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Design sprint - Crazy 8

Alda Rocha
March 10, 2018

Design sprint - Crazy 8

Material exibido na abertura do hackathon da impacta

Alda Rocha

March 10, 2018
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Transcript

  1. Alda Rocha 3 UX researcher, Jr. UX writer, Senior UX

    Designer and WebDev. Criadora do @CodamosClub
  2. gerar ideias 8 Gerar ideias O envolvimento de pessoas diferentes

    enriquece o processo de criação, gerando soluções que já nascem adaptadas as suas realidades.
  3. 10

  4. 11

  5. 12

  6. 14

  7. 15

  8. crazy 8 27 crazy 8 É uma ferramenta de criação

    com forte estímulo visual. Ela tem como objetivo forçar o nosso raciocínio e nos tirar da zona de conforto, ela tem como objetivo principal forçar os participantes de um grupo de co-criação se forcem a pensar em ideias fora do padrão, ele é um primeiro passo para materializar ideias que serão descritas depois.
  9. 28

  10. insights e cenários 29 Insights e cenários A ONG IKMR

    tem o interesse de criar um banco de talentos com os refugiados para de alguma forma viabilizar a inserção deste profissional no mercado de trabalho e dar uma qualidade de vida para essa pessoa, mas hoje em dia pela situação de refugiado e por não terem as informações do perfil dele, somando o fator cultural não conseguem trabalho.
  11. 30 1. entender e definir • público-alvo • chegar a

    um entendimento comum sobre os objetivos e oportunidades do negócio/projeto • concordar sobre o que será considerado sucesso e como será medido
  12. 33 2. divergir • gerar insights e soluções para resolver

    o problema • explorar as diversas maneiras de resolver o problema, independentemente de quão realista e viável podem ser
  13. 36 3. decidir • definir o que será o produto

    mínimo viável (MVP) • decidir o que será testado com o protótipo
  14. 38

  15. 43 4. prototipar • construir um protótipo para testar com

    os usuários existentes ou potenciais • criar um roteiro de teste com usuários com base nas tarefas que precisam ser testadas e as perguntas que devem ser respondidas.
  16. 46

  17. 47 5. validar e aprender • colocar o protótipo na

    frente dos usuários para identificar o que está funcionando ou não.
  18. 50