by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証体制について パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key
©WFS
パフォーマンス検証体制について 10 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪
可視化 定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証体制について 11 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪
可視化 定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証体制について 12 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪
可視化 定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知
◦ 事後 検知 • まとめ 13 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 14 事例1 対象タイトル ヘブンバーンズレッド 対応概要 定期的なパフォーマンス計測による事前検知 対応内容 ▪ アップデートによりアプリのパフォーマンスが
▪ 悪化していることをテスト段階で検知 ▪ 計測結果の詳細な分析により改善を実施 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 15 計測結果の集計 • 端末 / 測定シーン / Verごとに測定値を集計 ©WFS
Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 16 計測結果の可視化 • 集計した測定値を分析しやすいようグラフ化 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 17 問題の可視化 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL
ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 18 問題の可視化 複数の端末で ロード時間が悪化 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 19 検知した課題例 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL
ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 20 検知した課題例 • バトルで徐々にメモリ使用量が増加 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 21 検知した課題例 • バトルで徐々にメモリ使用量が増加 • 特定キャラクターのスキルのロード時間が長い ©WFS Developed by
WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 22 検知した課題例 • バトルで徐々にメモリ使用量が増加 • 特定キャラクターのスキルのロード時間が長い • 巨大ボスの演出が重くてクラッシュ ©WFS
Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 23 検知した課題例 • バトルで徐々にメモリ使用量が増加 • 特定キャラクターのスキルのロード時間が長い • 巨大ボスの演出が重くてクラッシュ 開発チームの対応優先度が
明確に上がる ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 24 バトル画面でのパフォーマンス向上に貢献 改善前 改善後 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事前検知) 25 バトル画面でのパフォーマンス向上に貢献 改善前 改善後 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
事前検知のしくみ 26 測定項目 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL
ARTS/Key ©WFS
事前検知のしくみ 27 測定項目 ▪ クラッシュ回数 ▪ 進行停止回数 ▪ アプリ起動/ロード時間 ▪
端末の発熱量 ▪ バッテリー消費 ▪ アプリ容量 社内で計測方法を策定
事前検知のしくみ 28 測定項目 ▪ クラッシュ回数 ▪ 進行停止回数 ▪ アプリ起動/ロード時間 ▪
端末の発熱量 ▪ バッテリー消費 ▪ アプリ容量 ▪ FPS ▪ CPU使用率 ▪ GPU使用率 ▪ RAM使用率 ▪ヒープ ▪ガベージコレクション 社内で計測方法を策定 ツールを利用して測定 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
29 計測データの取得 WFS内製ツール • ログを取得 • Slackへ送信 • スプレッドシート化 Jenkins
Bot メモリ情報などのログ CSVで送信 保存・グラフ化 スプレッドシート wfs-PerformanceTracker 事前検知のしくみ ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
30 テスト自動化 Airtestスクリプト • 検証シーン毎に作成 • 動画を保存 • Performance Trackerへ送信
事前検知のしくみ Airtest IDE Performance Tracker テスト結果を送信 サーバ スクリプトで操作 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知
◦ 事後 検知 • まとめ 31 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
32 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪ 可視化
定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 パフォーマンス検証の事例(事後検知) ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
33 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 ▪ 複数の計測項目を設定 ▪ 定期的にパフォーマンス ▪ の計測を行い品質状況を ▪ 可視化
定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ リリース後にパフォーマ ▪ ンス状況を監視する体制 ▪ を構築 パフォーマンス検証の事例(事後検知) ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事後検知) 34 事例2 対象タイトル WFS社運用タイトル 対応概要 CSチームと連携した迅速な事後検知 対応内容 ▪ SNSやお問い合わせ内容からバトルのクラッ
▪ シュ率が高いことを検知 ▪ 発生条件を整理し改善を実施 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事後検知) 35 クラッシュする条件の精査 • テスト環境:特定端末で発生 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事後検知) 36 クラッシュする条件の精査 • テスト環境:特定端末で発生 • テスト条件 ◦ バトルを連続で実施 ◦
バトルはオートで進行 ◦ 戦闘のパーティは固定(敵も固定) ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事後検知) 37 クラッシュする条件の精査 クラッシュ の条件を整理 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事後検知) 38 検証結果による課題の整理 • 類似した端末を用意 • 同様の環境を疑似的に作り再現 ©WFS Developed by
WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
パフォーマンス検証の事例(事後検知) 39 検証結果による課題の整理 • 類似した端末を用意 • 同様の環境を疑似的に作り再現 ©WFS Developed by
WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS 開発チームの対応優先度が 明確に上がる
パフォーマンス検証の事例(事後検知) 40 バトルでのクラッシュ率改善に貢献 クラッシュ 回数の改善 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
目次 • 背景 / 導入 • パフォーマンス検証 ◦ 事前 検知
◦ 事後 検知 • まとめ 41 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
42 パフォーマンス課題に対する2つの検証体制を運用 定期的なパフォーマンス 計測による事前検知 CSチームと連携した 迅速な事後検知 ▪ 根本的な対策によりクラ ッシュ件数が90%減少 ▪
導入タイトルでの パフォーマンス関連着信が 50%減少 まとめ ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
まとめ 43 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key
©WFS わかやすいグラフを用意することで 開発チームの対応優先度は 明確にあがる
まとめ 44 今後の展望 • 事前検知率の向上 ◦ 端末、測定条件の網羅率を上げていく • テスト自動化の拡大 ◦
テスト結果判定などの自動化 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
ご清聴ありがとうございました ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©VISUAL ARTS/Key ©WFS
WFSセッション一覧 WFSはCEDEC 2025で全8セッション登壇いたします ©2024 Magica Quartet/Aniplex,Magia Exedra Project ©WFS ©WFS
Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key 7/22 第4会場 13:40-14:40 レギュラーセッション LLM翻訳ツールの開発と 海外のお客様対応等への社内導入事例 郡司 匡弘 / 松井 望 / 小野 幸人 BP 7/23 第1会場 09:30-10:30 レギュラーセッション ヘブンバーンズレッドにおける、 世界観を活かしたミニゲーム企画の作り 方 菊岡 大夢 GD 7/23 第1会場 10:50-11:50 レギュラーセッション ヘブンバーンズレッドの レンダリングパイプライン刷新 野口 顕弘 ENG 7/23 第2会場 13:20-14:20 レギュラーセッション 「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」の グローバル展開を支える、開発チームと翻訳チームの 「意識しない協創」を実現するローカライズシステム 原田 大志 / 篠原 功 PRD 7/23 第2会場 13:20-14:20 レギュラーセッション 「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」 の必殺技演出を徹底解剖! -キャラクターの魅力を最大限にファンに届けるためのこだわり- 新谷 雄輝 / 金子 俊太朗 / 佐々木 文哉 VA 7/24 第5会場 15:00-15:25 ショートセッション ライブサービスゲームQAのパフォーマ ンス検証による品質改善の取り組み 小野 粋哉 / 勅使川原 大輔 BP 7/24 第5会場 18:00-18:25 ショートセッション ヒューリスティック評価を用いた ゲームQA実践事例 山本 幸寛 PRD 7/24 第8会場 18:00-18:25 ショートセッション 「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」での負荷試験の実践と学び 悦田 潤哉 ENG