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Instilling Scrum

Raoul Buzziol
November 29, 2013

Instilling Scrum

Instilling Scrum Workshop at Italian Agile Day on November 29, 2013

Raoul Buzziol

November 29, 2013
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Transcript

  1. Di cosa parliamo ? • Cos’è Agile • Genesi di

    Scrum • Imparare giocando • Applichiamo le “stille” • Miglioriamo • Feedback, please
  2. Timeline …timeboxed, prima • Introduciamo Agile • Scrum in stille

    • Pronti, al posto… • Giochiamo in Team ! • Retrospettive • Caffè !
  3. Timeline …timeboxed, dopo • La nostra Vision • Backlog e

    Storie • Scrum all’opera • Retrospettive • Grazie !
  4. Avete letto il Manifesto ? Nel 2001 viene stilato il

    “Manifesto Agile” “Stiamo scoprendo modi migliori di creare software, sviluppandolo e aiutando gli altri a fare lo stesso. Grazie a questa attività siamo arrivati a considerare importanti: Gli individui e le interazioni più che i processi e gli strumenti Il software funzionante più che la documentazione esaustiva La collaborazione col cliente più che la negoziazione dei contratti Rispondere al cambiamento più che seguire un piano Ovvero, fermo restando il valore delle voci a destra, consideriamo più importanti le voci a sinistra.”
  5. Progetto vs. Sviluppo • I progetti software sono molto variabili

    • Nei ns. tempi, i progetti sono molto dettagliati • Fasi distinte di progettazione e costruzione… …nel software vengono interpretate: • Progettazione = • Costruzione = Analisi, design, formalismi… Sviluppo, implementazione
  6. Progetto vs. Sviluppo • Qual’è il progetto dettagliato nel software

    ? • Progettazione = • Costruzione = Sviluppo, implementazione Build (automatica)
  7. Agile • Accettiamo la variabilità • Dividiamo il progetto in

    (brevi) tappe • Per ogni tappa applichiamo il metodo scientifico 1. Osservazione (analisi) 2. Ipotesi (teoria) 3. Esperimento (validazione)
  8. Genesi • 1986: “The New New product development game” –

    Hirotaka Takeushi – Hikujiro Nonaka • 1998: “An extension pattern language for hyperproductive software development” – Mike Beedle [email protected] – Martine Devos [email protected] – Yonat Sharon [email protected] – Ken Schwaber [email protected] – Jeff Sutherland [email protected]
  9. Repeatable/Defined • Repeatable/Defined Problem ma solitamente i requisiti non sono

    mai completi e cambiano durante lo sviluppo • Repeatable/Defined Solution ma le architetture solitamente evolvono a causa dei requisiti e del processo creativo che le genera • Repeatable/Defined Developers ma le capacità ed abilità dei programmatori variano parecchio • Repeatable/Defined Organizational environment ma pressione, priorità, rapporto col Cliente, comportamento del management, ecc. cambiano spesso
  10. Avete letto la Guida ? • Scrum NON è un

    processo • Scrum NON è una tecnica • Scrum è un Framework • Applica il metodo Iterativo ed incrementale • Si basa sul Controllo empirico di processo – Trasparenza – Ispezione – Adattamento
  11. Obiettivo • Far “passare” più palle possibili fra le mani

    di ogni membro del Team, partendo e terminando dallo stesso punto, rispettando qualche semplice regola
  12. Svolgimento • Introduzione, 2 min. • Regole, 2 min. •

    Preparazione Team, 2 min. • Stime, 1 min. • Iterazione, 2 min. • Miglioramento, nuova stima, 1 min. • X 5 Iterazioni • Retrospettiva, 5-10 min.
  13. Regole • Siete un Team • Le palle devono “stare

    in aria” • Non potete passare la palla al vostro vicino diretto • Palla valida = toccata da tutti • Durata iterazione, 2 min. • Fra ogni iterazione, 1 min. (breafing) • 5 Iterazioni
  14. Retrospettiva • Cosa è successo ? • Qual’è stata la

    migliore iterazione ? • Avete provato/trovato un ritmo ? …Inspect & Adapt, ci ricorda qualcosa ?
  15. Inspect & Adapt in Scrum • Ciclo di Deming (o

    PDCA) È un modello studiato da W. Edwards Deming per il miglioramento continuo della qualità
  16. Scrum Flow • Il Ciclo di Deming rappresenta la meccanica

    del “Flusso” in Scrum • Possiamo parlare di Flusso quando: – L’obiettivo è raggiungibile – Le persone non sono disturbate durante le iterazioni – Il lavoro ha un significato
  17. Una buona Vision • Condivisa P.O., S.M., Team, management, clienti

    e altri stakeholder • Chiara e stabile • Avvincente • Corta e attraente 10 sec. Prova dell’ascensore
  18. La nostra Vision • Per famiglie e temerari • Che

    vogliono un’esperienza ad alta (e bassa) velocità • Lo SpeedBall Park • È un parco multitematico con una pista (almeno) • Dove sfrecciare in discesa, ma anche bersi una birra
  19. Requisiti • Pista  Partenza  Arrivo  Salto 

    Curva  Giro della morte  Rimbalzo  1 metro di pista  3 metri di pista  10 metri di pista •Biglietteria •Ristorante •Negozio souvenir •Pulmino interno •Navetta esterna •Fermata del bus •Parcheggio (disegnabile) •Lago (disegnabile) •Fiume (disegnabile) •Spiaggia (disegnabile) •Ponte •Ruota panoramica •Pista baby
  20. La User Story • I requisiti sono le descrizioni dei

    bisogni del prodotto; descrivono il problema • Le User Stories sono soluzioni proposte dal punto di vista dell’utente • Hanno criteri di accettazione (test)
  21. Come scriverla • Template di scrittura As a <type of

    user> i want to <do something> so that <i can achieve some busn. value> • Template di validazione: I.N.V.E.S.T. – Independent – Negotiable – Valuable – Estimable – Small – Testable
  22. Il Backlog • E’ una lista di elementi, prioritizzata in

    base ad un valore di business • La lista di elementi include tutte le features che “rilasciano” la Vision • Gli elementi a più alta priorità della lista, devono essere i più dettagliati • La lista di elementi è in continua evoluzione, variazione, aggiornamento