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Nagasaki_Univ_idea_Day3

 Nagasaki_Univ_idea_Day3

長崎大学 アイデアの授業 2022、最終日(Day3)の講義スライドです。
この日は、シーズニーズ変換の実践があり、その部分は丸ごと、別スライドになっています。(大きなコンテンツなので)

石井力重

August 03, 2022
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Transcript

  1. 長崎大学
    アイデア創出・デザイン思考入門
    2022年7月13日 16:10~19:20
    石井力重(いしいりきえ)
    アイデアプラント 代表
    早稲田大学 非常勤講師
    日本創造学会 任命理事
    アイデアを
    創出する技術
    (3)
    1

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  2. シーズの日
    • 優秀なシーズから、商品・事業を発想する
    • SN変換+IF60で
    • シーズ「羽ばたきドローン」「水中ドローン」の用途(~萌芽的市場)を構想
    +αの話し(最終日なので)
    • ブレインストーミング・カード(&本質)
    • 「力のあるテーマを引っ張り出す:5つの加工」
    • 「起業家のアイデアを磨く:よ・ま・も・の」
    • 力の付く宿題「ワン(ダー)・ワン(ダー):不思議に思い、回遊する」
    2

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  3. 1610 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ⓪導入(5)
    ❶アイデアの授業(参)啐啄同時、火を育てる風、コアだけ握れ(15)
    ❷シーズから商品・事業を発想する。 <<NUシーズ起点>>(レクチャー20)
    題材シーズ=長崎大学のドローン、ロボット(15)
    IF60で「有益な機能」をいっぱい考える(15)
    その用途(~製品市場)を構想する(20) (☆付け、振り返り15)
    1755/1805 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    ❸ブレストの4つのコツ(ルールの根底)~ブレストカード(30)
    ❹アイデアの授業(肆)テーマの5加工、よまもの、失敗と発想のサイクル(20)
    ❺宿題 観察眼をつける訓練 「ワン(ダー)・ワン(ダー):不思議に思い、回遊する」(10)
    ⑥まとめ、振り返り、メッセージ(15)
    1920 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    進行
    3

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  4. アイデアの授業
    創造力の使い方が、ほんの少しうまくなると、
    アイデア出しは、楽しい仕事になる

    5

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  5. みんなの困り事
    6

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  6. ブレストって、
    なんかこう、、、
    本質的な姿勢?
    みたいなのが
    今一つ、
    肌感覚として、
    分かんない。
    7

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  7. 啐啄同時
    ソッタク
    8

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  8. 9
    良いブレストは、啐啄同時のよう

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  9. 「啐啄同時」(そったくどうじ)
    10
    【啐】(そつ)
    ひなが孵化する時
    殻の中で鳴く声。
    【啄】(たく)
    母鳥が外から
    殻をつっつくこと。
    逸することのできない好機。また、熟した機をとらえ悟りに導くこと。
    禅宗で師家(しけ)と修行者が機を得て気持ちの相応ずることをいう。
    ーー『漢検 四字熟語辞典(第二版)』

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  10. 11
    良いブレストは、啐啄同時のよう
    相手は、相槌や、
    合いの手コメントで、
    引っ張りだすのを
    手伝う。
    『思考の中に見出す
    微かな閃き』から、
    未成熟な概念を
    取り出そうとする。
    「切り口、独特っすね」
    「うまく言えないんだけど、
    こういのって、どうかな」
    「で、なんというか、
    こんな風な感じにして・・・」
    「それって、〇〇みたいな?」

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  11. 12
    良いブレストは、啐啄同時のよう
    相手は、相槌や、
    合いの手コメントで、
    引っ張りだすのを
    手伝う。
    『思考の中に見出す
    微かな閃き』から、
    未成熟な概念を
    取り出そうとする。
    こういう、
    『生まれそうで生まれない
    揺らめくアイデア』を
    他の人との相互刺激で、
    どんどん表出化させる
    ことが良く起こります。
    未成熟な
    アイデア
    孵化

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  12. Brainstorm
    ブレスト所作は2つに分類される
    Communicator
    対話する人
    Generator
    生成する人
    未成熟な
    アイデア
    孵化
    13

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  13. 未成熟な
    アイデア
    孵化
    Brainstorm
    Gene(啐)とComm(啄)の応酬
    Communicator
    対話する人
    Generator
    生成する人
    ルールに拘泥するより
    啐啄同時
    の心意気で
    臨めばOK
    14

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  14. 啐啄同時
    15

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  15. ずっと
    批判禁止じゃ、
    やりにくい。
    発展させるのに、
    批判を全くしない
    のって無理ある。
    16

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  16. 火を育てる風
    17

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  17. 批判は、創造作業でいつでも禁止?
    否!
    18

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  18. 創火批風
    創造の火 批判は風
    ※石井の造語ですが
    19

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  19. 思い付きの批判は、創造の火を消す突風
    では、風の処方は?
    20

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  20. 種火のうちは、風よけで守る
    21

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  21. ある程度火が大きくなったら、
    調整された風は、火を育てる
    22

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  22. 『クリエイティブワークでは(条件付きで)批判力が有効』
    (という研究結果†)
    ⇒ ポイントは「関係性」
    「批判をする人が
    協力者なら有効」
    † Improve Creative Brainstorming With Constructive Criticism (MIT Sloan Management Review)
    『ブレストを創造的にする秘訣は「批判」にあり』(日経ビジネス)
    →石井の実験では
    「三度目」以降
    (大規模な、批判ありブレスト実験では、
    「同メンバーでのブレストがN回目」という属性で区切ってみると、
    N=3を超えたあたりで、「有効」との回答が顕著に多くなった。)
    23

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  23. 建設的な批判は「原案をより良くする」もの。
    思い浮かぶ「懸念点」を→「発展の材料」に。
    発展の材料
    になるか
    チェックリスト
    24

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  24. ❶ 「改良余地」が
    あるものか
    改良の余地が、あんまりない批判の例
    「それで殴ったら、危なくないか?」(←大体の物体はそうでしょ。。)
    「電動じゃないのは、面倒」(←電気不要がキーコンセプトなのに。。)
    (不可能の範囲はチームによって変わる)
    25

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  25. ❷ 「具体性」が
    あるものか
    具体性に乏しい批判の例
    「予想できない変化が起こったら、どうするのか」(←どんな変化か言うべし)
    「なんとなく、うまくいかなさそう」(←考える材料がほぼない。。)
    (ほしい具体度は、議論のスコープによって変わる)
    26

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  26. 良い割合 1:4
    褒詞
    批判
    建設的批判であっても
    受け取ってもらうには
    良い面のコメントも
    沢山しよう
    ぶつけりゃいいって
    もんでもねえのさ
    27

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  27. 「熟慮された批判」って、結構大変。
    28
    なので、初期チームは、創造の種火を
    かき消さないように、
    「批判(=風の使用)禁止」モードが有効。
    でも
    そこを乗り越えたら、
    「建設的批判(=調整された風)」)
    の力も借りて、発展していこう。

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  28. 火を育てる風
    29

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  29. アイデアの欠点を
    指摘された。
    でも、どうしようも、
    なくない?
    それに、着想って、
    いじりすぎると
    魅力無くなって
    いくじゃん・・・。
    30

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  30. コアだけ握れ
    31

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  31. アイデアを改良する時は、
    「コア」だけ握れ、「具象」は手放せ。
    32

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  32. 『コア』💎
    アイデアの中の、譲れない要素。
    ≒「本質」「魅力」「削ると実行の気力がなくなる要素」
    大抵は、無形。
    有形の物📦の場合も。 それはそれでOK。
    しかしその『根底は何か』も把握しておくべき。
    コアに形が残るほどと、変化の幅は狭くなるから。
    33

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  33. 『具象』 📦
    アイデアの具体的要素。 その例は、以下。
    👦 人々(顧客、仕入れ先、自社人材)
    📦 物体(商品、材料、機械・道具、動植物)
    🏡 場所(使用シーン、販売所、建物、空間)
    🕐 時間(運営時間、季節、速度)
    📝 数量(物体の数、サービスの数)
    💰 金額(単価、サブスク価格、収益率)
    🔀 戦略(事業運営方法、収益モデル、競合対策)
    🌎 その他
    34

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  34. コアから、新しいアイデアを複数、描いてみる。
    具象を削り、コアに。
    35
    いわば“一体分身”

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  35. 一体分身
    (いったい ぶんしん)
    一つのものが、
    いくつかに分かれること。

    仏教で、仏が
    衆生(しゅじょう)
    を救うために
    仮にさまざまな姿となって
    この世に現れたことから。
    『漢検 四字熟語辞典(第二版)』
    36

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  36. これ、時間がたつほど、難しくなります
    37

    View Slide

  37. これ、時間がたつほど、難しくなります
    「触れた回数」は💖愛着を生む。

    「費やした時間」は💴埋没費用。

    「無意識に変えにくくなっていく」
    38

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  38. その心理は「小手先の修正」をさせる。

    ちぐはぐな、整合性のない企画へ、劣化。
    企画の、ここ、まずいな。
    うまく、変更できない?
    か、考えてみます
    ・・・
    「触れた回数」は💖愛着を生む。

    「費やした時間」は💴埋没費用。

    「無意識に変えにくくなっていく」
    メンドクサ・・・
    いじると
    魅力が
    なくなる原因
    39

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  39. 『改善の時だ』と感じたら、
    小手先の修正に走らず、一度立ち止まって
    なので、
    40

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  40. コアだけ握って、
    具象を手放せ。
    41

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  41. でもさ、
    なにが「コア」
    なのかって
    難しくない?
    42

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  42. 見つけ方 『カオス間引き法』
    1カオス 2選定 3間引き
    43

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  43. 構想の「全パーツ」を
    付箋に書き出す。
    関係や構造を組む。
    整合性がなくてもOK。
    44

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  44. 「譲れない要素
    (と思う付箋)」に
    丸シールを貼る
    (目安:10枚ぐらい

    45

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  45. シール付き
    付箋を並べ
    「これを失ったら、
    本質を失う」かと問う。
    本気でYesと思うもの
    以外を落としていく。
    (⇒3枚ぐらいにする)
    ぐっ、、、
    これも、
    落とそう
    残るのが「コア」
    46

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  46. まとめ
    ❶コアを掴む ❷具象を手放す ❸一体分身
    47

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  47. コアだけ握れ
    48

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  48. 優秀なシーズから
    商品・事業を発想する
    49

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  49. SN変換+IF60で
    シーズ「羽ばたきドローン」「水中ドローン」の
    用途(~萌芽的市場)を構想
    50
    →別スライド

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  50. +αの話し
    (最終日なので)
    51

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  51. ブレストの実際(と本質)
    『すごいブレスト』
    も開いて

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  52. <<用語>> ブレインストーミング:
    ・略称=ブレスト ・創造的にアイデアを
    出し合う話し合い
    ・4つのルールがある
    53

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  53. ブレストのルールを、簡単なゲームの「役」にしたもの。
    ブレストの際の心のガイドに。
    Brainstorming Cards
    ©2020 IDEAPLANT
    54

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  54. ブレストって、どんな感じに発言するの?
    仮のお題:“高齢者向け家電” だとして・・・

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  55. ブレストって、どんな感じに発言するの?
    仮のお題:“高齢者向け家電” だとして・・・

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  56. ブレストって、どんな感じに発言するの?
    あ、それって、
    「一人暮らしの若者にも結構売れそう。
    晴れた日に、布団干したまま遠出できるし。」
    仮のお題:“高齢者向け家電” だとして・・・

    View Slide

  57. あ、それって、
    「一人暮らしの若者にも結構売れそう。
    晴れた日に、布団干したまま遠出できるし。」
    仮のお題:“高齢者向け家電” だとして・・・
    ブレストって、どんな感じに発言するの?

    View Slide

  58. あ、それって、
    「一人暮らしの若者にも結構売れそう。
    晴れた日に、布団干したまま遠出できるし。」
    仮のお題:“高齢者向け家電” だとして・・・
    59
    ブレストって、どんな感じに発言するの?

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  59. じゃあ…「洗濯物自動取込装置」
    あと・・・「布団自動取込装置!」
    発想例
    60

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  60. じゃあ…「洗濯物自動取込装置」
    あと・・・「布団自動取込装置!」
    僅かしか違わないような似た案でも
    いいから、たくさんアイデアを言います。
    似た案でも、そこから連想されるものは
    異なります。少し違えば別案だ、と考え
    て量産するのが得策です。
    発想例
    役割
    補足
    61

    View Slide

  61. あ、それって、「一人暮らしの
    若者にも結構売れそう。
    布団干したまま遠出できるし。」
    発想例
    62

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  62. あ、それって、「一人暮らしの
    若者にも結構売れそう。
    布団干したまま遠出できるし。」
    誰かのアイデアに対し、そのアイデアの
    良い点に光を当ててコメントします。
    アイデアの良いところを
    見つけ出してくれる人がいると
    ブレストは盛り上がります。
    発想例
    役割
    補足
    63

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  63. 「人型のバスタブ&自走スポンジロボ
    で、全自動洗人機!」なんてどう?
    発想例
    64

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  64. 「人型のバスタブ&自走スポンジロボ
    で、全自動洗人機!」なんてどう?
    およそ出来そうにないアイデアや、
    問題が起こりそうな大胆なアイデアを
    言います。
    突飛な着想は、そのままは使えないも
    のですがいいんです。囚われを超えて
    考えるきっかけが生まれます。
    発想例
    役割
    補足
    65

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  65. そのスポンジロボを、「超小型にして、
    口の中をビューンと走らせて、
    自動歯磨きロボ」にするのもありかも。
    発想例
    66

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  66. そのスポンジロボを、「超小型にして、
    口の中をビューンと走らせて、
    自動歯磨きロボ」にするのもありかも。
    誰かのアイデアの一部分や本質を
    転用して、別のアイデアを言います。
    魅力がより際立つようにしたり、
    実現できるやり方へと派生案を出して
    みると、可能性が広がります。
    発想例
    役割
    補足
    67

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  67. 3’ 実践!
    ブレインストーミング・カード

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  68. 4色(赤/黄/緑/青)のカードを、各人が手元に置く。

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  69. 70
    1.お題を1つ選ぶ(→)
    2.カードの内容が実行できたら
    手札を裏返していく
    チーム対抗ゲーム(4人が
    手札を使い切る時間を競う)
    ゆえ、「こじつけ」で良いので
    カードをどんどん捨てる。
    時間は10分
    ・・・目安=お題選択1分
    +ブレスト9分
    (選択できたチームから、開始してOK)
    終了時間前に全員が出し終われたなら、
    残り「何分何秒」の時点でカードを出し切れたか、
    をメモしておく
    アイデアの記録は不要。(記録してもよい。)
    カードを使いきっても、全員が
    カードを出し終えるまでは
    ブレストを続ける。
    他の人の発言を材料にして、
    カードが残っている人が手札を使いやすくなるので。
    迷ったらルールを自己設定してよい。
    本目的は「発想練習」

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  70. 71

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  71. 72
    優勝チームの確定 → 拍手を送ります

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  72. アイデアの授業
    創造力の使い方が、ほんの少しうまくなると、
    アイデア出しは、楽しい仕事になる

    73

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  73. みんなの困り事

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  74. 考えるテーマが、
    漠としていて、
    なんか、、、
    考えにくいん
    だけど、、、。

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  75. 力のあるテーマを
    引っ張り出す「5加工」

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  76. 漠としたテーマからは、漠した考えしか出ない

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  77. テーマが良くない時は、
    ひそかに/公に「加工」して発想

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  78. 「分ける」

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  79. 問題を分けて
    具体的にする
    • 時間で分ける
    • 空間で分ける
    • 条件で分ける

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  80. 問題を分けて
    具体的にする
    根底にある原因を、叩きに行く
    上位の問題へ拡げて捉える
    • 時間で
    • 空間で
    • 条件で

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  81. 時・空・条、根・上
    じくうじょう、こんじょう
    5加工=

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  82. こうして発想するとよく出る。
    しかし「狭くした(又は、ずらした)
    テーマへの解」なので、
    解を「拡張」する。
    (特定条件で解いて、一般化を図る感じ)

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  83. テーマの5加工

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  84. ビジネスアイデア
    出せたけど、
    次は
    何をすればいい?

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  85. ❷ 起業アイデアを磨く 「よ・ま・も・の」
    86

    View Slide

  86. 良いビジネスアイデアの探索の
    手掛かり「よ・ま・も・の」
    87

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  87. ビジネスには、精密な計画も必要。
    でもその前に。
    大筋のデッサンがくるってると、駄目
    やわなアイデアを、引き上げていく手掛かりは?
    「4つの段階」引き上げる
    88

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  88. よ・ま・も・の
    89

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  89. 喜ぶか?
    • 喜ぶ人はいるか
    • どれぐらいいるか
    • 最初に考えたいのは、人に
    「強烈に喜ばれ、歓迎されるもの」。
    90

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  90. 回せるか?
    • 膨大なコスト無しに
    実施継続できるか
    • 実現方法も考える。
    • 提供する方法(運営方法)も考える。
    91

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  91. 儲かるか?
    • 顧客の対価とコストの差は
    プラスにできるか?
    • 事業に必要な要素が「真似しにくい
    もの」だと、収益を維持しやすい。
    ∵収益性が高いほど、後発が出現する
    →真似しにくいと、後発は
    代替要素の開発が要り、高コスト。
    →簡単に真似できると、後発は
    低価格戦略で参入。~収益率低下
    92

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  92. 伸びるか? • その市場は今後、伸びるか縮むか?
    • 5年後、その市場が
    ますます隆盛であるとよい。
    93

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  93. このデッサンができたら、数字へ
    94

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  94. わかんないことが
    いっぱいあって、
    進まなく
    なってきた。
    もう、気づくと、
    堂々巡りしてるわ。

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  95. ❸ 失敗で、情報爆発が起こる
    「失敗→発想」サイクル
    96

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  96. 発想したものを[作る]と失敗する? やらないべき?
    そうじゃない。
    [失敗する]から、発想が生まれる。
    97
    (試す)

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  97. 98
    作ってみると
    大抵壊れる。
    どこが、どう壊れる?
    どのように力がかかる?
    情報・情報・情報・・・
    新しい情報は
    発想を刺激する。
    バージョン2の
    アイデアが
    浮かび始める
    『すごいブレスト』

    View Slide

  98. 物づくりばかりじゃなく、企画、文章や作品も同じ。
    「書き出せない。」 ・・・そういう時は、ボツネタ、書くんです。
    書けば大抵「違うな・・・」という違和感が沸く。
    その違和感を手繰っていけば、
    違和感のないものへ書き換えられる。
    「具体的に、間違う」の強い効能を、利用せよ。
    99

    View Slide

  99. 100
    愛着の引力 (に気をつけよ)

    View Slide

  100. 接した期間 と回数 は、愛着 を生む。
    [愛着の引力]は大きいので、
    暖めた時間が長くなると、
    引力圏から抜け出せない。
    強くなりすぎる前に、[引力圏を脱出]せよ。
    [直ぐ作って、失敗]、なら
    アイデアはどんどん良くなる。
    101

    View Slide

  101. [直ぐ作って、失敗] 、の副産物:
    102
    いつも、
    試作品がある
    不完全だけど、
    見せられる
    物を触って、初めて、
    ニーズに気づける
    (が起こりやすい)
    言葉だけだと→

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  102. 力の付く
    宿題
    103

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  103. ワン(ダー)・ワン(ダー)
    不思議に思い、回遊する
    104

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  104. ワンダー
    • wɑ́(ː)ndər
    •あてもなく歩き回る
    • -ing
    • とりとめもない考え
    105
    • wʌ́ndər
    •不思議に思う
    Wonder Wander

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  105. 不思議に思う(ことを見つけながら)

    あてもなく散歩する
    106
    Wonder Wander

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  106. ❶ 森、海、街をぶらぶら歩く

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  107. 気になる 記録 考える
    誰のため?
    何のため?
    いや、偶然か?
    ぶらぶら歩きながら・・・❷↓

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  108. これ、いつやるの?

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  109. わー、スランプだ!
    頭が回らないよ
    (という時です。)

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  110. 机しがみ虫

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  111. 机しがみ虫 ワン・ワン

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  112. 提出不要です(=義務なし)
    ときどき、おもいだしたら、やってみて。
    写真フォルダにいれておくと発想源になる。

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  113. まとめ、ふりかえり、メッセージ
    114

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  114. 学習要素 まとめ・振り返り
    • 啐啄同時
    • 火を育てる風
    • コアだけ握れ
    • シーズ(技術)からニーズ(市場)を発想する
    • ブレストのルールと実際
    • テーマ設定のテクニック
    • アイデアをビジネスプランにする前の磨き
    • 失敗せよ、情報が得られる
    • ワンダー(不思議に思うものを見に)ワンダー(うろうろせよ)

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  115. 素朴な質問、歓迎!
    • もし、実践しようと
    思ったら、
    細かいことも
    聞いておかなくちゃ!
    • 授業料で買った「質問権」を
    • 使わずに1回分捨てちゃう?

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  116. メッセージ
    創造的な成長に大事なもの
    117

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  117. 人生をデザインする力
    を身に着けて、
    どんな道であれ
    社会をより良く。
    118
    そのビジョンから
    逆算して、学ぼう

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  118. 119

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  119. 120
    何十年たっても、(仕事以外でも、)役立つ知見です。
    ぜひ、「行き詰った」ら、思い返してください ↓

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  120. 万策尽きた、がスタート地点。
    創造性の発動条件は、「凡案を出し尽くした」である。
    尽きるほどやって“他にない”、まで来たなら、
    空になったその箱の中には、希望が残される。
    創造性のおいしいゾーンが、そこから。
    絶望は愚か者の結論。
    創造力に長けた人は、絶望しない。

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  121. 122

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  122. でも、理屈はさておき、
    挑戦するあなたに
    ぜひ、お薦めしたいこと
    123

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  123. 124
    創造的努力は、一人ではつらい。
    創造的呼応のできる仲間を見つけるよう。

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  124. 皆さん、
    ありがとう
    ございました。
    石井力重
    125

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  125. 配布物
    • ポストイット(緑100、黄色100枚)(4人あたり)
    • A4白紙(20枚)(4人あたり)
    • ペン(は各自の持参したクリッカート)
    • 印刷物=ws.pdf(モノクロ片面)(一人一枚)
    • ブレスト・カード 4人1セット(16枚入り)←2コマ目に配布
    • 講義スライド(2つ)は、印刷なし。LMSから配布。

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