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DesignSprint 導入の手引き

Designsprint
April 19, 2018

DesignSprint 導入の手引き

デザインスプリント(SPRINT)に興味のある方へ。

日本の組織文化にマッチさせた最新のデザインスプリントが「デザインスプリント2.0J」です。日本の組織文化に合わないタスクを削り、必要なタスクを加えてより短期間で成果が出やすいようにバージョンアップさせました。

本書には、書籍やネット上には公開されていない情報を数多く掲載しています。

これらは、実際に導入している企業の事例や弊社の経験値を基にしたノウハウです。

組織のボトムアップ、生産性向上、そして新事業の創出を本気でお考えのビジネスオーナー、プロジェクトリーダー向けの本格的手引き書です。

このドキュメントの内容を実行いただくことで、より高いビジネス効果を得ていただくことを祈念しています。

Designsprint

April 19, 2018
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Transcript

  1. 目次
 2
 はじめに
  デザインスプリントを一言で言うと
  デザインスプリントが使えるようになると
  国内事例
  目的・狙い
 本日の目標
  本日の目標
  タイムテーブル


    知識を学ぶ前に
  あなた(部署・プロジェクト)の課題は?
  古い知識の危険性と新しい知識の実効性
 デザインスプリントとは
  Googleの最速プロダクト開発法
  6つの思考・フェーズで進めるフレームワーク
  日本の組織に合うよう平準化し体系化
  時間を3/5に短縮し効果を120%向上させた
 2つのデザインスプリント
  ゼロイチスプリントとデザインスプリント
  
  ゼロイチスプリントとは
  2つのスプリントの使い分け
  ゼロイチスプリントとデザインスプリントを使った
  新商品開発のロードマップ
 他の手法との違い
  本質的には会議体の体系である
  1. 時間制限があること
  2. 個人ワークとグループワークが区別されている
  3. ステップ式ではないこと
  4. 考え方からやり方までが一気通貫で繋がっていること
  5. クリエイティブ思考と論理思考の両方を使うこと
  デザイン思考との違い
  スクラム・アジャイルとの違い
  他手法との比較(イメージ)
 ゼロイチスプリントの基本的な流れ
  フェーズ1:理解する
  フェーズ2:定義する
  フェーズ3:発散する
 

  2. 目次
 3
 フェーズ4:決定する
  フェーズ5:試作する
  フェーズ6:検証する
  各フェーズの成果物
  このプロセスで分かること
 デザインスプリントの基本的な流れ
  フェーズ1:理解する
  フェーズ2:定義する


     フェーズ3:発散する
  フェーズ4:決定する
  フェーズ5:試作する
  フェーズ5:試作する
  フェーズ6:検証する
  各フェーズの成果物
  このプロセスで分かること
 ゼロイチスプリント終了後のロードマップ デザインスプリント終了後のロードマップ
 実施のポイント
 よくいただくご質問1
  よくいただくご質問2
 

  3. Googleの最速プロダクト開発法
 14
 デザインスプリント は、新製品、サービス、または機能を市場に投入する際のリスクを減らすことを目的として、 デザイン思考を ベースにした、時間制約のある6段階のフレームワークです。 
 開発を始める前にチームが目標を明確に定義し、仮定を検証し、プロダクトロードマップを決定するのを支援することを目的として います。 それは学際的であり、

    ラピッドプロトタイピング 、および顧客インタビュー を使用して戦略的に問題に対処します。(ウィキ ペディアより)
 デザインスプリントを使って大きく顧客を増 やしたプロダクトの1部 
 
 ジェイク・ノップ 氏
 ジョン・ゼラツキー 氏
 ブレイデン・コウィッツ氏 
 デザインスプリントのプロセスイメージ 
 
プロダクトのアイデアを顧客インタビューによっ て素早く改善点を学び、素プロトタイプにフィー ドバックすることで高速に商品改善を行うことが できます。

  4. 6つの思考・フェーズで進めるフレームワーク
 15
 プロジェクト内や部内の 知識や意見を見える化 させます。
 以外と齟齬のある認識 の違いや個々のメン バーの意見の対立が あることを理解して、情 報のベースを作りま

    す。
 情報のベースをもとに 詳しい仮説を作ります。 
 開発・改善に必要な基 盤を見える化します。メ ンバー全員で意見を出 し合い1つの成果物を 作ります。
 仮説を裏付けるための アイデアを発散させ、ソ リューションを作りま す。
 ブレイクスルーするよう な斬新なアイデアを創 出し、仮説の解決策と してのソリューション案 を作ります。
 多くのソシューション案 の中から最も試作にふ さわしいもの選びます。 
 短時間でアイデアの絞 り込みをします。この 時、合意だけでなく、毒 出しもしておきます。 
 検証目的に合わせた 試作を作ります。
 試作(プロトタイプ)は MVPであり、検証に足 る最小限度のものをメ ンバー全員で短時間で 分担し効率的に作りま す。
 顧客検証をして改善点 を見つけます。
 試作をもとに顧客ター ゲットにんタビューを し、その場で素早く改 善点を見つけます。大 きな方向転換が必要な 重大な箇所を見つけま す。

  5. 時間を3/5に短縮し効果を120%向上させた
 18
 デザインスプリント(SPRINT) 
 ・1日7時間 X 5日をかけなければ全部終わらない 
 ・一部日本の企業風土に合わないところがある 


    ・目的や意図が分かりにくい 
 ・若干難しく、再現性が低い 
 ・属人的で汎用性がない
 デザインスプリント2.0J 
 ・1日7時間 X 3日で全部終わるようにした 
 ・日本の企業風土に合うようにローカライズしている 
 ・目的と意図が明確で具体的 
 ・シンプルで再現性が高い 
 ・誰でもできるように汎用性を持たせている 
 30以上の国内案件の実績と知見を元に、日本の 企業で使いやすいようにバージョンアップしたの で「2.0J」と呼んでいます。 
 デザインスプリントは米国生まれなので、実は日本企業にフィットしない部分が多数あります。スプリントジャパンでは国内 30以上の事例から、2年以上かけて日本の企業に最も合うようにローカライズと微調整を行いました。こうして生まれたのが 「デザインスプリント2.0J」です。

  6. ゼロイチスプリントとは
 
 21
 デザインスプリントの6つのフェーズに、足りないスキルをプラスし、高度に新規事業 開発・新商品開発ができるよう設計しました。
 「ジョブ理論」とは
 顧客のニーズをロジカルに掴むために有 用な手段。 「ジョブ」や「成し遂げたい進歩 」

    という概念により、論理的に顧客課題を見 出す手法。
 「スタートアップサイエンス」とは 
 起業家の田所雅之氏が執筆されたリーンス タートアップのメソッドと自身の体験をベース にしたプロダクト開発指南書。 
 成功する方法ではなく、 「いかに早く間違いを 潰すか」の考え方で細かくステップが記され ている。
 本質的な顧客課題を確実かつ効率的に見出すスキル
 プロダクト開発のノウハウ集

  7. 2つのスプリントの使い分け
 
 22
 新規事業開発・新商品開発 
 ゼロイチスプリント
 事業改善・商品改善 
 デザインスプリント2.0J
 商品改善の前にゼロイチスプリントをやっておくと、成功する確

    率が高くなる
 顧客ターゲット が絞りこまれ ていない
 MVPが定義さ れていない
 商品がすでに 販売されてい る
 リーンキャンバ ス(事業計画) がない
 顧客インタ ビューをしたこ とがない
 何らかの理由で 売れることが判 明している
 顧客ターゲット が絞りこまれ ている
 MVPが定義さ れている
 リーンキャンバ ス(事業計画) がある
 顧客インタ ビューをしたこ とがある
 顧客ターゲットとMVPが明確になっていない場合、顧客インタビューをしたことがな い場合は、デザインスプリント2.0Jの前にゼロイチスプリントを済ませておくべき。

  8. ゼロイチスプリントとデザインスプリントを使った
 新商品開発のロードマップ
 
 23
 ファーストマイル プ ロ ダ ク ト

    販 売 開 始 ゼロイチスプリント
 本開発 デザインスプリント2.0J 
 1ヶ月に
 1回
 1ヶ月に
 1回 1ヶ月に
 1回 1ヶ月に
 1回 改善 バージョン フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 ノーマル バージョン 改善 バージョン 1ヶ月に
 1回 ノーマル バージョン 1ヶ月に
 1回 数ヶ月〜数年 プロダクトの 本開発・ 流通手配 要件定義 デザインスプリント ノーマル バージョン ファーストマイル : プロダクト販売開始をゴールとした場合、ビジネスアイデアの着想段階から販売開始までの期間を指す 改善 バージョン フェーズ3〜6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 販促・マーケット拡大 改善 数ヶ月〜数年 プロダクトの 改善 要件定義 デザインスプリント フェーズ3〜6
  9. 本質的には会議体の体系である
 25
 デザインスプリントの原点は会議の効率化と問題解決です。
 1. 深いアイデアを得るのには時間がかかる 2. 役職や思い込みが本質を歪ませる 3. 「つもり会議」という不都合な真実 4.

    解決策には及ばないゴミが積もる (早く良いアイデアを出すのは脳生理学的にムリ)
 (役職や見た目がバイアスを産む)
 (会議をした「つもり」で実は中身がないことが多い)
 (中身のない資料や成果物の数々が増えるばかり)

  10. 5. クリエイティブ思考と論理思考の両方を使うこと
 30
 フォーキャスト(論理的思考)
 デザインスプリントでは、バックキャストとフォーキャストのバランスを 3:7から2:8くらいの割合で使いま す。思考のバランスが大切だからです。 
 原因・理由が明確に特定できる場合 


    バックキャスト(創造的思考)
 前提条件
 利用用途
 得意な
 命題例
 既存プロダクトの課題解決 
 ・直径100cmでゴム製ボールを作れ 
 ・売上1億円を達成せよ 
 原因・理由が不明確・不確実かつ常に変動す る場合
 新規事業開発、スタートアップ、社会問題解決 
 ・世界を幸せにするボールを作れ 
 ・イノベーションを起こせ(定義が曖昧なこと) 
 代表的な
 思考法・
 考え方
 右脳型、ゼロベース思考、未来思考、クリエティ ブシンキング、デザイン思考、創造的思考法など 明確な起点を持たない思考法 
 左脳型、ロジカルシンキング、分析的思 考MBA的思考法。その他過去を起点に した思考法。

  11. デザイン思考との違い
 
 31
 デザイン思考は、もともとIDEO社のトム・ケリー氏が企業上層部にコンサルティングするための 戦略的に考え出された思考法です。 
 考え方が重要なので、具体的なタスクはガイドライン程度で再現性が薄いことが特徴です。つま り、具体的なタスクが明確にないと実際に効果が出にくい特徴があります。 
 


    とはいえ、デザインスプリントはデザイン思考を参考にして考案されてるので、デザイン思考の 「考え方」が惜しみなく投入されています。Google社の業務の中で自然に溶け込み、実際に 日々行われいたタスクなので、他のメソッドと併用したり、加えたりしなくても、デザインスプリン ト単体でしかるべき効果を上げることができます。 
 
 また、デザイン思考は全体を通して実践しないと意味がないのですが、デザインスプリントは、1 部分のタスクだけを取り出しても日常業務の中で実行できることもデザイン思考との大きな違い (特徴)です。
 
 デザインスプリントには、デザイン思考が含まれています。 

  12. 他手法との比較(イメージ)
 33
 ファーストマイル エリアマーケティング 市 場 投 入 新商品創出 本開発

    プリ開発 デザインスプリント デザイン思考 デザインスプリントが、一番適用範囲が広い。 リーンスタートアップ ビジネスキャンバス 顧客開発 OODAループ ウーダ

  13. 各フェーズの成果物
 41
 フェーズ1
 フェーズ2
 フェーズ3
 フェーズ4
 フェーズ5
 フェーズ6
 ジョブ定義文
 ジョブスペック


    掛け合わせアイデア、ソリューションスケッチ
 サイレント投票で決定したソリューションスケッチ
 ストーリーボード、プロトタイプ(プロダクトによって異なる)
 インタビューシナリオ、インタビューメモ、改善メモ、スプリントキャン バス

  14. フェーズ5:試作する
 48
 試作の前に検証目的を決める
 1. 顧客のモヤモヤ・課題を検証する 
 そもそもプロダクトの使い勝手・顧客価値以前に仮説と してプロダクト提供者が抱いている、「顧客の特定の状 況下でのモヤモヤ・課題」を持っているかを明らかにす るのがデザインスプリントの第一歩。

    
 2.プロダクトに価値があるかを検証する 
 
 
 
 顧客にとってのモヤモヤや課題を解決する価値があるか を検証するには、「何に」価値があるかを具体的に見せて あげることが必要なので、これに適したプロトタイプを限ら れた時間で制作する。 
 3.プロダクトの使い勝手を検証する 
 顧客にモヤモヤや課題があり、プロダクトに価値がある ことが検証できている場合に限り、具体的なユーザーイ ンターフイェイスのプロトタイプを用いて使い勝手を検証 できる。逆に顧客の課題、プロダクトに価値があるか検 証できていない場合は、これをやっても全く意味がない。 
 4.プロダクトの値ごろ感を検証する 
 
 
 
 最低でも1と2が検証できている場合に限り、はじめてプ ロダクトにいくら払うかを尋ねることができる。 
 3も検証できていると尚良い。 

  15. フェーズ5:試作する
 49
 ◆ボードプロト
 ビジネスモデルやアイデアしかな い場合は、デザインスプリントキャ ンバスを使用しても良い。プロダク トの価値や使い勝手が検証でき ている時は価格表で価格のみを 検証することもできる。 


    
 
 ◆寸劇プロト
 サービス様式や営業シーン、コン テンツなどその場で演じられるも のに適用できる。ホワイトボードや 模造紙、コピー用紙などの手書き プロとと併用すると効果的。 
 
 ◆手書きプロト
 時間がない時、多くのページを一 度に必要とする場合は、デジタル で作るより手書きで描いた方が早 い。手書きならではの大きさやレ イアウトに制約されない自由なプ ロトタイプができる。 
 ◆映像プロト
 サービスが抽象的な場合はシー ンを映像で撮って見せた方が伝 わる場合が多い。サービスイメー ジやサポートの様子などをスマホ で撮影し簡単に編集すればイメー ジや雰囲気で伝えることができ る。
 
 
 ◆印刷プロト
 手書きのプロトを一歩進めて、印 刷してそられしく見せる場合に効 果的。チラシや営業ツールなど、 写真イメージを多用した販促物を プロトタイピングする時に効果的。 
 
 
 
 
 
 ◆UIプロト
 ソフトウエアの使い勝手を検証す る際に使う。Adobe XDがスマホで 検証できるのでおすすめ。使い勝 手を検証する時以外に使うと効果 が低下するので注意が必要。 
 ◆即席形態プロト
 形がある商品は、すぐ固まる粘土 や既存のもので代用した「それら しい外観」がプロトになる。時間が ある場合・制度を求める場合は3D プリンターを使う手もある。 
 
 
 ◆環境プロト
 店舗や公共物などをそのままプロ トタイプとして利用することもでき る。店舗や都市設計などのプロト タイピングに応用できる。 
 
 
 検証目的に合ったプロトタイプを選んで作る

  16. 各フェーズの成果物
 51
 フェーズ1
 フェーズ2
 フェーズ3
 フェーズ4
 フェーズ5
 フェーズ6
 事前共有情報、ゴール設定シート、課題シート
 サービス・ブループリント


    掛け合わせアイデア、ソリューションスケッチ
 サイレント投票で決定したソリューションスケッチ
 ストーリーボード、プロトタイプ(プロダクトによって異なる)
 インタビューシナリオ、インタビューメモ、改善メモ、アクションリスト

  17. ゼロイチスプリント後は改善スプリントまたは
 デザインスプリント へ
 54
 ファーストマイル プ ロ ダ ク ト

    販 売 開 始 ゼロイチスプリント
 本開発 デザインスプリント2.0J 
 1ヶ月に
 1回
 1ヶ月に
 1回 1ヶ月に
 1回 1ヶ月に
 1回 改善 バージョン フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 ノーマル バージョン 改善 バージョン 1ヶ月に
 1回 ノーマル バージョン 1ヶ月に
 1回 数ヶ月〜数年 プロダクトの 本開発・ 流通手配 要件定義 デザインスプリント ノーマル バージョン ファーストマイル : プロダクト販売開始をゴールとした場合、ビジネスアイデアの着想段階から販売開始までの期間を指す 改善 バージョン フェーズ3〜6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 販促・マーケット拡大 改善 数ヶ月〜数年 プロダクトの 改善 要件定義 デザインスプリント フェーズ3〜6
  18. デザインスプリント後は改善スプリント へ
 56
 ファーストマイル プ ロ ダ ク ト 販

    売 開 始 ゼロイチスプリント
 本開発 デザインスプリント2.0J 
 1ヶ月に
 1回
 1ヶ月に
 1回 1ヶ月に
 1回 1ヶ月に
 1回 改善 バージョン フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 ノーマル バージョン 改善 バージョン 1ヶ月に
 1回 ノーマル バージョン 1ヶ月に
 1回 数ヶ月〜数年 プロダクトの 本開発・ 流通手配 要件定義 デザインスプリント ノーマル バージョン ファーストマイル : プロダクト販売開始をゴールとした場合、ビジネスアイデアの着想段階から販売開始までの期間を指す 改善 バージョン フェーズ3〜6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 フェーズ6 販促・マーケット拡大 改善 数ヶ月〜数年 プロダクトの 改善 要件定義 デザインスプリント フェーズ3〜6
  19. よくいただくご質問1
 
 59
 進行役(SPRINTマスター)を除き、最適な人数は 5〜6名です。多くても最大7名にとどめてくださ い。
 会議体の参加人数は、これ以上多くなると意見がまとまらなくなることが学術的に実証されてい ます。実際、10人でデザインスプリントをしたことがありますが、なかなか意見はまとまらず時間 がかかりました、
 もし参加者が8名以上になる場合は、2つ以上のグループ

    (例えば4名 X 2グループなど)に分け て行うようにしてください(進行役も同数必要です)。 
 
 逆に最低実施人数は 3名です。極端に人数が少ないとアイデアの広がりが期待できません。こ のような場合は、部内・外、あるいは社外から参加希望者を募って5〜6人にして実施すると効 果が高まります。
 参加者の人数は何人が適切ですか?
 Q1
 A1

  20. よくいただくご質問2
 
 60
 まず意思決定者を含めて、プロダクトや事業に関わるの主要メンバーが参加すべきです。もし もどうしても意思決定者が参加できない場合は、 同等の権限を譲渡した他のメンバーに代わり に参加してもらいます 。このことにより「その場で決定しない」リスクを防ぎます。 
 


    意思決定者以外のメンバーは、 なるべく職種や役職の多様な人を揃えます 。お客様に入ってい ただくのも良いでしょう。これは多様なアイデアや知見を結集させるためです。 
 
 もしもメンバーがエンジニアだけとか、デザイナーだけというように職種が偏る場合は、別の部 署から応援を頼むんでください。この場合、当該プロダクトに関与しない同職種の人であれば、 多少、多様性が出たとみなしてもよいでしょう。 
 また予算があれば派遣会社などを利用しても効果は高いでしょう。 
 どんな人が参加すべきですか?(参加メンバーの適切な属性)
 Q2
 A3