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hq_vasis第17回配信 プレゼン用スライド

HQ_VASIS
June 29, 2024
37

hq_vasis第17回配信 プレゼン用スライド

2024年6月28日「サーブの歴史から学ぼう」第17回ライブ配信時に使用したスライドです。

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June 29, 2024
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Transcript

  1. Photo by FIVB ୈ ճ MC 垣花 実樹 ʲIR@WBTJTʳ-*7&഑৴ 「αʔϒͷྺ࢙͔Βֶ΅͏」

    உࢠʹ͓͚Δ෼ۀγεςϜ่յͷ༧ஹ ʙόϨʔ΃σΟΞͷݟग़͠ޠʹϙδγϣϯ༻ޠ͕ͳ͍ཧ༝ʙ  ۚ ࣌ʙϥΠϒ഑৴ 4 0) 0) .# .# 01 0)ʢϙδγϣϯ̎ʣ ͕कඋܕ84 0)ʢϙδγϣϯ̑ʣ ͕߈ܸܕ84
  2. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

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 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ
  3. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ɹɹɹɹɹɹɹɹɹࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

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  4. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

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 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ 2000年代 の ブラジル男子 の
  5. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

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 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ 1980年代 の アメリカ男子 の
  6. 1989年の時は、分業システムの採用により、ポジションの変更 が行われるなど、喩えて言えば … 社会制度の変革 を意味しており、誰が見てもわかる のに対し 2009年は、static system から dynamic

    system への変革 という、喩えて言えば … パラダイムシフト を意味しており、見えない人には見えない ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ 標 準 階 層 における 1989 年 の 変 化 と 2009 年 の 変化 の 違 い ㅟ ㅟ
  7. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ બखͷ࣮ࡍͷϓϨʔʹ ݱΕΔཁૉ

    બखͷ಄ͷத ʹ͋Δ΋ͷ
 ʢϞϊͷݟํ ΍ߟ͑ํʣ ݱஈ֊Ͱ࠷௿ݶຬ ͨͯ͠΄͍͠εΩ ϧ΍஌ࣝ ʢ࠷௿ݶͷج४ʣ Date: 2023.4.4 ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
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 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ 2000年代 の ブラジル男子 の
  8. ήʔϜͷঢ়ଶભҠਤ ver. 2021.7.18 αʔϒ ηοτ ΞλοΫ Ϩηϓγϣ ϯ ηοτ αʔϏϯάɾνʔϜ

    ϨγʔϏϯάɾνʔϜ ΞλοΫ σΟά ϒϩοΫ ϒϩοΫ ΞλοΫ σΟά δϟ΢ετ ηοτ ΞΠίϯͷछผ hit contact “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル “Dynamic system” 2000 ೥୅ͷ ϒϥδϧஉࢠ ʹΑΔ Ϩηϓγϣϯہ໘Ͱͷ “σβΠϯ͞Εͨ”ϓϨʔ 時 間 的 余 裕 を 自チームで作りだして w w 組織的リード・ブロックに 数 的 優 位 性 で対抗する
  9. ήʔϜͷঢ়ଶભҠਤ ver. 2021.7.18 αʔϒ ηοτ ΞλοΫ Ϩηϓγϣ ϯ ηοτ αʔϏϯάɾνʔϜ

    ϨγʔϏϯάɾνʔϜ ΞλοΫ σΟά ϒϩοΫ ϒϩοΫ ΞλοΫ σΟά δϟ΢ετ ηοτ ΞΠίϯͷछผ hit contact “multi turn” が 前提 の ゲーム・モデル 2000 ೥୅ͷ ϒϥδϧஉࢠ ʹΑΔ τϥϯδγϣϯہ໘Ͱͷ “σβΠϯ͞Εͨ”ϓϨʔ 数 的 優 位 性 を確保 “Static system” “セルジオ” (リベロの2ndセッター化)
  10. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

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 νʔϜͷج४ ݱஈ֊Ͱ࠷௿ݶຬ ͨͯ͠΄͍͠εΩ ϧ΍஌ࣝ ʢ࠷௿ݶͷج४ʣ Date: 2023.4.4 ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
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 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ 相手のブロックに対する 数的優位性 を確保すること 北京五輪(2008年)以降の、男子各国のゲーム・モデルは … ファースト・ヒットを アタック・ライン付近 に 高く 上げて 4人 が 1st テンポ で 別々のスロット から助走に入る そのゲーム・モデルを達成するための、プレー指針としては …
  11. そ れ を 検 証 し て い く に

    あ た っ て 必 要 な 前 提 知 識 ㅟ ㅟ ㅟ ㅟ
  12. 4 0) 0) .# .# 01 0)ʢϙδγϣϯ̎ʣ ͕कඋܕ84 0)ʢϙδγϣϯ̑ʣ ͕߈ܸܕ84

    【 ポジション2の OH を「守備型」と呼びます!! 】
  13. SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2

    3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A 4   ̎ 3# ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block)  $# -# 0)ʢϙδγϣϯ̑ʣ ͭ·Γ߈ܸܕ 0)ʢϙδγϣϯ̎ʣ ͭ·Γकඋܕ ̍ 
  14. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A 4   ̨ 3#  $# -#  ̍ 0)ʢϙδγϣϯ̑ʣ ͭ·Γ߈ܸܕͱ Ϧϕϩͷ΄΅̎ਓͰ Ϩηϓγϣϯ
  15. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A 4   ̎ 3#  $# -#  ̍  ̨    ̍
  16. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A ̍  ̨    ̍  3# $# -# 3# $# -#  Ϩηϓγϣϯ͸ ̖ύε͕ฦ͕ͬͨʜ
  17. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A 3# $# -# ̍  ̨     ̍  3# $# -#
  18. ゲームの状態遷移図 ver. 2023.11.12 - ルールのみ(レセプションなし) - Service Serving Team Receiving

    Team アイコンの種別 hit contact 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit 2nd Hit 3rd Hit 1st Hit Contact (Block) attack attack Joust Contact (Block) SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A ̨    ̍  3# $# -#     !
  19. SLOT 7-8 6 5 4 3 2 1 1 2

    3 4 5 6 7 8 D E 2 1 0 A B C 7 6 5 4 3 5 6 7 0 1 2 3 4 E D C B A ̨    ̍  3# $# -#     ! ト が すると⁉ ゴール 選手 10 選手 選手 ステッ 1 ステッ ステッ 3 司令塔 パターン を実行するぞ パターン OK パターン OK トラブル発生 え“ どうしよう⁉ え“ どうしよう⁉ Static System トラブルが発生すると 破綻する
  20. ·ͨʢʣ಺ʹࣔͨ͠௨Γ #ɺ̘ύε࣌͸τοϓͱͷ͕ࠩ޿͕Δ܏޲ ʹ͋Δˎ ᶅ૬खͷϨηϓγϣϯ݁ՌผͷϒϨΠΫ཰ ϒϨΠΫ཰     

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  21. ·ͨʢʣ಺ʹࣔͨ͠௨Γ #ɺ̘ύε࣌͸τοϓͱͷ͕ࠩ޿͕Δ܏޲ ʹ͋Δˎ ᶅ૬खͷϨηϓγϣϯ݁ՌผͷϒϨΠΫ཰ ϒϨΠΫ཰     

     3 6 4 શ ඌ     >   # ΀ ͘ ţ ࣵ   ࿛ ʬ ţ ඐ       * 5 " ţ ࡝       * 5 " Ű ţ ഃ ൻ ೤๬ী൬ࣝҙࣝ໐ࣝ೙ṗ ఽ c ࣵ c ֖  ࣵ c ٛ c ࣵ ಶ ࣵ ಟ c ࣵ ̐ ̌ ɽ ̍ ˋ ˋ ˋ ˋ ̎ ̑ ɽ ̌ ˋ ࣍ʹϒϨΠΫ཰Λ૬खͷϨηϓγϣϯ݁Ռผʹ෼͚ͯݟͯΈΔɻ ೔ຊ͸ ૬ख̖ύε࣌໿       ૬ख̗ύε࣌໿       ૬ ख ̢ ύ ε ࣌ ໿ ̎ ̒ ˋ ʢ    ˋ ʣ ૬ ख ̘ ύ ε ࣌ ໿ ̐ ̌ ˋ ʢ    ˋ ʣ ͱͳͬͨɻ ޮՌతͳαʔϒͰϨηϓγϣϯΛཚͯ͠΋ಘ఺ʹ݁ͼ෇͚ΒΕ͍ͯͳ͍ ͜ͱ͕໰୊ͷΑ͏ ͩ  ɽ ʙ ̎ ʙ ʏ ʰ α ͟Ξ΢τͱϑϨΠΫ Ϩ Π ̞ αʔϒ ࣵ ཰ ޮՌ $ % 1 ϛε཰ είΞ ૬ख3ΞλοΫܾఆ཰ ૬ख3ΞλοΫޮՌ཰ ଧ Ϥ ಘ఺཰ ޮՌ $ % 1 ϛε཰ είΞ ૬ख3ΞλοΫܾఆ͉ ૬ख3ΞλοΫޮՌྔ ϒ ϩ ο Ϋ ʛ ϙ Π ϯ τ  η ο τ ϙΠϯτηπ ̧ ̪ ̨  ˋ     ʂ ̈́ Հ ̵ ̌ ϊ ʔ ̞ ๧ ̐ ෯ ݬ ̧ ̪ ̨  ̥ ̤ ̡ ̒ ˋ ˋ ̍ ̑ ˋ ̑ ̐ ̕ ˋ ɿ ̏ ̎ ˋ ʂ ̥ ̤ ̡ `̎ɽ̓ ̗ ̧ ̖ ʦ ɻ ʲ ̪ ʛ ʰ ੜ ʰ Ұ ೋ ೋ ʏ l ޯ ڇ ̑ ̍  ̎ ̍ ɺ ` ɺ ̐ ̏ ̗ ̧ ̖ `̎ɽ̑ ̞ ̩ ̖ ̓ ۥ چ ̐ ຃ ߯ *5" ` ̎ ɽ ̔ ̐ ̘ ̪ ̗ ̕ ̑ ̕ ̐ ˋ ˋ ̍ ̎ ˋ ̑ ̎ ˋ ̏ ̓ ݎ ` ̎ ̪ ̨ ̖ ̔ ̔ ̎ ̎ ̑  ɿ ` ෵ ʂ̑̍ˋ ̨̧̪̖̞̖̜ ̎ ɽ ̒ ̎ ̍ ̎ ɽ ̎ ̖ ̧ ̜ ̕ ̎ ̓ ̑ ˋ ˋ ̍ ̓ ˋ ̐ ɽ ̓ ̑ ̎ ࿟ ̏ ̑ ˋ ̨ ̧ ̗  ̐ Ϧ     Ϧ ̍ ̐ Ϧ ̐  ʀ ̑ ̏ Ϧ ̏ ̓ j ̨ ̧ ̗        ̟ ̥ ̣ ̔ ̔ ̍ ̏ ˋ  ̍ ̐ ˋ ̐ ɽ ̓ ̑ ̎ ˋ ̏ ̓ ˋ ̞ ̟ ̥ ̣  ̘ ̝ ̣ ̓ ̔ ̕ ̐ ˋ ˋ ̐ ̓   ˋ ̘ ̝ ̣  ˙ ʜ  ̑ ˋ ˋ ࿜ ඈ ̚ ̜ ̮    ɿ ΫΠ οΫܾఆࣖ ̖ύε࣌ ̗ύε࣌ ̢ύε࣌ σ Οά ΝλοΫ ଧ਺ ܾఆ཰ ϛ ε ཰ γ ϟ ο τ ཰ ޮՌ཰ ΫΠοΫ࢖༻཰ ̢ύε࣌ αΠυΞ΢τ ϑ ܾఆ཰ ޮՌ཰ Τ Π ζ ɽ ϒϨΠΫϑΤΠζ c ࣵ ࠺ ϒ γ ϣ ϯ — ʮ  ̧ ̪ ̨ ʮ ̥ ̤ ̡ ̘ ̪ ̗ શडཁ "ύε཰ #ύε཰ ̢ ύ ε ਘ Dύε௡ ̙ ύ ε ௡ ϛ ε ࣖ ฦٿ཰ " # c ୚ ݍ Ұ ฦٿ཰ $ % ରδϟϯϓ ରϑϩʔλʔ ࣦ఺཰ ରδϟϯϓ ରϑϩʔλʔ είΞ ରδϟϯϓ ରϑϩʔλʔ     ˋ   ˋ ̍ ̑ ˋ ̍ ̔ ˋ ˋ  ˋ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˋ ଑    ˋ ʀ     ̕ ̔ ̕ ̑ ̑ ̑ ̏ ̎ ̍ ˋ    ̕ ɽ ̍     ˋ ˋ    ʢ  —       ˋ ̍ ̑ ˋ ̏ ˋ ˋ ̩ ྔ ř ϭ ˋ ˋ    ˋ    ̓ ̍ ̍ ̍ ̍ ̍ ̍ ̒ ̌ ̐ ̍ ̑ ̑ ̏ ̎ ̍ ̎ ˋ ̐ ̔ ɽ ̍ ̒ ̐ ̓ ˋ    ˋ    Ϧ    Ϧ ̓ ઊ ` Ұ ̢ ༉              ̏ ̕ ̓ ̕ ˋ       ɿ ̏ ̍ ɽ ̍ ̍ ̍  ʤ    ˋ  ̒ ɽ ̍  ɽ   ʪ ̏ ̓ ̍ ̎ ̍ ̍ ̑  ̑ Ϧ ˋ  `  ˋ `       ˋ ˋ ˋ ˋ ˋ ˋ ̕ ̎ ̎ ̐ ̒ ̑ ̏ ̎ ̍ ̍ ˋ Ϧ Ϧ ˋ ˋ ̍ ̔ — ̔ ˋ ̑̍ఛ ˋ ˋ  ɽ̎ ̒ ɽ ̕ ̓ ɽ ̒  ̏ ̓ ̍ ̎ ̎ ̍ ̍ ̑ ̍ ̍ ̓ ̍ ̐ ˋ ̑ ˋ ˋ ˋ ̎ ̌ ɽ ̍  ˋ ̔ ɽ ̔ ̕ ̏ ɽ ̍ ̕ ̓ ɽ ̍ ̒ ɽ ̔ ̓ ɽ ̏   ̏ ̕ ̎ ̑ ̕ ̍ ̏ ̕ ̍ ̒ ̕ ̑ ̕ ̔ ̕ ˋ   ˋ ˋ    ˋ ˋ ˋ  ̒ ɽ ̐   ˙ ̒ ̀  ̳ ̌ ɽ  Ӣ ̸ ̍ ɺ ̐ ̍ ` ̍ ` ̰ ̍ ̔ ̐ ̌ ̓ ̑ ̑ ̎ ̎ ̎ ̍    ʢ ͽ   ˋ ̔ ɽ ̕ ̕ ̎ ɽ ̑ ̕  ̓ ̓ ̏ ̎ ˋ ̎ ̍ ˋ ̍ ̒ ˋ ̍ ̓ ˋ ̒ ˋ ̓ ˋ ˋ   ˋ ˋ  ˔ इ ̒ ̓  ࣝ `  ʀ ̓ ˋ ˋ     ʢ  ̍ ̓ ɽ ̔ ˋ      ˋ ˋ Ϧ ೘ ೿ ̍ ̍ ˋ ̍ — ̔ ̍ ̌ ʔ    ˋ    ˋ    ˋ ˋ ̒ ̒ ̒ ̎ ̒  ̐ ̓ ˋ ̓ ˋ ̓ ˋ ̏ ̏ ˋ    ˋ   Ϧ      ʢ ̏ ̕ Ϧ ̔ ʂ ̕ Ϧ     Ϧ   ˋ ˋ ˋ ˋ ̐ ̑ ˋ ̒ ˋ ̍ ̌ ˋ ̏ ̌ ˋ    ˋ  ̍   Ϧ ` `  ̒ ̍ ̐ ̐ ` ̓ ` ̔ ` ` `   ˋ     Ϧ ̐ ̑ ˋ ̍ ̌ ˋ ̕ ˋ   ˋ    ˋ          ̐ ̕ ˋ ̑ ̏ ̑ ̏ ̒ ̑ ̐ ̔ Ϧ ̓ ̍ ̍ ̌ ̍ ̏ ̍ ̍ ̍ ̍ ɽ ̑ ̍   ˋ ` ` .  ̎ ̐ ̌ ̍ ̍ ̍ ̌ ̍ ̕ ̒ ɽ ̏ ̑ ̒ ̕   ̏ ̓ ʂ ̕ ૏ ɺ ̍ ̎ Ϧ ̍ ̒ Ϧ ̍ ̌ ɽ ̎ Ϧ ̑ ̓        ̸ ̐ ̍ ̏ ̒ ˋ ̒ ˋ ̍ ̌ ˋ ̍ ̕ ˋ    ˋ  ࿬ ˋ ˋ ˋ ̒ ̍ ̍ ̍ ̕       ˋ . ˋ ˋ ̏ ̓   ˋ ̓ ˋ ˋ   ˋ ˋ ˋ ˋ  ̐ ̏ ˋ ̍ ̍ ˋ ̎ ̍ ˋ    ˋ   ˋ  Ұ ڷ ۴ ˙ 3 چ Ѧ ˙ ̝ ̦ ʳ ˙ ˙ ̗ ̧ ̖ ̞ ̩ ̖ ̘ ̪ ̗ ̪ ̨ ̖ ̧̨̧̖̜̞̗ ̞ ̧ ̞ ̟ ̥ ̣ ̘ ̝ ̣ ˙ ʜ ̔ ̑ ̔  ̎ ̏ ̒    ̑ ̍ ˋ ̏ ̒ ˋ   ʢ ` `  ̑ ̍ ˋ ̏ ̏ ˋ  ̔ ̎     ̐ Ұ ࡉ অ   ˋ ̏ ̑ ˋ    ̔ ̏ ̑ ̐ ̑ ˋ ̎ ̒ ̑ ̍ ʢ ̏ ̐ ̍  ̐ ̒ ˋ       Ϧ ̐ ̎ ˋ ̎ ̑ ˋ ̞          ̐ ̍ ̎ ̐ ̓  ̔ ̏  ̒ ̕   ˋ   ˋ ̐ ̐  ̞ ̎ ̕  ` ̐ ̐ ˋ ̎ ̒ ˋ ̍ ̑ ` c  ๠ ۘ ̍ ̓ ˋ   ʂ ̎ ̐ ̍ ̪ ̨ ̖ ̏ ̕ ˋ ̎ ̌ ˋ ؞ ̏ ̓  ̍ ̒ ʩ ̨ ̧ ̧ ̏ ̓ ˋ ̎ ̌  ʛ ʜ ࡉ ु Ѧ ̏ ̓ ˋ ̍ ̒ ˋ ͷ ̝ ̣ ʀ  ʛ ʜ ◎ 相手Aパス時のブレイク率 に注目してみた …
  22. 【 バレーペディア の 見出し語 に ポジション用語 が 登場しない 理由 】

    ゲーム・モデル が変われば 分業システム における 各ポジションに 要求される 役割 も 変化する から !!
  23. 3(S3)に 攻撃 3(8-) S3(8-) No.8の攻撃不参加の背景 攻撃不参加 助走可能な は 存在した 返球が乱

    た けではない 位置は 8番の助走 妨害 していない 結果 レセプショ 時における攻撃パタ の構成 同時多発位置差攻撃であるS4が 高い決定率 効果率を示す S3もS4と比較して遜色ない 決定率 効果率を示している 出現頻度S4よりもS3が高い Reception 攻撃パタ (シ クロ) 結果 S4 S3 S2 S0 得点 11 21 3 3 失点 3 4 2 継続 4 10 1 2 返球 1 1 他 1 内訳 19 37 4 7 28.4% 55.2% 6.0% 10.4% 決定率 61.1% 60.0% 75.3% 42.9% 失点率 15.8% 10.8% 0.0% 28.6% 効果率 44.4% 48.6% 75.0% 14.3% 考察 本研究 結果 3(8-) 4 同程度 効果 期待 内 共通認識 あ 8番 後衛時 攻撃参加 事 許容 推測 ๺ޱ߶Ұ ઙ໺ெհʮΞλοΫͷ߈ܸࢀՃਓ਺͔ΒݟΔ߈ܸͷߏ੒ʹؔ͢Δݕ౼ ʙ೥ੈքબखݖஉࢠܾউϒϥδϧϙʔϥϯυઓϒϥδϧνʔϜͷσʔλ͔Βʙʯ όϨʔϘʔϧݚڀ     Photo by FIVB
  24. ϓϨʔࢦ਑ʢϓϨʔΨΠυϥΠϯʣ ήʔϜϞσϧ όϨʔϘʔϧͷඪ४ όϨʔϘʔϧͷݪཧ ήʔϜߏ଄ ɹόϨʔϘʔϧͷϧʔϧ ࣗવͷ๏ଇɺઁཧ ɹɹɹʲόϨʔϘʔϧͷ֊૚ߏ଄ʢήʔϜߏ଄ΞϦʣʳɹ ҙࢥܾఆʹඞཁͳݸਓ ͷ൑அج४

    ήʔϜ਱ߦͷ ໨ඪ,ҙਤ,ҙࢤ
 νʔϜͷج४ ݱஈ֊Ͱ࠷௿ݶຬ ͨͯ͠΄͍͠εΩ ϧ΍஌ࣝ ʢ࠷௿ݶͷج४ʣ Date: 2023.4.4 ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
 ສ෺ʹ͓͍ͯ ݸਓ΍νʔϜʹΑΒ ͳ͍ීวతͳ΋ͷ
 
 όϨʔϘʔϧʹ͓͍ͯ ස౓ɹେ ස౓ɹখ ໼ҹͷҙຯ 相手のブロックに対する 数的優位性 を確保すること 北京五輪(2008年)以降の、男子各国のゲーム・モデルは … 相手の 攻撃選択肢 を 効果的に減らす こと それに対抗すべく確立された、2010年以降のサーブ側のゲーム・モデルは …