Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Проектирование опыта в живых играх

Kulakov
March 19, 2018

Проектирование опыта в живых играх

Kulakov

March 19, 2018
Tweet

More Decks by Kulakov

Other Decks in Design

Transcript

  1. “Свободная деятельность, которая осознается как "невзаправду" и вне повседневной жизни

    выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, совершается внутри намеренно ограниченого пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам” Й. Хейзинга
  2. – Игра проходит в границах “магического круга” – она вне

    реальной, обычной жизни – В игре участвуют добровольно, ради удовольствия – Сама игра проявление свободы игрока – В игру играют ради интереса – В игре есть внутренний порядок заданный правилами – В игре есть ненужные препятствия и риск, на который идут ради выигрыша
  3. художественные прикладные ради идеи ради цели партисипативное искусство реализация замысла

    мастера в свободной игре игроков получить навыки спроектировать 
 взаимодействие изменить отношение
  4. В игре мы присваиваем позицию и опыт. Находим новые хорошие

    вопросы Это форма коллективного 
 мышления и действия Все это извлекает из личного и коллективного опыта, а не даются в готовом виде
  5. КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ НАЧАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ 1. Открытие. Освоение игры 2. Игра.

    Изучение, исследование и эксперименты 3. Сворачивание. Утилизация игрового пространства. ЕЙМШТОРМИНГ. ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЕТ БИЗНЕС» БРАУН С., ГРЕЙ Д., МАКАНУФО начальное состояние конечное состояние проблематизация 
 открытие движуха игра рефлексия 
 сворачивание Структура игры Геймшторминг
  6. НАЧАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ 1. Открытие. 2. Игра. убедиться, что приняты цели


    и правила помочь понять формы игры Проблематизация погрузить 
 в проблему
  7. КОНЕЧНО СОСТОЯН АЧАЛЬНОЕ ОСТОЯНИЕ 1. Открытие. Освоение игры 2. Игра.

    Изучение, исследование и эксперименты 3. Сворачивание. Утилизация игрового пространства. Вовлечь в действие Дать занять позицию Вывести на кульминацию Движуха Разрешить быть свободным, Дать формы действия, Погрузить 
 в метафору
  8. КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ 2. Игра. 3. Сворачивание. помочь присвоить опыт обобщить

    миф синхронизировать галлюцинации Движуха разобрать 
 полеты получить feedback дать 
 feedback
  9. Персонаж Живет в мире игры Имеет предысторию Находится в контексте

    ситуации Именно с ним взаимодействуют другие персонажи
  10. Зачем нужна роль? Чтобы у персонажа возник контекст жизни: –

    поводы конфликтов – предыстория ситуаций
 – сюжет – игровые события
  11. Зачем нужна роль? Чтобы у игрока появился мотив действовать: –

    формы действия – стимулы – вызовы – сложности Чтобы у персонажа возник контекст жизни: – поводы конфликтов – предыстория ситуаций
 – сюжет – игровые события
  12. Зачем нужна роль? Чтобы у игрока появился мотив действовать: –

    формы действия – стимулы – вызовы – сложности Чтобы у человека появились опыт, эмоции и вопросы Чтобы у персонажа возник контекст жизни: – поводы конфликтов – предыстория ситуаций
 – сюжет – игровые события
  13. Я – модель ценит: – победу – очки и награды

    Манчкин геймлей: – прокачка – пузомерки – игра с моделью (мастером, компьюетром) выигрыш: – кто лучше взаимодейст- вует с моделью – экспа, левел, ачивки – формальная победа
  14. Я – Они ценит: – игру с людьми – честную

    конкуренцию – сложные ситуации Политик геймлей: – конкурентные механики – состязание умов/ мускулов/ ловкости выигрыш: – доминирование
 над игроком – “кто вылезет из более глубокой жопы” – переживание подвига
  15. Я – Мир ценит: – атмосферу – погружение в мир

    – аутентичность Реконструктор геймлей: – эксплоринг – реконструкция быта – антураж (декорации, костюм) выигрыш: – королева бала – кто самый аутентичный – переживание озарения
  16. Я – Новый Я ценит: – расширять ролевой набор –

    внутренний вызов – выход за границу комфорта Мистериальщик геймлей: – ОБВМ – Моральный вызов – Трансовые состояния выигрыш: – переживание катарсиса
  17. КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ НАЧАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ 1. Открытие. Освоение игры 2. Игра.

    Изучение, исследование и эксперименты 3. Сворачивание. Утилизация игрового пространства. ЕЙМШТОРМИНГ. ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЕТ БИЗНЕС» БРАУН С., ГРЕЙ Д., МАКАНУФО проблематизация 
 реклама (онбординг) движуха интерфейс рефлексия 
 анализ UX как игра
  18. КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ НАЧАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ 1. Открытие. Освоение игры 2. Игра.

    Изучение, исследование и эксперименты 3. Сворачивание. Утилизация игрового пространства. ЕЙМШТОРМИНГ. ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЕТ БИЗНЕС» БРАУН С., ГРЕЙ Д., МАКАНУФО проблематизация 
 реклама (онбординг) движуха интерфейс рефлексия 
 анализ UX как игра
  19. e-comers КО СО ОЕ ИЕ КО СО ОЕ ИЕ 1.

    Открытие. Освоение игры 2. Игра. Изучение, исследование и 3. Сворачивание. Утилизация игровог пространства.
  20. e-comers КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ ЛЬНОЕ ОЯНИЕ 1. Открытие. Освоение игры 2.

    Игра. Изучение, исследование и эксперименты 3. Сворачивание. Утилизация игрового пространства. ТОРМИНГ. ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЕТ БИЗНЕС» БРАУН С., ГРЕЙ Д., МАКАНУФО Д. КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ ЛЬНОЕ ОЯНИЕ 1. Открытие. Освоение игры 2. Игра. Изучение, исследование и эксперименты 3. Сворачивание. Утилизация игрового пространства. ТОРМИНГ. ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЕТ БИЗНЕС» БРАУН С., ГРЕЙ Д., МАКАНУФО Д. Мы сконцентрированы на целях, а не переживаниях Думаем категориями выгоды, а не интереса Много усилий тратим на открытие, и стараемся минимизировать, в идеале исключить время на игру Мы вообще никогда не работаем с рефлексией “игрока”
  21. инструмент КО СО ОЕ ИЕ КО СО ОЕ ИЕ 1.

    Открытие. Освоение игры 2. Игра. Изучение, исследование и 3. Сворачивание. Утилизация игровог пространства.
  22. я – модель я – они я – мир я

    – новый я инструмент инструмент
  23. Инструмент КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ ЛЬНОЕ ОЯНИЕ КОНЕЧНОЕ СОСТОЯНИЕ ЛЬНОЕ ОЯНИЕ 1.

    Открытие. Освоение игры 2. Игра. Изучение, исследование и эксперименты 3. Сворачивание. Утилизация игрового пространства. ТОРМИНГ. ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЕТ БИЗНЕС» БРАУН С., ГРЕЙ Д., МАКАНУФО Д. Чем дольше человек проводит в интерфейсе, тем больше поводов сделать игру интересной, чтобы приносить удовольствие Ценность это не только выгода