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Developers_Summit_2023_株式会社カケハシ.pdf

KAKEHASHI
February 10, 2023

 Developers_Summit_2023_株式会社カケハシ.pdf

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February 10, 2023
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  1. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 3 index


    2つの視点から見たカケハシでの
 「フルリモート下でのコミュニケーション戦略」
 
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 3 前半
 Musubi AI在庫管理の 
 開発チームの取り組み 
 後半
 カケハシ全社の取り組み 
 横のつながりの施策を作る 
 shinden tomohiro
 yokota naohiko

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 4 自己紹介


    新田智啓 (Shinden Tomohiro) 
 ふりがなが無いと99%読み間違えられます 
 
 2001年〜 SIer数社 
 ・エンジニア、テックリード、エンジニアチームマネージャなど
 2014年〜 サイバーエージェント 
 ・アドテクスタジオ、エンジニア、開発責任者、技術責任者、子会社CTOなど
 2018年〜 メルペイ 
 ・バックエンドエンジニアリングマネージャ、テクニカルプログラムマネージャ
 2020年〜 カケハシ
 ・新規プロダクト開発(AI在庫管理チーム) の 開発ディレクター(スクラムマスター)として入社
 ・2022年9月 からはエンジニアリングマネージャーとして活動
 ・働き始めて2年半経ちますが、オフィスへの出社回数は10回以下 
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 4
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 6 index


    • 自己紹介
 • Musubi AI在庫管理とは
 • オンラインとオフラインのコミュニケーションの違い
 • チームでの取り組み
 • まとめ
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 6
  4. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 8 薬局の薬の在庫管理/発注業務の現状と課題


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 8 残薬問題
 非効率な物流
 人に頼った在庫管理
 アナログ管理なので 
 在庫数が分からない 
 発注数を決めるのが難しい 
 在庫状況は分からないが 
 使用期限を過ぎた薬は 
 捨てなければならない 
 薬がなくなったときには 
 すぐ届けてくれる
 けど、薬を1つだけ持って 
 届けに来るのは非効率 

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 9 Musubi

    AI在庫管理とは?
 
 AIを活用し、非効率でアナログな 
 医薬品の在庫管理・発注・物流の最適化を目指す 
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 9
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 11 Musubi

    AI在庫管理とは - 開発組織図
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 11 プロダクト開発組織 Supply Chain Management Domain Musubi 開発 Musubi Insight 開発 Pocket Musubi 開発 AI在庫管理開発 新規事業開発 ファルマーケット *グループ会社 Patient Relationship Management Domain Platform Domain 顧客情報基盤開発 処方箋データ基盤 開発 SRE コーポレート デザイン Design STUDIO 医学・薬学 コンテンツ開発 データ基盤開発 コーポレート エンジニアリング 全社横断系組織
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 13 Musubi

    AI在庫管理とは - AI 在庫管理開発チームの遍歴
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 13 2020/8 チーム立ち上げ期 6人体制
 Product Manager
 Scrum Master
 Engineer
 Designer
 Data Scientist
 development team 
 最小限の職種の初期 メンバーが揃い、チー ムとしての
 立ち上げ!
 
 スクラムを導入する

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 14 Musubi

    AI在庫管理とは - AI 在庫管理開発チームの遍歴
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 14 2021/01 本格開発期 9人体制
 Product Manager
 Scrum Master
 Engineer
 Designer
 Data Scientist
 development team 
 プロダクト開発が本格 化!メンバーも増え、1 チームの丁度いい人 数でスクラムのプロセ スを構築しながら、本 格的な開発を行う

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 15 Musubi

    AI在庫管理とは - AI 在庫管理開発チームの遍歴
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 15 2022/04 1チーム限界期 15人体制
 Product Manager
 Scrum Master
 Engineer
 Designer
 Data Scientist
 development team 
 開発が進み、チームメ ンバーも順当に
 増えていった
 
 1チームスクラムに限 界が来ており、
 チーム分割を検討

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 16 Musubi

    AI在庫管理とは - AI 在庫管理開発チームの遍歴
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 16 2022/5-9 チーム分割期 20人体制
 service design team 
 forecast team
 frontend team
 AI在庫-
 ファルマーケット
 連携開発 team
 Product Manager
 Scrum Master
 Engineer
 Designer
 Data Scientist
 backend team
 チーム人数が増加
 チームを分割し、
 運営方法をLeSSに
 移行し始めた
 
 ナレッジの平準化をす るため、職能ごとの分 割した形

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 17 Musubi

    AI在庫管理とは - AI 在庫管理開発チームの遍歴
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 17 2023/3 チーム再設計期 現在29人 + 入社予定3人
 service design team 
 forecast team
 system-productivity team 
 AI在庫-
 ファルマーケット
 連携開発 team
 Product Manager
 Scrum Master
 Engineer
 Designer
 Data Scientist
 business-agility team 
 user-improvement team 
 さらなる新規事業を立 ち上げるため
 事前準備として開発組 織を変更
 
 チームのミッションを明 らかにし、機能開発の コミュニケーションを低 減する形

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 18 Musubi

    AI在庫管理とは - AI 在庫管理開発チームの遍歴
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 18 2
 6
 32
 20
 15
 9
 入社予定
 3人含む
 企画開始
 立ち上げ期
 本格開発期
 1チーム限界期
 チーム分割期
 チーム再設計期
 7ヶ月 +4人 (3倍) 7ヶ月 +3人 (1.5倍) 1年3ヶ月 +6人 (1.7倍) 6ヶ月 +5人 (1.3倍) 6ヶ月 +9人 (1.6倍) チームとして立ち上がっておよそ2年半 
 人
 人
 人
 人
 人
 人

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 19 •

    変化に合わせて組織の形やプロセスも変える必要があった 
 • 実験の取り組みをたくさんした 
 • 上手く出来なかったこともあった 
 
 今日は
 オンライン・オフラインの違いの考えと 
 変化の中で取り組んだことを紹介します 
 Musubi AI在庫管理とは - AI 在庫管理チームの遍歴
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 19
  14. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 21 •

    受け取る側 (五感 + α)
 ◦ ◯ 聞く
 ◦ ◯ 見る
 ◦ ✗ 触れる
 ◦ ✗ 嗅ぐ
 ◦ ✗ 味わう
 ◦ + α? (第6感 空気感?)
 • 伝える側
 ◦ 話す
 ◦ 書く (テキスト)
 ◦ 描く (絵)
 ◦ リアクション (スタンプ)
 ◦ リアクション (表情・感情)
 ◦ リアクション (身振り手振り)
 人は 五感 + α で情報を受け取る
 しかし、多くの情報が五感で受け取れなくなる
 オンライン・オフラインの違い
 - デジタルで使えるチャンネル - 
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 21
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 22 オンライン・オフラインの違い


    - バーバル・ノンバーバル・コミュニケーション - 
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 22 ノンバーバルコミュニケーション
 ◦ 非言語的コミュニケーション
 ◦ 顔の表情や声の大きさ
 ◦ 視線
 ◦ 身振り手振り
 バーバルコミュニケーション
 ◦ 言語的コミュニケーション
 ◦ 会話 (内容)
 ◦ 文字 (テキスト)
 ◦ 印刷物

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 23 オンライン・オフラインの違い


    - メラビアンの法則 - 
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 23 視覚情報 • 見た目 • 表情 • 視線 • しぐさ 聴覚情報 • 声のトーン • 速さ • 大きさ 言語情報 • テキストメッセージ • 言葉の意味
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 24 オンライン・オフラインの違い


    - メラビアンの法則 - 
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 24 • 7%だから言葉があまり意味がないということではない
 • だが、視覚や聴覚などのノンバーバルな情報が重要なことは分かる
 楽しいです! 今、悲しい 音
 文 字
 表 情
 同時に発信! 何を優先して 受け取る? 視 覚
 言 語
 聴 覚
 38%
 55%
 7%
 怒った顔 どう感じたか1つ選ぶ
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 26 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 26 ビデオチャットでコミュニケーションをするときに使える伝える方法
 • 話す - 内容・zoom・meets・huddlle・discoard など
 • 書く - チャット欄・slack・chatwork など
 • 描く - 画面共有 ・miro・figma・jamboard など
 • リアクション (スタンプ)
 • リアクション (表情・感情)
 • リアクション (身振り手振り)

  19. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 27 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 27 • 通常は話し手が話し終わったあとに、聞き手の反応の時間がある
 • 話し手は全力で伝えることを努力している
 • 聞き手からの反応というのは、聴衆が伝える側になるということ
 • 伝える側 - カメラOFF
 ◦ ◯ 話す
 ◦ ◯ 書く (テキスト) - チャット欄は狭い 
 ◦ ◯ 描く (絵) - 別ツールを利用 
 ◦ △ リアクション (スタンプ) 
 ◦ ✗ リアクション (表情・感情) 
 ◦ ✗ リアクション (身振り手振り) 
 • 伝える側 - カメラON
 ◦ ◯ 話す
 ◦ ◯ 書く (テキスト)
 ◦ ◯ 描く (絵)
 ◦ ◯ リアクション (スタンプ) 
 ◦ ◯ リアクション (表情・感情) 
 ◦ ◯ リアクション (身振り手振り) 

  20. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 28 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 28 伝える手段を持っていても使わなければ伝わることはない
 言 語
 聴 覚
 0%
 0%
 視 覚
 誰も喋らない チャットに
 何も書かない ビデオOFF 0%

  21. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 29 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 29 • 強靭な精神が必要・・・? 視 覚
 誰も喋らない チャットに
 何も書かない ビデオOFF 0%
 不 安?
 言 語
 聴 覚
 0%
 0%

  22. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 30 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 30 ビデオOFFでも他の手段で反応を伝えることは出来る
 言 語
 聴 覚
 ??%
 ??%
 視 覚
 返事をする 返事をする ビデオOFF 0%

  23. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 31 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 31 • カメラのON/OFFの選択はOFFにしている側だけの問題ではない
 • 主催者と参加者の双方に期待と改善が必要
 
 • 誰も反応がない会議に意味はあるのか?
 ◦ オンライン前提の場合
 ▪ テキストやドキュメントによる非同期コミュニケーションが可能
 ▪ ディスカッションがない場合、資料の共有だけで良いのでは?
 ▪ テキストでの共有で良いのでは?
 ◦ 会議でないと作れない価値は何だろうか? 

  24. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 32 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 32 会議の目的は3つ
 共有
 発散
 集約

  25. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 33 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 33 会議に期待する価値ごとにアプローチが違う
 共有
 発散
 集約
 • 主催と参加者
 1対Nの関係が多い
 • 理解の深さが大事
 • 最短にする
 • ディスカッション
 • 全員のアイデアを集 める
 • ワークショップ式のこ とも多い
 • 合意形成
 • 決定事項を作る
 • 参加者のズレの大き さによって難易度が 大きく変わる

  26. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 34 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 34 • 会議主催者
 ◦ 価値ある時間になるように会議の質を高める 
 ▪ 準備に時間を使う
 ▪ 共有ではなく、ディスカッションに時間を使える内容にする 
 ◦ カメラのON / OFFの共通認識を作る 
 ▪ ルールではなく特性の理解と合意形成 
 
 • 会議参加者
 ◦ 自分の情報を伝える努力をする 
 ▪ カメラONが絶対の方法ではない 
 ▪ 同意や理解の場合でもテキストや音声で反応を返す 
 ▪ ツールのリアクションスタンプでもいい 
 ◦ 参加者として求められることを考える 
 ▪ 会議に自分が不要と思っているなら会議に参加しない 
 ▪ 参加している自分の価値をどうだすかを考える 

  27. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 35 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
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 35 会議の主体性を高める最速の改善方法案
 
 • 前日までに事前のアジェンダを展開する
 • 参加者の人数を5人までにする
 • 参加予定の全員にこの資料を読んでもらう (笑)

  28. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 36 オンライン・オフラインの違い

    
 - カメラのオンオフ問題 - 
 Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 36 会議の主体性を高める最速の改善方法案
 
 • 前日までに事前のアジェンダを展開する 
 ◦ => 自分にとって不要と思ったら不参加で良い、質を高める 
 • 参加者の人数を5人までにする 
 ◦ => 参加者が主体性を持てる人数、ディスカッション出来る人数 
 • 参加予定の全員にこの資料を読んでもらう (笑) 
 ◦ => オンライン会議に関する共通認識を作る 

  29. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 37 オンラインになって手に入れたもの・失われたもの


    Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 37 失われたもの
 • セレンディピティ (偶発的なコミュニケーション)
 • ちょっとした変化の察知 (元気無さそうとか)
 • 人物像 (テキストだけだと分からない)
 • 全体感 (隣のチームの距離感)
 • など?
 手に入れたもの
 • 全員のデジタル環境、非同期コミュニケーション環境
 • 高度なテキストツールとホワイトボードツール
 • 高い生産性など?

  30. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 38 オンラインになって必要なこと


    Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 38 失われたもの
 • セレンディピティ (偶発的なコミュニケーション)
 • ちょっとした変化の察知 (元気無さそうとか)
 • 人物像 (テキストだけだと分からない)
 • 全体感 (隣のチームの距離感)
 • など?
 手に入れたもの
 • 全員のデジタル環境、非同期コミュニケーション環境
 • 高度なテキストツールとホワイトボードツール
 • 高い生産性など?
 より深く設計された
 コミュニケーション設計が必要
 偶発的な機会や
 全体感が失われる
 代わりに豊富な
 ツールは手に入れた 

  31. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 39 オンラインになって必要なこと


    Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 39 ツールやフレームワークを利用した
 コミュニケーションの
 アーキテクチャーを検討する

  32. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 40 Google

    Docs、Zoom、Slack Botなど 
 スクラム、OKR、ファシリテーションなど 
 オンラインになって必要なこと
 Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 40 ツールやフレームワークを利用した
 コミュニケーションの
 アーキテクチャーを検討する

  33. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 41 事業状況変化や組織変化に合わせて


    コミュニケーション設計的負債
 が生まれる
 
 常に設計し、アップデートが必要
 オンラインになって必要なこと
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 41
  34. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 42 AI

    在庫管理チームの変化の中での生まれ消えた会議
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 42 Standup(デイリースクラム・朝会・夕会)、スプリントプランニング、レトロスペクティブ、リ ファインメント、スプリントレビュー、voting session、1on1、個人面談、engineer daily sync、チーム人事定例、採用すり合わせ定例、開発ディレクター standup、オーバーオー ルスプリントプランニング、オーバーオールレトロスペクティブ、LeSSの輪読会、AI 在庫 管理サービス触ってみる会、障害訓練、Clean Architecture勉強会、OKRレビュー、入社 受け入れチームオリエン、AWS相談会、オンライン飲み会、開発チーム体制検討定例、 開発事業連携会議、採用広報定例、技術広報定例、チーム領域all hands、CS-forecast 定例、UIUX定例、Backend需要予測定例、モブプロ定例、ペアプロ、リアーキテクチャ定 例
 
 必要があれば作り、不要であればすぐに消す
 会議名は同じでも内容は常に変化し、品質を高める

  35. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 44 Copyright

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 44 • チームの状況が毎回変化している
 ◦ 事業状況
 ◦ 開発組織の形
 ◦ プロセス
 • メンバーに期待することが個人ごとに違う
 ◦ 役割ポジション
 ◦ キャラクター
 ◦ これまでの経験 
 • 定型化したドキュメントでは変化に追いつけない
 毎回カスタマイズなチームオンボーディング
 新しくメンバーがチームに入るとき ① 

  36. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 45 最初にマインドセットを伝える


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 45 • チームオリエンの最初に伝える
 • MVV・文化
 ◦ ミッション・ビジョン・バリュー
 • 仕事の考え方
 ◦ 自由と責任
 ◦ 可視化・透明性
 ◦ 精神論やスローガンでなく、仕組みやシステムで解決する
 ◦ 成果を上げるために必要なことに集中する
 • 組織の過去・現在・未来と事業課題と開発課題
 • スクラムのスタンスと現状 (完璧なスクラムはない) 
 • 最初の仕事とカイゼンアクション
 新しくメンバーがチームに入るとき ② 

  37. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 46 チーム全員1on1


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 46 • テキストだけだと雰囲気が分からない
 • 入社したてのときにチームメンバー全員と
 仕事で関係しそうな他チームの人と1on1する
 • テーマ無しで雑談する
 • ノンバーバルな部分をインプットする
 • 雰囲気を1度知ることが出来れば、slackなどのテキストでのやり取り でも雰囲気を想像しながら再生される
 こんにちは チャットツール こんにちは
 こんにちは チャットツール こんにちは
 before
 after
 言語情報のみ トーン、声色、表情 新しくメンバーがチームに入るとき ③ 

  38. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 47 主体的なチームを立ち上げる


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 47 • 立ち上げ期の混乱をなるべく早く越える
 ◦ まずはタックマンモデルの機能期を目指す
 ◦ 衝突前提、チームとしての力を発揮する前提
 ◦ チーム個別の文化の進化を起こせる状態になる
 • 全員提案と合意形成
 ◦ スクラムイベントの活用と組織カイゼンの専任者の推進
 • 属人性の低下・バス係数 (トラック係数)の計測
 ◦ ペアプロ・モブプロ
 • エンジニア自身でのシステム品質の判断
 ◦ 言語化が難しくフェーズによって変わる価値観の相互理解
 • それぞれのチームでの独自勉強会などで新しい知識をチームへ
 新しくチームが出来るとき (組織拡大) ① 

  39. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 48 LeSSのデイリースクラムの非同期化


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 48 • 非同期で出来ることは非同期で
 ◦ 報告は非同期で可能
 ◦ slackbotによる毎朝のスレッドでのチーム相互共有
 ◦ 計画との差分のみ報告
 ◦ 細かい状況はカンバン見てね
 ▪ 土台の仕組みが出来ているから実現出来ている
 • ディスカッションは気軽にMTG設定して同期して行う
 ◦ 気軽にミーティングをお願いできる雰囲気
 ▪ slack haddleですぐに話せる 
 ▪ slack haddleに会議用のチャンネルを4つ準備
 • チーム横断で話しやすい環境
 新しくチームが出来るとき (組織拡大) ② 

  40. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 49 チームオフサイト企画


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 49 • やっぱりオフライン大事
 • どんなに設計してもセレンディピティを完全に再現することは難しい
 • オンラインでは失われている距離感や空間での会話感覚
 • 仕事中のキャラクターと仕事外のキャラクター
 • リアルだからこそ出来るワークショップ
 • チームを越えた交流
 • 懇談会こそ本番
 新しくチームが出来るとき (組織拡大) ③

  41. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 50 カイゼン組織づくりを専門職として認める社風


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 50 新規で立ち上げたチームはほとんどが新しく採用されたメンバー
 でも、会社の文化を土台にしながら立ち上がることが出来た
 • より良くするための実験を推奨する
 • 上手く行かなかったとき、理由を知れることは失敗ではなく学び
 • 健全なディスカッション
 • チーム間の利害関係の解決ではなく、問題vs私達
 • 成果と成長にフォーカス
 • 裁量労働制で時間に縛られず、成果で判断する
 • 力の発揮をプロセスでの補強、1つの手段としてのスクラム
 • 専門職としてのプロセス専門職 (スクラムマスター + α)
 ◦ コミュニケーションアーキテクチャの検討と設計と実装 (必要な体系的知識) 

  42. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 51 まとめ


    Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 51 オンラインの特性を理解しメリットを最大化
 デメリットを最小化するアーキテクチャを設計し、チーム へのプロセスと文化の実装をする!
 
 世の中や事業状況やチーム状況が変化する中で
 1番必要なことはチームも変化を目指し
 変化のための実験をする!

  43. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 53 自己紹介


    横田 直彦 (Yokota Naohiko) 
 
 大学時代
 ・機械学習系
 2014年 ~ ヤフー株式会社 
 ・バックエンド・機械学習エンジニア 
 2017年 ~ カケハシ
 ・社員数10人程度の時にバックエンドエンジニアとして参画 
 ・新規プロダクト(Musubi Insight)の立ち上げ 
 ・全社横断のデータ基盤の立ち上げ 
 ・立ち上げたプロダクトチームのテックリード 
 ・経歴上、新入社員と既存社員の繋ぎを多く経験 
 → 今日は、横のつながりの話をしたいと思います。 

  44. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 54 開発組織図


    Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 54 プロダクト開発組織 Supply Chain Management Domain Musubi 開発 Musubi Insight 開発 Pocket Musubi 開発 AI在庫管理開発 新規事業開発 ファルマーケット *グループ会社 Patient Relationship Management Domain Platform Domain 顧客情報基盤開発 処方箋データ基盤 開発 SRE コーポレート デザイン Design STUDIO 医学・薬学 コンテンツ開発 データ基盤開発 コーポレート エンジニアリング 全社横断系組織
  45. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 55 •

    横のつながり: チーム外との人のつながり 
 • 社会ネットワーク理論 
 ◦ Sansanの前嶋さんの記事が面白いです 
 ▪ 「弱いつながり」よりも「広い帯域幅」が新情報をもたらす──社会ネットワーク研究の世界 (後編)
 「横のつながり」の3つのいいこと

  46. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 56 リモートワークによる「横のつながり」への影響


    • リモートワーク化による悪影響 
 ◦ ランチ・立ち話などでチーム外のメンバーと顔を合わせる機会がなくなる 
 ◦ 偶然に知り合いの知り合いが知り合いになることが少なくなる 
 • リモートワーク化による良影響 
 ◦ 地理的な制限を受けない 
 ◦ 会議室予約など、ミーティング場所を作るハードルが下がる 
 横のつながりを作る上で、良かった施策について紹介します
  47. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 58 「横のつながり」を作る施策


    新入社員向け 定常時(入社時〜) 1. チャット 2. 全社ミーティング 3. 勉強会 4. オフサイト 5. メタバースツール 駆け込み チャネル 分報 趣味 チャネル 自己紹介 振る舞い 表彰 LT会 草の根 全社 交流会 Gather 自己紹介
  48. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 59 「横のつながり」を作る施策


    新入社員向け 定常時(入社時〜) 1. チャット 2. 全社ミーティング 3. 勉強会 4. オフサイト 5. メタバースツール 駆け込み チャネル 分報 趣味 チャネル 自己紹介 振る舞い 表彰 LT会 草の根 全社 交流会 Gather 自己紹介
  49. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 60 チャットを活用する(新入社員向け)


    • 前提としている文化
 ◦ 全社でパブリックチャネルに出入り自由 
 ◦ 自由にチャネル作成可能(命名規則あり) 
 • 自己紹介チャネル
 ◦ 新入社員の紹介が流れる 
 • 駆け込みチャネル
 ◦ どこに聞けば良いかわからない質問を聞けば、誰かが適切な人に繋いでくれる 
 駆け込み例
  50. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 61 チャットを活用する(定常時)


    • 分報
 ◦ 自分専用の呟きチャネル。困っていることを呟けば、誰かがサポートしてくれる 
 • 趣味チャネル
 ◦ 地域・趣味・技術的トピックなどのチャネルでチームを跨いで交流 
 趣味チャネルの例 関西・SQL・Vimなど 趣味の種類ごとに部屋がある 分報でのサポート例
  51. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 62 チャットを活用する


    仕事 プライベート 駆け込み チャネル 話す場所明確度 分報 チャネル チーム チャネル テーマ チャネル 趣味 チャネル
  52. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 63 「横のつながり」を作る施策


    新入社員向け 定常時(入社時〜) 1. チャット 2. 全社ミーティング 3. 勉強会 4. オフサイト 5. メタバースツール 駆け込み チャネル 分報 趣味 チャネル 自己紹介 振る舞い 表彰 LT会 草の根 全社 交流会 Gather 自己紹介
  53. Copyright © KAKEHASHI Inc. All Rights Reserved. 
 64 全社ミーティングを活用する(新入社員向け)


    • 新入社員紹介ミーティング 
 ◦ 月1回開催している。事前に書いてもらった自己紹介ページを使って紹介する 
 ◦ ビデオ通話で全社員が参加し、新入社員がファシリテーターと対話しながら自己紹介する 
 ◦ タイムラインでは、趣味チャネルなどへの勧誘などがあり横のつながりを作るきっかけに 

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 65 全社ミーティングを活用する(定常時)


    • 振る舞い表彰(Most Valuable Furumai) 
 ◦ 月1回開催している。 
 ◦ カケハシの推奨している価値基準(Value)に相応しい振る舞いを事例とともに紹介 
 ◦ たまに会った時に、話題のきっかけとして使いやすい 
 ◦ 事例収集は、チャット上の称賛ワークフローを活用 
 ▪ 気軽に誰かを称賛できる 
 ▪ 称賛したログがタイムラインに残る 

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 66 「横のつながり」を作る施策


    新入社員向け 定常時(入社時〜) 1. チャット 2. 全社ミーティング 3. 勉強会 4. オフサイト 5. メタバースツール 駆け込み チャネル 分報 趣味 チャネル 自己紹介 振る舞い 表彰 LT会 草の根 全社 交流会 Gather 自己紹介
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 67 社内勉強会の活用


    • 前提としている文化
 ◦ 気軽に草の根で勉強会を企画し開催できる 
 ◦ 勉強会に参加するなら発表する(タダ乗り非推奨) 
 • 全社のLT会
 ◦ 技術トレンド・ナレッジシェアなど、月1回1時間枠で全社でLT会を行っている 
 ◦ EMメンバーがリードして運営し、発表内容は有志で集める 
 ◦ 社内のエンジニアメンバーの興味や得意分野がわかる 
 • 草の根の勉強会
 ◦ 草の根で勉強会や輪読会が立ち上がり、チームを跨いで交流 
 ◦ 例: DDD, LeSS, React, データ基盤, DataSciense, 医療情報ガイドライン 
 TeamTopology, プロダクトマネジメント, アーキテクチャ共有会など... 

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 68 社内勉強会の活用


    • 「横のつながり」促進の工夫 
 ◦ 誰でも気軽に参加できるように、勉強会用のカレンダーを作成する 
 ◦ 継続的に繋がれるように、定例会化する 
 ◦ 勉強会の時間の中で交流できるように、相互に話す時間のゆとりを作る 
 ◦ 勉強会の時間以外でも交流できるように、勉強会ごとにチャットのチャネルを作る 
 ◦ 会社からの書籍代の補助があるので、企画・参加のハードルを下げられている 

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 69 「横のつながり」を作る施策


    新入社員向け 定常時(入社時〜) 1. チャット 2. 全社ミーティング 3. 勉強会 4. オフサイト 5. メタバースツール 駆け込み チャネル 分報 趣味 チャネル 自己紹介 振る舞い 表彰 LT会 草の根 全社 交流会 Gather 自己紹介
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 70 オフサイトミーティングの活用


    • エンジニア全員で集まるオフサイト企画が良かったです 
 ◦ ワールドカフェのようなワークショップ 
 ◦ 普段のお礼を言えたり、知り合いに紹介してもらうことで人の輪が広がる 
 ◦ ビジネス視点での視野が広がる 
 ◦ 趣味の話など、普段話せないことを話せる 
 • 横のつながり促進の工夫 
 ◦ クラフトビールの飲み比べの提供 
 ▪ 弊社CTOの完全趣味 
 ▪ サブスク会社と交渉して会場に提供 
 ▪ お酒好き同士の話のきっかけになりました 
 ◦ 交通費支給
 ◦ 二次会の食事代補助 

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 71 「横のつながり」を作る施策


    新入社員向け 定常時(入社時〜) 1. チャット 2. 全社ミーティング 3. 勉強会 4. オフサイト 5. メタバースツール 駆け込み チャネル 分報 趣味 チャネル 自己紹介 振る舞い 表彰 LT会 草の根 全社 交流会 Gather 自己紹介
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 72 メタバース(Gather)


    • 全社的に導入検証中 
 • 特徴
 ◦ ブラウザアプリ
 ◦ 画面上で近くに行くと声が聞こえる 
 ◦ 画面共有・チャットなどができる 
 • よかった点
 ◦ チーム間の立ち話や雑談が生まれていた 
 • 運用が難しかった点 
 ◦ PC環境問題で一部メンバーが使えなかった 
 ◦ 独自の運用ルールの整備が必要 

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 73 まとめ


    • リモートワーク下では、横のつながりが生まれづらい
 • 「横のつながり」は色々タッチポイントで促進できる
 • 会社の文化が、自発的なつながりを生む

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 74 全体まとめ


    • チーム内・チーム外、それぞれコミュニケーション戦略を紹介した 
 チーム内(新田パート) チーム外(横田パート) • バーバル/ノンバーバル 
 • メラビアンの法則
 • カメラのオンオフ問題 
 • 会議の目的
 • オンラインになって必要なこと 
 • チームでの取り組み • 横のつながりの3つの良いこと 
 • チャット
 • 全社ミーティング
 • 勉強会
 • オフサイト
 • メタバース
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