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Youは 何しに カンバンを?
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hideki kinjyo
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August 03, 2021
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Youは 何しに カンバンを?
2021年8月3日に行われた、Asana浸透LT会の資料です(社内勉強会)
hideki kinjyo
PRO
August 03, 2021
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Transcript
You は 何しに カンバンを?
Asana さんが来ましたね Asana ってなに? 「タスクを管理するツール」
「ツール」が変わる・・? = 世界との対峙の仕方が変わる?? 我々のマインドセットはどうですか? 古いままで良い? 新世界を覗きに行く?
「カンバン」って何だ??を ちょっと復習してみましょう! この機会に
カンバン どうして
「カンバン」is...? ja.wikipedia.org カンバン - Wikipedia カンバン、 かんばんは、 ジャストインタ イム⽣産システム で⽤いられる⽣産の指
⽰票。 欧語でも⽇本語を⾳訳してkanban と呼ばれている。 中国語では漢字で「看 板」と表記する。 通常は、薄い鉄板、 プ ラスチック、 紙 をラミネートした札表な どが⽤いられている。かんばんには、部 品名および数量が書いてある。このかん ばんを⼯程間、納⼊業者との間でやりと りすることによって⼯場の⽣産を管理す る。 ... あのよく見る「列に区切られて、 カードを並べていくやつ」のこと
「カンバン」「歴史」 リーン生産方式「無駄なく生産する」 「トヨタ」「カンバン」が大きな影響を与えている 詳しくは色々と調べて読んでください!!! 「作業管理をするボード」 = 看板 看板を用いた生産管理( 最適化) =
Kanban みたいな 看板を「カンバンボード」って呼んでみたりしますね
「カンバン」「アジャイル」 リーン( 思考) 、デザイン思考、アジャイル・・・ 3 者とも本質は( かなり) 同じもの 目指すこと: 「本質をつく/
無駄なことをしない」 方法論: 「フィードバックを回しまくる」
カンバンのなくす「無駄」って? 「顧客への価値提供」に寄与しない全て もしくは「我々がフィードバックを得る」のに寄与しない全て
カンバンの真髄 終わらせることを始めよう
カンバン なに
カンバンの魂 命題 ワークフローの最適化 作業を「工程」に分解し、それぞれの工程を最短で抜けるよう にすること ルール WIP を制限する 方法 カンバンボードを用いた見える化
実際のワークフローと「見た目」の一致 タスク状況の明示
Kanban Untitled 7 To do 3 In progress 2 Done
2 課題E 課題A(a さん) 課題C(a さん) Q. この時、C さんがやるべき事は? 課題F 課題B(b さん) 課題D(C さん) 課題G
Kanban Untitled 7 To do 3 In progress 2 Done
2 課題E 課題A(a さん) 課題C(a さん) A. 進行中のタスクを終わらせる( 手伝う) 課題B(b さん、c さん) 課題D(c さん) 課題F 課題G
カンバンのなくす「無駄」って? 「顧客への価値提供」に寄与しない全て もしくは「我々がフィードバックを得る」のに寄与しない全て リリース前のあらゆるものは「まだ価値を出していない」 リリースするまでは「真のフィードバックを得られない」
「WIP 」の弊害 大まかに言えば・・ スループットの低下 「まだ出ていない」が多くなる フィードバックループの間隔が広くなる 「フィードバックなしで突っ走っている」ものが増える
「WIP 」の弊害 他にも、作業管理に関わる問題 コンテキストスイッチ 仕事量・リスクの増加 仕様は” 腐る” 仕掛りのコードの寿命が長くなればコンフリクトが増える 外部環境の変化に追従できなくなっているかも ”
ヘルニア” 問題 「エンバグしてる」のに「フィードバック」がない 「バグったコード」への依存箇所が増え続け・・・
カンバン どうやって
リトルの法則 「同時にたくさんのことをやろうとすると、それぞれの作業に要する時 間が増える」 1 ヵ月で 10 タスク できるチーム 5 タスクずつ着手
2 タスクずつ着手 最初のフィードバックまで 0.5 ヵ月 最初のフィードバックまで 0.2 ヵ月 ★ どっちが「高速」だと思いますか?
WIP の制限 カンバン( 手法) の中心的なプラクティスの1 つ 「着手中」に置いてよいタスクの上限数を決める 「1 人1 個まで」とか
「1 レーン3 個まで」とか 「タスク数」に制限をかけるのではなく、「( ユーザー) ストーリー 数」に制限を書けるのも有効 この場合、「スウォーミング」を実施しやすくなる 「( ストーリー) ポイント数」に制限をかけるのも有効 「提供価値」目線でワークフローの最適化を達成しやすい
アンチパターン: リソース最適化 プロダクトの成功可能性を上げることは「フィードバックを多く 獲得する」こと ” 素早く失敗する” そのためには「( タスクの) リードタイムを減らす」こと 「ある時点で進行中のタスクの数」に着目するのはアンチパター
ン。「一定期間に終わったタスクの数」に着目したい 終わらせることを始めよう フロー効率性とリソース効率性について #xpjug https://www.slideshare.net/i2key/xpjug
カンバンの( 不吉な) 臭い 腐ったカード ずっと「同じ場所」に居続けるカードがある -> タスクを分割するか、レーンを適正に分ける 死者蘇生 「完了」に置いてあるカードに「作業している人」がいる ->
完了の定義を明確にする あいまいなポリシー 「完了に移しました」「リリースしてないのに?」 -> カードの更新、レーンの「IN/OUT 」のルールを決める
+α: 健全性の計測・定義 「ワークフローがちゃんと流れているか」の指標を決められるぞ スループット: 期間内の終了ストーリー数 リードタイム: 着手〜完了までの所要時間 チームの「健全な状態」が定義できるようになると 生産性の低下などの「異変」に気づきやすくなる 平均能力から、今後の計画を立てやすくなる
「カンバン」「スクラム」違い カンバンは「WIP の量」をコントローする思想 ” 流量” をコントロール出来る限りフローを回し続ける スクラムは「タイムボックス」をコントロールする思想 スプリントごとの消化ポイント( ベロシティ、スプリントバックロ グ)
重視で計画を立てる どっちが良い・・・という話ではなく、「目的とチームの状態から最適な 方法論を選択する」ことが重要 そのためには理解が必要 理解が難しい? → んじゃ「ちょい試してみっか!」が良いと思う
まとめ
https://twitter.com/miholovesq/status/1422176789665771530
まとめ 他にも色々と言いたいことあるよね!! カンバンの組み方は? 組み合わせると良いプラクティスは? とりあえず言いたいことは・・・ 「WIP の制限」だけでも覚えて帰って!! 騙されたともってやってみると楽しいかも? ( 何ならカンバン勉強会とかやりますか?
まとめ ツールが折角かわるのだから!! 我々自身もアップデートをしていきたいですね!!
ご清聴ありがとにゃん!
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