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デザインスプリント メソッドVer4.1

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February 26, 2018

デザインスプリント メソッドVer4.1

「デザインスプリント」とは、Googleで実践されている高速プロダクト開発法。販売前に顧客にインタビューをしてその反応から売り手と買い手のミゾを埋め、売れるプロダクトを作る業務プロセス。

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February 26, 2018
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  1. Ver. 4.1 DESIGN SPRINT デザインスプリント Googleで実践されている高速プロダクト開発法。販売前に顧客 にインタビューをしてその反応から売り手と買い手のミゾを埋め、 売れるプロダクトを作る業務プロセス。 当日資料はこちらにリンクされています。 http://sprintjapan.com/rfp/

  2. デザインスプリントの国内普及は・・・ 2 Google、楽天、東京三菱UFJグループ、NTTグループ、 電通グループ、サイバーエージェント、DeNAなど、大小 様々な企業においてプロダクト開発の最前線で使われ ている。

  3. 日本の新規事業開発を加速させる ために。 3 SPRINT研修 部署内やプロジェクトメンバー全員でデザインスプリントのフレームワークを実 習していただけます。 SPRINTJapan認定SPRINTマスター養成講座 社内でファシリターターを志す方を養成するためのオンライン講座です。 SPRINTブートキャンプ 2.5日ですべてのプロセスが体験できる実践型のプロジェクトです。

    とはいえ、ファシリテーター数が圧倒的に足りないので・・・・
  4. 講師プロフィール 東京藝術大学美術学部卒業後、テレビ朝日グ ループ、電通グループ経て独立。 Webディレクターとして20年間で大小150以上の プロジェクトに参画。 2016年にデザインスプリントの日本ローカライズ 化を始め、現在までにのべ230名以上のワーク ショップ受講者を排出している。 SPRINTマスター 夏本健司

    「短距離走」ではなく「全力疾走」。 デザインスプリントは、 4
  5. デザインスプリント開発者:Jake Knapp氏 およそ7年前、ブレーンストーミングの本質的問題点に着目し、そ の解決策を踏まえて、チームで最適なサービス開発を素早く行う ためのやり方(単に「スプリント」とも呼ばれる)を完成させた。 デザイン思考やスクラム(ソフトウェア開発法)だけでなく、心理 学や脳科学、人間工学、経営戦略など様々な要素がもり込まれ た、シンプルにして最強の開発法である。 「すべてを一気に終わらせろ!」 5

  6. 1. デザインスプリント最新事情

  7. デザインスプリントに向いているプロダクト 7 ・ビジネスアイデアはぼんやりあるが、プロダクトになっていない事案 デザインスプリントにあまり向いていないプロダクト・プロジェクト ・新規事業開発の部署はあるが、何を行うか明確になっていないプロジェクト ・参加メンバーが不明瞭であり、プロジェクトとして成立しているのか不明瞭 な事案 ・プロダクトとしてすでにリリースしているが課題のあるプロジェクト ・優れた技術があるが、それをどう製品にするか決まらない事案 ・プロダクトはあるが、顧客層が決まらないプロジェクト

  8. プロセスは6ステップ、必要日数は2.5日 8 5ステップでは足りず、5日では無理。 検索をすると、デザインスプリントの関連情報は沢山出てくる。多くは「5ステップで」と書 かれているが、Googleの上級ディレクターであるナディア・ディレコヴァ女史がYoutube で語っているように「定義する」が入った6プロセスが正しい。「合意形成」を重んじる日 本の組織風土に適している。 また「5日で1サイクル」という情報も多く出てくるが、現実的にはかなり難しいのではな いか。無理に時間を取って欠席者が出るより、土日や祝日を使って2.5日(前日の夜か ら始める)で集中して行うことをおすすめする。

    そのためには、ファシリテーターの進め方が要となる。
  9. おさえるべきポイント1 9 全員集中して参加できる時間を確保すること タスク遂行には必ずタイムリミットを設けること 意思決定者を必ず入れること 検証することを前提にスケジュールを組むこと プロセスを少なくとも2回以上を繰り返すことを前提にすること プロジェクトオーナーと別にファシリテーターをつけること

  10. おさえるべきポイント2 10 デザインスプリントを行うのに最適な人数は 上限7名までです。これに1名ファシリテーターがつきま す。 会議体の参加人数は、これ以上多くなると意見がまとまらなくなることが学術的に実証されているか らです。 私が実際に行ってみた経験上でも、やはりそうでした。 もしも8名以上になる場合は、2つ以上のグループ (例えば4名X2グループなど)に分けて行うように

    してください。 逆に最低人数はオーナーとファシリテーターの1対1ですが、メンタリングに近い様式となってしまうた め、どうしても、という時以外あまりおすすめしません。ファシリテーターを除き 最低3名は必要です。 プロジェクト人数
  11. おさえるべきポイント3 11 まず、意思決定者を含めて、プロジェクトの主要メンバーが全員参加すべきです。もしもどうしても意 思決定者が参加できない場合は、 同等の権限を譲渡した他のメンバーに代わりに参加してもらいま す。 その他のメンバーは、 なるべく職種や役職の多様な人を揃えます 。お客様に入っていただくのも良 いでしょう。これは多様なアイデアや知見を結集させるためです。

    もしもメンバーがエンジニアだけとか、デザイナーだけ、営業マンだけというように偏る場合は、別の 部署から応援を頼むか、派遣会社などを利用するのも手でしょう。 参加メンバーの属性(どんな人が参加すべきか)
  12. フレームワーク比較(適用範囲) 12 ファーストマイル エリアマーケティング 市 場 投 入 グ ロ

    | ス ・ ス ケ | ル ゼロイチ 本開発 プリ開発 デザインスプリント ゼロイチ〜グロース・スケールまでを下記のように定義した場合 デザイン思考 デザインスプリントが、一番適用範囲が広い。 リーンスタートアップ ビジネスキャンバス 顧客開発 OODAループ ウーダ
  13.   新規ビジネスアイディア創出には 13 デザインスプリントそのままでは、新規ビジネスアイディア創出には向かない。そこで、スタートアッ プサイエンスXジョブ理論のエッセンスを取り入れ「ゼロイチ」のための最適なデザインスプリント= 「変形デザインスプリント」を創案。 ノーマルなデザインスプリントを応用「変形デザインスプリント」で補完する スタートアップサイエンス ジョブ理論 デザインスプリント

    X X ・アイディア検証 ・顧客課題Fit ・課題解決Fit など ・「顧客の方づけるべきジョブ」 ・ ジョブ・マッピング ・ ジョブ中心組織 など ・おさえるべきポイント ・問題解決の6つのステップ イノベーションを予測可能にする 消費メカニズム 失敗の99%を潰せる20ステップ 「ゼロイチ」= 新規ビジネスアイディア創出を確実に遂行できる。
  14. スタートアップ期のロードーマップモデル 14 ファーストマイル エリアマーケティング 市 場 投 入 グ ロ

    | ス ・ ス ケ | ル ゼロイチ 本開発 プリ開発 time box1 time box3 time box4 time box5 ノーマル デザイン スプリント プロセス1 プロセス2 プロセス3 プロセス4 プロセス5 プロセス6 改善中心 デザイン スプリント プロセス6.5 プロセス4 プロセス5 プロセス6 デザイン スプリント プロセス1 プロセス2 プロセス3 プロセス4 プロセス5 プロセス6 time box6 改善中心 デザイン スプリント プロセス6.5 プロセス4 プロセス5 プロセス6 timebox=2週間(2週間以内の任意の日程 2日間で集中してプロセス 1〜5を完了させ、プロセス 6を別途空いた日に終わらせることで、すべてのプロセスを期間内に完遂させる) time box2 time box7〜 アジャイル or イテレーション 要件定義 スプリント リアルタイム効果測定 (Objective & KeyResults:報告書・稟議書等に反映) リ | ド ジ ェ ネ レ | シ ョ ン イ ン サ イ ド セ | ル ス フ ィ | ル ド セ | ル ス カ ス タ マ | サ ク セ ス 要件定義 スプリント バランススコアカード利用 ゼロイチから始めるプロジェクトの場合 デザインスプリントを中心にした 変形 デザイン スプリント プロセス2-6 アイディア検証 プロセス1 事業アイディア 変形 デザイン スプリント プロセス2-6 顧客課題 Fit プロセス1 アイディア検証 振り返り 新規ビジネスアイディア創出期 MVP創造期 PMF創造期
  15. 2. 基本プロセス

  16. デザインスプリントの基本概念 16 デザインスプリントは、Googleで浸透している問題解決の6つのステップがベースに なっている。抽象概念としてこのステップで進むことで、プロダクト開発における問題 解決が可能ということである。

  17. 抽象性から具体性までの構造図 17 プロセス化における 成功要因 問題解決の6つ のステップ ステップ 1 から 6

    までの意図 フィルター2 具体的な プロセス・タスク 「理解する」 のタスク 「定義する」 のタスク 「発散する」 のタスク 「決定する」 のタスク 「試作する」 のタスク 「検証する」 のタスク フィルター2
  18. プロセス化における成功要因 18 1. プロセスがわかりやすいこと(単純性)   2. タスクが簡単であること(再現性)  3. 素早くアクションできること(速攻性)  

    4. 工程として、効率が良いこと(効率性)  5. ある程度応用が効くこと(応用性)
  19. ステップ 1 から 4 までの意図 19 何を「理解する」のか? 一般には、チーム内で目標やヴィジョンは共有されていると思いがち。しか し実際はそれぞれの立場や価値観により多様な見解が存在する。 ステップ

    1 何を「定義する」のか? 「理解する」事象から、重要課題や共通事項が何かを明文化する。このス テップにより、チーム内での共通事項が視覚化され、認知・納得することが できる ステップ 2 何を「発散する」のか? 定義したことを問題解決の基になる方向性や要素を探るステップ。解決策を 短絡的に導き出すのではなく、多様な見方、価値観により短期間で推し拡 げる。 ステップ 3 どのように「決定する」するのか? アイディアを絞り込むステップでは、どのように選ぶかを予めルールとして決 めておくことが一番重要。複数のルールを1つのフレームワークとして統合 し、そのルールに従ってテンポ良く進める。 ステップ 4 ・何が本質的な重要課題なのかを深堀りする ・誰の、何が、どんな課題なのかを認識する ・しかるべき情報が合意形成されているか理解する ・ネガティブ要因を視覚化する ・定義すべき事象が何かを定める ・最も重要な課題を明文化する ・共通認識を視覚化して定着させる ・何がどのように合意形成されているか認識する ・課題解決の糸口の検討をつける ・解決の方向性を探る ・アイディアや可能性について探る ・多様な見方で価値観を広げる ・ルールによって段階的に絞り込む ・意見の対立や齟齬が起こらないようにする ・短期間で直感的かつ集中して選ぶ ・決まらない場合の代替案も予め用意しておく
  20. ステップ 5 から 6 までの意図 20 どのように「試作する」するのか? PMFが明確ではない時期はプロトタイプ(試作)に時間をかけるべきではな い。検証可能な最低限のプロトタイプを作ることだけを考え、まとめる。 ステップ

    5 何を「検証する」のか? 試作(プロトタイプ)は、「検証する」ために存在する。「試作する」ことと「検証 する」ことは常にセットであることを忘れない。 ステップ 6 ・検証に必要な部分だけを試作する ・試作する媒体、ツールを定める ・チームで協力して効率性をあげる ・顧客の課題を適切に解決できているか尋ねる ・お金を支払う価値があるか尋ねる ・体験が顧客の新たな価値を産んでいるか尋ねる ・驚きや感動などの感情に根ざした体験を提供できるか 尋ねる
  21. 「理解する」のプロセスとタスク 「終わりから始める」をする 1 30分 「スプリントクエスチョン」を書き出す 2 30分 ヴィジョンやストーリーに合意する 3 30分

    21
  22. 「終わりから始める」をする 一番重要なゴール(例えば1年後の目標など)を先に決め、次に現在との間のビジョン(例え ば半年後の目標など)を埋めていく。 目標は、既存にあるものからでも、改めて決め直しても良い。長期目標から逆算し、スプリ ント終了時の結果目標まで遡って立てていく 経営戦略の最新手法では適切な「ゴールを先に決める」ことが最も重要な要素とされてい る、と言うこと理論に裏付けられている。 22 「終わりから始める」をする 1

    30分 「スプリントクエスチョン」を書き出す 2 30分 ヴィジョンやストーリーに合意する 3 30分
  23. 「終わりから始める」は、 1年後、半年後など比較的イメージしやすい未来を 起点として設定する。またはプロジェクトのゴールでも良い。

  24. 「スプリントクエスチョン」を書き出す ヴィジョンやストーリーを実現するための前提条件や起こる可能性のある障害やリスクを質 問のかたちに落とし込む。コツはできるだけ悲観的に、素朴な疑問を 質問のかたちに置き 換えて、「見える化」すること。 質問で課題を捉えることは、表面化していない本質的な問題を捉えるきっかけにもなる。ど のような質問をするかで、効果が決まるといっても過言ではない。 「できるだけ悲観的に考える」ので、これも「終わりから始める」の一環。 24 「終わりから始める」をする

    1 30分 「スプリントクエスチョン」を書き出す 2 30分 ヴィジョンやストーリーに合意する 3 30分
  25. 「スプリントクエスチョン」のコツは、ネガティブな要素(過去の失敗例、起こ りそうな懸念事項、ライバルの動向)や疑問点を明文化すること。それで いて、楽しくやること。客観的に見ることが大事。 トヨタの「5つのなぜ?」を使うと、核心に迫りやすい。

  26. ヴィジョンやストーリーに合意する 個人で作成した「終わりから始める」「スプリントクエスチョン」を投票により一番を決め、チー ム内で納得するため合意をとる。 個人と組織の目的の一致など、ここではチーム内の関係性を保つことが大切。実際に書い て見ると分かるが、皆共通と思っている言葉でも、意外と異なっている。 26 「終わりから始める」をする 1 30分 「スプリントクエスチョン」を書き出す

    2 30分 ヴィジョンやストーリーに合意する 3 30分
  27. チームで合意形成をするには、人と意見を分離して「見える化」する こと。「不合意」だからダメなのではなく、早期に否定的な意見が 存在することを知っておくことが重要。

  28. 「定義する」のプロセスとタスク 「Map」を作る 1 60分 専門家に聞く 2 60分 「ターゲット」を選ぶ 3 30分

    28
  29. 「Map」を作る Mapとはゴールに至るまでのプロセス全体を俯瞰し課題を解決するための構成を把握するため のフロー図。 顧客がプロダクトの提供を受け終わったところをゴールにして、1つの流れの図にする(Mapは いくつ作っても良い)。 複雑な問題や不明瞭な問題をシンプルにして「見える化」し、課題として扱えるサイズに変換す る。 29 「Map」を作る 1

    60分 専門家に聞く 2 60分 「ターゲット」を選ぶ 3 30分
  30. 「Map」の精度を上げるポイント・・・ 数回作り直す、色々なパターンの「 Map」を作ってみる。 役者→ ←ゴール ↓一言フレーズ

  31. 「Map」を作る手順 1. 「利害関係者」を書き出す  2. 「ゴール」を先に書く(最右端)  3. 「ゴール」と「スタート(最左端)」の間に「やること」または「して欲しいこと」を「一言フレーズ」で書 く 4. 「一言フレーズ」同士を右向き矢印でつなぐ

    31 「Map」を作る 1 60分 専門家に聞く 2 60分 「ターゲット」を選ぶ 3 30分
  32. 専門家に聞く Mapの正確性や妥当性を向上させるため、社内外の専門家にMapについてのコメントもらう。ま た、メンバー内に情報があれば、それも惜しみなく投入する(Mapに書き込む)。 例えば: ・サポート担当者なら [顧客の声] ・サービスマネージャーなら [過去の取り組み] ・プロダクトマネージャーなら [業界の専門知識や最新事例] ・デザイナーなら [使い勝手、デザインのトレンド]  etc. 32 「Map」を作る

    1 60分 専門家に聞く 2 60分 「ターゲット」を選ぶ 3 30分
  33. 「デザインスプリントクエスチョンを書き出す」 33 「専門家に聞く」で集めた情報は、貼り出してカテゴリー分けする。 プロジェクトを揺るがすような重要なものは「 Map」に貼る。

  34. 「ターゲット」を選ぶ Mapの中で、一番影響力を及ぼす「一言フレーズ」を1つ選ぶ。 • 選んだ「一言フレーズ」 = 「ターゲット」 「ターゲット」は、プロセス3 以降で問題解決の中心として深堀りされる大切な要素。プロトタイプの 基になる場合が多い。 34

    「Map」を作る 1 60分 専門家に聞く 2 60分 「ターゲット」を選ぶ 3 30分
  35. 【「ターゲット」を選ぶ】では、選んだ対象に◯をつける。

  36. 「発散する」のプロセスとタスク 「光速デモ」をする 1 60分 ・リストを作る ・3分間光速デモをする ・ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分

    ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ 36
  37. 1. リストを作る 他業種の優れたビジネスモデル、マーケティング手法などからヒントを得て、メンバーそれぞれが このプロダクトの課題解決のためのアイディアを考える。 簡単に文字にしてまとめ、次のプロセスである「3分間光速デモ」で発表できるようにプレゼン内容 を考える。 37 「光速デモ」をする 1 60分

    1. リストを作る 2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  38. 38 「リストを作る」は、付箋や紙などを使い、「光速デモ」 のためのまとめをする。絵や箇条書きを使って簡潔に書き出す。

  39. 2. 3分間光速デモを行う 前のプロセスのリストをホワイトボードや模造紙に張り出し、1人2〜3分で自分の「アイディアの 素」をプレゼンする。 39 「光速デモ」をする 1 60分 1. リストを作る

    2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  40. 「3分間光速デモ」は、ひとりずつ順番に自分のアイディアをプレゼンする。 途中、閃いたアイディアがあれば付箋にメモしておく。

  41. 3. ビッグアイディアを書き留める アイデアを増やすために、他人の光速デモを聞いている時に浮かんだいいアイディアを後で活か せるように付箋に書き留めておき、光速デモの最中に別のホワイトボードや模造紙に貼り出す。 ここまでは、問題解決の材料としてのアイディアをチームで見える化・共有化することが目的。議 論やブレストは一切必要ない。 41 「光速デモ」をする 1 60分

    1. リストを作る 2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  42. 「Sketch」について Skechの目的: ・抽象的なアイデアを具体的な解決策に昇華させる ・メンバー個人のアタマの中に眠る想像力を可能な限り引き出す 42 「光速デモ」をする 1 60分 1. リストを作る

    2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  43. 「Sketch」について Sketchを行う前に: 前プロセスで集めたアイデアとプロセス2 の「Map」、「スプリントクエスチョン」、「専門家に聞く」で 書いたメモは、これから解決策を作るのに、重要な材料になるので、見えるところに貼り出した り、振り返りをしたりしておく。 Sketchは作業量が多いので、1人で全部行なうか、分担するか決める。 ここまでの各プロセスの成果物は、 関連性がなくても構わない。 「Sketch」ですべて帰結すれば良い。

    43 「光速デモ」をする 1 60分 1. リストを作る 2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  44. 1. ベストヒッツ 1日目から行ってきたプロセスを振り返って、 気になったコトを箇条書きで簡単にメモ していく。自分 の「アイデア・ベストヒット集」を作るつもりで。 10分くらいで閃いた順に書き留める。 これは、数は多ければ多いほど良い。人に見せないので思った通りに書き出して良い。 44 「光速デモ」をする

    1 60分 1. リストを作る 2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  45. 2. クレイジー8 ベストヒッツの1アイデアを元にバリエーションを8つ考える。 (時間、場所、材質、色、方法などのバリエーション) やり方はA4の紙を3回折り、できた8つの面それぞれを1つのアイデアを描くスペー スと見立て、それぞれに1分ずつでアイデア描きあげる。 思い浮かんだアイデアを即興的に素早く描きあげる。 45

  46. 46 「クレイジー8」は、文字よりもイラストや図を使い、色ペンを多様すると、新 たな発想が浮かびやすい。

  47. 3. ソリューションスケッチ 3コマ漫画のようにビジュアルで見せるアイデアを描く。今度は視点を変えて、解決 策として、プロダクトの外観(アプリ、サイト、商品の箱など)を3つのコマで表現す る。 「ソリューションスケッチ」のクオリティを上げるポイントは、顧客視点や商品に接す る際の感情の起伏を盛り込むこと。 映画のストーリーボードのようなイメージで。 ソリューションスケッチは、プロセス4 の成果物としてファシリテーターが他のメン

    バーに見せないようにして集めておく。 47
  48. 「ソリューションスケッチ」はそれまでのアイディアを統合させる気持ちで。3 枚の付箋をA4上質紙に貼り、タイトルをつける。

  49. 「決定する」のプロセスとタスク 「くっつく決定」をする 1 90分 ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」

    ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分 49
  50. 「くっつく決定」をする 議論やブレストなしに、効率的かつ公平に、優れたアイディアを選び出す仕組み 50 「くっつく決定」をする 1 90分 ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2

    30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  51. 1. 美術館を作る ファシリテーターがプロセス3 のソリューションスケッチをホワイトボードや模造紙に貼る。まるで美術 館に陳列されている絵画のように、キレイに格好よく! この時ファシリテーターは、投票しやすいようにABCや123など記号を振っておく。 51 「くっつく決定」をする 1 90分

    ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  52. 「美術館を作る」は、ファシリテーターが、絵画作品の陳列のように、できる だけキレイに貼り出す。

  53. 2. ヒートマップを作る ソリューションスケッチが貼り出されたら、ファシリテーター以外のメンバーは、美術館にいるように声を 出さず、貼り出されたソリューションスケッチを観て回り、面白いと思った部分の記号を覚えておく。その 記号を机に戻ってドットシールに書き込み、ファシリテーターに手渡す。ファシリテーターは全員のドット シールが集まったら、記号部分にドットシールを貼る。ドットシールが集まっているところは、メンバーが 「興味深い」と思って見ているところで、注目度が高いことの証。誰の目にも同じように視覚的に分かる ので「ヒートマップ」。 53 「くっつく決定」をする

    1 90分 ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  54. 「ヒートマップを作る」は下記イメージなので、赤い小さなドットシールを使っ て部分的なアイディアに投票する。 54

  55. 3. スピード品評をする 自分のソリューションスケッチも含め、特に気になるソリューションスケッチを3分間で一言コメント(品 評)する。 他の人の品評を聴いている間に、良いアイディアがひらめいたり、良いアイディアだなと思ったら、そ れをビッグアイディアとして付箋に書き残しておく。 55 「くっつく決定」をする 1 90分

    ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  56. 「スピード品評」は自他問わず、気になったこと・疑問などを順番に素早く 「一言コメント」していく。

  57. 4. サイレント投票をする メンバーひとりひとりが、一番良いと思ったソリューションスケッチにドットシールで投票する。投票方法は 「ヒートマップ」と同じで、ファシリテーターが担当する。 前提として「終わりから始める」と「デザインスプリントクエスチョン」を振り返りながら、解決策になっていそ うなスケッチを選ぶ。 もしも投票に迷ったら、大化けするかもしれないリスキーなアイディアに投票する(リスキールール)。投票 時は、黙って行う。 57 「くっつく決定」をする

    1 90分 ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  58. 「サイレント投票」は「ソリューションスケッチ」ごとに投票。「ヒートマップ」と区 別するため青いドットシールを使う。

  59. 5. スーパー投票をする 最後に意思決定者が特大ドットシールを使って、最終決定を下す(シールを貼る)。 意思決定者は、それまでの他のメンバーのアイディアや過程を踏まえて決断を下すので、最終決定 がサイレント投票の結果と違っていても、ちゃぶ台返しとは根本的に異なる。 ドラムロールを口で言う(演出)などして盛り上げてもよい。 59 「くっつく決定」をする 1 90分

    ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  60. 「スーパー投票」は「サイレント投票」と区別するため、緑の特大ドットシール を使う。

  61. 「ガチンコ対決」をする 課題解決策の最終決定は「スーパー投票」で決めても良いが、決まらない場合のために「ガチンコ 対決」があらかじめ用意されている。「ガチンコ対決」とは、言わば「敗者復活戦」で、最終決定から 漏れた候補をもう一度投票にって戦わせて、チーム内で納得のいく結果を出すタスク。 61 「くっつく決定」をする 1 90分 ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る

    「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  62. 「ガチンコ対決」をする 最終決定に漏れたけれど結構イイ線をいっているソリューションスケッチや似た傾向のスケッチがあっ たら、 ・二者択一で投票する「ランブル」 ・それらしい名前を付けて(軽い気持ちで適当にでっち上げる)どちらが優れているか競わせる「ニセ の名前投票」 ・コメントの投票数で勝敗を決める「メモって投票」 のいずれかを1回または複数回して再・最終決定案を選ぶ。どれを使うかはケースバイケースでプロ ジェクトによって任意で選ぶ。 62

  63. 「ガチンコ対決」に決まったルールやスタイルはない。プロジェクトや出され たアイディアに対して、柔軟に対応すると良い。 写真は、関連するキーワードを抽出し、 そこから連想されるキーワードによって テーマを決めた例。

  64. ストーリーボードを固める ストーリーボードとは、映画のシーンを絵で描いたコマ割りのシナリオのようなもの。課題解決になるシー ンを絵で埋めていく。ホワイトボードや模造紙に横5X縦3の15マス程度のマス目を作り、そこにゴールと スタート地点を先に描き、次いでその中を埋めていく(埋めやすいところから)。 マスは多すぎても少なすぎても適切な問題解決策にならない。 最後に15分でストーリーテリング(ストーリーのプレゼン:振り返り)をする。 64 「くっつく決定」をする 1 90分

    ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  65. TELEMEDICINEの「ストーリーボード」

  66. プロセス4の全ての作業が終わったら ◆「画面」で見せるもの ウェブ、アプリ、ソフトウェア、映像など ー>ストーリーボードを基にProtで主要画面を起 こす。 ◆「サービス」そのもの カスタマーサポート、顧客サービス、セールスなど ー>パワーポイントやキーノートで具体的なシナリ オや資料を作る。 ◆「紙」で見せるもの

    チラシ、説明書、カタログ、報告書など ー>キーノートやパワーポイント、イラストレーターな どで作成して印刷する。 ◆「物理的空間」 店舗、オフィスなど ー>既存の空間にプラスアルファを加えて、 理想の状態を作る、 〜どのような試作品(プロトタイプ)を作るか決める〜 他にも様々なプロトタイプが考えられる。要はテストできる実際の「モノ」を作ること。アイディアと工夫次第。 66
  67. プロセス4の全ての作業が終わったら 他にも様々なプロトタイプが考えられる。要はテストできる実際の「モノ」を作ること。アイディアと工夫次第。 ◆「モノ(商品)」 工業製品、機械装置など ー>既存の製品に手を加えてそれらしく見せる、3Dプリンターで出力する、キーノートやパワー ポイント、イラストレーターなどを使い既存の素材を活用して販促資料の試作品を作る 〜どのような試作品(プロトタイプ)を作るか決める〜 67

  68. プロセス4の全ての作業が終わったら 試作品(プロトタイプ)制作のために、必要な材料が手元にない場合は、制作が始めら れるようにすぐに準備を始める。 〜主要素材を購入するか、持ち寄るか、なければ発注するか決める〜 68

  69. 「試作する」のプロセスとタスク 検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後

    「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分 69
  70. プロトタイプの例 ポスター プロダクトの外箱と トリセツ 体験者の声

  71. プロトタイプの例

  72. 正しい「試作品(プロトタイプ)」を作るポイント 1. 正しいツールを選ぶ(前項63・64) 2. 5つの係で分担する(次項74) 3. 短時間でつなぎ合わせて即興的に完成させる 4. 同日中に試運転をする(次項79) 72

    検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  73. 「プロトタイプ」思考について 「プロトタイプ」とは試作品のこと。つまり「試しに作ってみたもの」のことで、完成度は100%ではなくて良い が「それらしく見える」ことが大事。 できることからはじめ、少しづつブラッシュアップして30%の出来を60%に、60%を80%に、というふうに徐々に 引き上げていくやり方。 まず手を動かして作り始めてみる。それから「どこまでを、どう作るか(完成度)」を定める。 73 検証の計画を立てる 1 30分

    素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  74. デザインスプリント流プロトタイプ 「終わりから始める」 終了時間を見定めて、そこまでに「完成」可能なレベルのプロトタイプを逆算して 決める。ゆえに、クオリティの高いプロトタイプはできないし、また作る必要もな い。時間が限られているので、チーム全員で分担し、協力して作って最大の効果 を出す。 最も大事なことはプロトタイプを作る時、「検証する」プロセスで「何を検証するの か?」を明確にしておくこと。インタビューできる、再現可能なプロトタイプをこの 段階で意識すること。 デザインスプリントのプロトタイプは使い捨てと考える。なぜなら、検証の結果、

    採用しない場合もあるから。 74
  75. デザインスプリント流プロトタイプ だから「作るもの・作る部分」は最低限でいい。なるべく手をかけずに、効率的に「ソレっぽく」作る。 だからと言って手を抜いていいという訳ではない。あまりにプロダクトの現物からかけ離れている(見た目) と、そのことについての意見やダメ出しをもらうことになり、逆に正確な検証ができないからだ。 75 検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る 2

    30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  76. 1. 検証の計画を立てる 試作品(プロトタイプ)を作る前に、まず検証が果たす目的を考える(終わりから始める)。 <例> ・プロトタイプが「Map」のターゲット部分を解決し、次のタスクに進めるか?を検証する ・プロダクトの価値や内容が顧客(テスター)に伝わるか?を検証する ・顧客はこのプロダクトにお金を払う価値があると判断するか?を検証する 76 検証の計画を立てる 1

    30分 素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  77. 2. 素材集めと役割分担表を作る 次に役割を決める。役割は大まかに5つの係に振り分ける。 ・メイカー(2人以上) とにかく手を動かしてプロトタイプの構成要素(部品)を作る職人。 ・ステッチャー(1人) メイカーが作ったものを集めて適材適所に配置させていく外面の組み立て役の人。 ・ライター(1人) キャッチコピーや文章を決めてコンテンツ全体の整合性を整える情報設計士。 ・資産コレクター(1人以上)

    プロトタイプの構成に必要な写真データなどを収集するエクスプローラー。 77 検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  78. 2. 素材集めと役割分担表を作る 素材集めは、主に「資産コレクター」が行うが、他の役割の人も手伝って良い。 素材をダウンロード・保存する際は、著作権に十分留意すること。 チームメンバーだけでなくテスター(社外の人)も絡んでくるので、なるべく有料で安心できるものか、すでに 購入済みのものを賢く使う。 78 検証の計画を立てる 1 30分

    素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  79. 3. 分担作業をする/「外部品評会」をする 作業はなるべく1箇所に集まってやる。ただし必要なこと以外はあまり喋らないで、各々の作業が集中でき るよう、各々が配慮すること。 79 検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る 2

    30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  80. 3. 分担作業をする/「外部品評会」をする チーム以外の誰かを招いて、簡単なコメントをもらうのが「外部品評会」。 ほんの数分で良いので「反応」を得て、プロトタイプ作りに反映させる(改善・ブラッシュアップする)。 時間がなければショートカットしても良い。 80 検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る

    2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  81. 4. 「フィニッシュの呪文」をかける 制作物は、どこまでやったら完成なのかなかなかわかりづらいもの。ましてやチームで作業をするとなおさ らである。 そこで、「最後の10分で魔法をかけます。これで完成します」と宣言して、その10分でできる、「最低限で 最高の仕上げ」を施す。これを行うのは、デザイナー(役)の人。 81 検証の計画を立てる 1 30分

    素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  82. 4. 「フィニッシュの呪文」をかける 一種の「おまじない」だが、こうして「オシリ」を決めると、不思議にメンバーがまとまり、一致団結して見事 短時間でプロトタイプを完成させることができる。 完成したら「試運転」、つまりチームで最初から最後まで流して確認してみる。 82 検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る

    2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  83. 「検証する」のプロセスとタスク 検証の目的を共有する 1 30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1

    時間X 人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時間 X人数 「学習」する 5 30分 83
  84. 1. 検証の目的を共有する まずはじめに「検証する」のプロセスで「試作品(プロトタイプ)」の何を検証するのか(目的)を確認する。 84 検証の目的を共有する 1 30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分

    「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  85. 1. 検証の目的を共有する まずはじめに「検証する」のプロセスで「試作品(プロトタイプ)」の何を検証するのか(目的)を確認する。 例<何をテストするか?> ・このサービスの内容や価値が顧客(テスター)に伝わる? ・顧客はこのサービスにお金を払う価値があると判断する? ・このサービスを1箇所改善するとしたら、どこをどう変えればもっと良くなる? 85 検証の目的を共有する 1

    30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  86. 2. インタビュールームをセッティングをする インタビュールームとは、テスターにインタビューをする場所。基本はインタビュアー1、テスター1の1対1 で行うので、きちんとした会議室ではなくても小さな部屋等でも良い。一方、モニタールームとはインタ ビュールームの様子やインタビューの音声が聞き取れる位置で「『いい』『悪い』メモ」をする場所である。 双方を別々に用意できる場合は、インタビュールームにカメラ設置し、PC等を通じてモニタールームで映 し出し、これを見ながら「『いい』『悪い』メモ」が実行できるようにセッティングする(結構手間と準備がかか る)。 86 検証の目的を共有する

    1 30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  87. 2. インタビュールームをセッティングをする 広い会議室はオフォスのエントランスなどを使える場合は、同じ部屋の中にインタビューエリアとモニター エリアを作り、双方を大きめのホワイトボードや移動式のつい立てなどで軽く仕切りをしてセッティングをす る。 これらをチームで一致させてブレを無くすことがこの段階の目的。 87 検証の目的を共有する 1 30分

    インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  88. 2. インタビュールームをセッティングをする セッティングが終わったら軽くリハーサルをしておく。 まずインタビュアー1名と「『いい』『悪い』メモ」をするメンバーを決める。インタビュアーは、自薦でも他薦で も構わない。「『いい』『悪い』メモ」をするメンバーは、「いい」メモを貼る人、「悪い」メモを貼る人、ニュートラ ルなメモを貼る人、補佐役の人など分担できるよう役割を決めておく。この役割に沿って、メンバーだけで (テスター役を誰かがかって出れば、テストに必要な全員が揃う)軽くリハーサルをして、つまずきそうなと ころや注意すべきところなどを予めさらっておく。 88 検証の目的を共有する

    1 30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  89. 3. 「5幕構成」でインタビューする デザインスプリントのインタビューはグループインタビューではなく1対1で行うデプスインタビューを行う。 インタビュアーになったメンバーは「5幕構成」で順番にインタビューを進め、テスターの反応を聴き出し ていく。 「5幕構成」とは、特別な能力がなくても誰もが一定レベルのインタビューができるように設計されたデザ インスプリント独自のインタビュー台本。 89 [5幕構成] 1.親しみを込めた歓迎

    2.事前アスキング 3.試作品を紹介する 4.タスクとテストの促し 5.簡単な振り返り 検証の目的を共有する 1 30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  90. インタビューで得るのはフィードバックではない。 「反応」そのものだ。 デザインスプリント開発者/Jake Knapp氏 インタビューは、テスターに学ぶ・気づかせてもらう姿勢で臨むのが 大切。些細なことも聴き逃さないように神経を行き届かせること。

  91. 4. 「いい・悪いメモ」をとる 「いい・悪いメモ」とは、インタビューをしている最中に平行して、インタビューの反応を、素早く「いい」「悪 い」「どちらでもない(ニュートラル」)」の三択で識別し、メモとして残すタスク。インタビュアー以外のメン バーは手分けしてメモをとる。インタビュー中、1つの反応を1枚の付箋に書いてホワイトボードに貼ってい き、終わったら付箋を残すか写真を撮るかなどして、後で5人分を一覧並べられるように保存しておく。 インタビューの様子はチーム全員で見守る 91 検証の目的を共有する 1

    30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  92. 4. 「いい・悪いメモ」をとる その場でリアルタイムでメモをとる理由は、メンバー全員が、プロトタイプの良し悪しや改善点を共通認識 として分かっている状態だと、次のステップに進めやすいから。こうすれば事後の議論や会議は必要がな くなる。またその場でメモを取って保存しておけば、通常業務のようにインタビューの書き起こし作業や議 事録作成などの付帯作業も必要がなくなるので効率的(Google式)。 92 検証の目的を共有する 1 30分

    インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  93. 「いい・悪いメモ」はインタビューと同時に進める。 感覚的に手際よく文字にしていくのがポイント。

  94. 5. 「学習」する 5人分の「いい・悪いメモ」ができたら、これをホワイトボードなどに一覧化し、その場で次(このスプリント終 了後)のアクションを決める。 「学習をする」=次のアクションを決めるタスク 94 検証の目的を共有する 1 30分 インタビュールームをセッティングする

    2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  95. 5. 「学習」する ステップ1:パターンを見つける <「発見」のプロセス>  ステップ2:デザインスプリント クエスチョンを振り返る <「学び」のプロセス> ステップ3:解釈する <「決める」プロセス>  の順で行う。具体的には、5人のうち3人以上に共通しているメモ(パターン)を見つけ、さらにデザインスプ

    リント クエスチョンに関連しているものを見つける。そして「次のアクション」にふさわしいか全員で話合い、 具体的な方針をその場で決める、といった具合。 95 検証の目的を共有する 1 30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  96. 96 3. ハンズオン

  97. デザインスプリントのエッセンスを体験いただきます ビジネスアイデア「動画制作・提供プラットフォーム」 97 「ワンプライス・ムービー (http://1pmov.world/)」 課題: 映像制作費用は、コンテンツ制作費の中でも最も手がかかるものの1つで比較的高額。一般ユー ザーや起業家・小規模事業主では、なかなか手が出せない。 一方、仕事を受注したくてもできない映像クリエーターは、全国に多数点在している。 双方の課題を解決するプラットフォームがあれば、動画市場はもっと活性化するはず。

    顧客セグメント: ・一般ユーザーや起業家・小規模事業主 ・動画制作の仕事を受注したい地方に点在する映像クリエーター 独自の価値提案: ネット上のプラットフォームで、映像制作の手順や品質に関する悩みや課題をクリアにする。受注・ 制作上の様々な問題を解決することで双方に有益な価値を提供できる。 制作費を一定にし、テンプレートなどにより制作プロセスを単純化することで、受発注の雑多な手続 きを省き、早く質の高いコンテンツを提供する。
  98. デザインスプリントのエッセンスを体験いただきます 98 プロセス3   「リストを作る」 使うプロセスとタスク プロセス4   「サイレント投票」   「スーパー投票」 所要時間30分 ※該当時間内に詳しくファシリテート致します。

  99. デザインスプリントを 応用する

  100. 部分ツールとして会議や普段の仕事の中で応用する スピード会議術 意見が対立せずに合理的かつ短期間に決めることができる スピードアイディア術 短期間でイノベーティブなアイディアを発想し、見える化する 1日スピードプロトタイピング&簡単テスト術 1日で試作品を作ってテストすることで売れるサービスを生む タイムマシン目標設定法 未来から逆算すことで現状にとらわれないビジョンを共有 新規事業開発以外でも応用できる

    100
  101. スピード会議術 アイディアや解決策の絞り込みで意見の対立なく、スムーズに絞り込みが できる。

  102. スピードアイディア術 特定の人にバイアスがかかることなく均等に意見を吸い上げること ができ、かつメンバーのモチベーションも向上する。

  103. 1日プロトタイピング テストする部分のみピンポイントでプロトタイピングすることで、効率的でム ダのない進行をコントロールできる。

  104. 簡単テスト術 的確なインタビュー(検証)を行うことができ、かつその場で記録 とまとめが行えるので、議事録いらず。

  105. タイムマシン目標設定法 現状に縛られずに、目標設定を行うことができ、メンバー間の相違を 見える化することができる。

  106. デザインスプリントを社内で 取り入れる方法

  107. 10 7 デザインスプリントの導入法 A. ご自身が社内で広める(本資料をお使いください) B. 研修を企画していただく(夏本がファシリテーション致します) 107 資料作成補助、社内プレゼン、その他、必要なご支援 を無料で致します。

  108. 10 8 デザインスプリント体験の近道は・・・ 108 SPRINTブートキャンプ 2.5日ですべてのプロセスが体験できる実践型のプロジェクトです。

  109. 効果は・・・ 109 デザインスプリント前 デザインスプリント後 新規事業プランが混迷していた。 プランの方向性が明確になった。 ビジネスアイディアはあるが、 どこから手をつけて良いかわから ず、前に進まなかった。 商品名が決まり、商品の試作品もで

    き、販売準備ができつつある。 売れると思っているビジネスアイ ディアを早く具現化したい。 売れないことがわかり、他に切り替え た方が良いことが分かった。 新しいサービスを探している。 売れそうな新しいビジネスシーズが いくつか見つかった。 こちらから体験者の声をお聴きいただけます
  110. 効果は・・・ 110 会議をしても結論が出ない 短時間で決めるべき内容が決まった メンバーもモチベーションが 低下している 共通言語ができ、積極的に関与 するようになった いいアイディアが出ない。会議が 進まない。雰囲気が悪い。

    びっくりするような面白いアイディア が出るようになった。ミーティングが 面白くなった。 意見がぶつかり、先へ進まない 意見が対立せずに、メンバー納得の 上で結論が決まった こちらから体験者の声をお聴きいただけます デザインスプリント前 デザインスプリント後
  111. ぜひできそうなところから 取り入れて見てください。 予算に余裕があれば、部内・プロジェクト内で の研修開催をおすすめ致します。

  112. ご質問・お問い合わせ・ご相談は、 フェイスブック メッセージまたはkn@sprintjapan.com からご連絡ください。 112 終わり ご清聴ありがとうございました。