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デザインスプリント メソッドVer4.1

Designsprint
February 26, 2018

デザインスプリント メソッドVer4.1

「デザインスプリント」とは、Googleで実践されている高速プロダクト開発法。販売前に顧客にインタビューをしてその反応から売り手と買い手のミゾを埋め、売れるプロダクトを作る業務プロセス。

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February 26, 2018
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Transcript

  1. フレームワーク比較(適用範囲) 12 ファーストマイル エリアマーケティング 市 場 投 入 グ ロ

    | ス ・ ス ケ | ル ゼロイチ 本開発 プリ開発 デザインスプリント ゼロイチ〜グロース・スケールまでを下記のように定義した場合 デザイン思考 デザインスプリントが、一番適用範囲が広い。 リーンスタートアップ ビジネスキャンバス 顧客開発 OODAループ ウーダ
  2.   新規ビジネスアイディア創出には 13 デザインスプリントそのままでは、新規ビジネスアイディア創出には向かない。そこで、スタートアッ プサイエンスXジョブ理論のエッセンスを取り入れ「ゼロイチ」のための最適なデザインスプリント= 「変形デザインスプリント」を創案。 ノーマルなデザインスプリントを応用「変形デザインスプリント」で補完する スタートアップサイエンス ジョブ理論 デザインスプリント

    X X ・アイディア検証 ・顧客課題Fit ・課題解決Fit など ・「顧客の方づけるべきジョブ」 ・ ジョブ・マッピング ・ ジョブ中心組織 など ・おさえるべきポイント ・問題解決の6つのステップ イノベーションを予測可能にする 消費メカニズム 失敗の99%を潰せる20ステップ 「ゼロイチ」= 新規ビジネスアイディア創出を確実に遂行できる。
  3. スタートアップ期のロードーマップモデル 14 ファーストマイル エリアマーケティング 市 場 投 入 グ ロ

    | ス ・ ス ケ | ル ゼロイチ 本開発 プリ開発 time box1 time box3 time box4 time box5 ノーマル デザイン スプリント プロセス1 プロセス2 プロセス3 プロセス4 プロセス5 プロセス6 改善中心 デザイン スプリント プロセス6.5 プロセス4 プロセス5 プロセス6 デザイン スプリント プロセス1 プロセス2 プロセス3 プロセス4 プロセス5 プロセス6 time box6 改善中心 デザイン スプリント プロセス6.5 プロセス4 プロセス5 プロセス6 timebox=2週間(2週間以内の任意の日程 2日間で集中してプロセス 1〜5を完了させ、プロセス 6を別途空いた日に終わらせることで、すべてのプロセスを期間内に完遂させる) time box2 time box7〜 アジャイル or イテレーション 要件定義 スプリント リアルタイム効果測定 (Objective & KeyResults:報告書・稟議書等に反映) リ | ド ジ ェ ネ レ | シ ョ ン イ ン サ イ ド セ | ル ス フ ィ | ル ド セ | ル ス カ ス タ マ | サ ク セ ス 要件定義 スプリント バランススコアカード利用 ゼロイチから始めるプロジェクトの場合 デザインスプリントを中心にした 変形 デザイン スプリント プロセス2-6 アイディア検証 プロセス1 事業アイディア 変形 デザイン スプリント プロセス2-6 顧客課題 Fit プロセス1 アイディア検証 振り返り 新規ビジネスアイディア創出期 MVP創造期 PMF創造期
  4. 抽象性から具体性までの構造図 17 プロセス化における 成功要因 問題解決の6つ のステップ ステップ 1 から 6

    までの意図 フィルター2 具体的な プロセス・タスク 「理解する」 のタスク 「定義する」 のタスク 「発散する」 のタスク 「決定する」 のタスク 「試作する」 のタスク 「検証する」 のタスク フィルター2
  5. ステップ 1 から 4 までの意図 19 何を「理解する」のか? 一般には、チーム内で目標やヴィジョンは共有されていると思いがち。しか し実際はそれぞれの立場や価値観により多様な見解が存在する。 ステップ

    1 何を「定義する」のか? 「理解する」事象から、重要課題や共通事項が何かを明文化する。このス テップにより、チーム内での共通事項が視覚化され、認知・納得することが できる ステップ 2 何を「発散する」のか? 定義したことを問題解決の基になる方向性や要素を探るステップ。解決策を 短絡的に導き出すのではなく、多様な見方、価値観により短期間で推し拡 げる。 ステップ 3 どのように「決定する」するのか? アイディアを絞り込むステップでは、どのように選ぶかを予めルールとして決 めておくことが一番重要。複数のルールを1つのフレームワークとして統合 し、そのルールに従ってテンポ良く進める。 ステップ 4 ・何が本質的な重要課題なのかを深堀りする ・誰の、何が、どんな課題なのかを認識する ・しかるべき情報が合意形成されているか理解する ・ネガティブ要因を視覚化する ・定義すべき事象が何かを定める ・最も重要な課題を明文化する ・共通認識を視覚化して定着させる ・何がどのように合意形成されているか認識する ・課題解決の糸口の検討をつける ・解決の方向性を探る ・アイディアや可能性について探る ・多様な見方で価値観を広げる ・ルールによって段階的に絞り込む ・意見の対立や齟齬が起こらないようにする ・短期間で直感的かつ集中して選ぶ ・決まらない場合の代替案も予め用意しておく
  6. ステップ 5 から 6 までの意図 20 どのように「試作する」するのか? PMFが明確ではない時期はプロトタイプ(試作)に時間をかけるべきではな い。検証可能な最低限のプロトタイプを作ることだけを考え、まとめる。 ステップ

    5 何を「検証する」のか? 試作(プロトタイプ)は、「検証する」ために存在する。「試作する」ことと「検証 する」ことは常にセットであることを忘れない。 ステップ 6 ・検証に必要な部分だけを試作する ・試作する媒体、ツールを定める ・チームで協力して効率性をあげる ・顧客の課題を適切に解決できているか尋ねる ・お金を支払う価値があるか尋ねる ・体験が顧客の新たな価値を産んでいるか尋ねる ・驚きや感動などの感情に根ざした体験を提供できるか 尋ねる
  7. 2. 3分間光速デモを行う 前のプロセスのリストをホワイトボードや模造紙に張り出し、1人2〜3分で自分の「アイディアの 素」をプレゼンする。 39 「光速デモ」をする 1 60分 1. リストを作る

    2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  8. 「Sketch」について Skechの目的: ・抽象的なアイデアを具体的な解決策に昇華させる ・メンバー個人のアタマの中に眠る想像力を可能な限り引き出す 42 「光速デモ」をする 1 60分 1. リストを作る

    2. 3分間光速デモをする 3. ビッグアイディアを書き留める 「Sketch」をする 2 90分 ・ベストヒッツ ・クレイジー8 ・ソリューションスケッチ
  9. 「決定する」のプロセスとタスク 「くっつく決定」をする 1 90分 ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」

    ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分 49
  10. 「くっつく決定」をする 議論やブレストなしに、効率的かつ公平に、優れたアイディアを選び出す仕組み 50 「くっつく決定」をする 1 90分 ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2

    30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  11. 1. 美術館を作る ファシリテーターがプロセス3 のソリューションスケッチをホワイトボードや模造紙に貼る。まるで美術 館に陳列されている絵画のように、キレイに格好よく! この時ファシリテーターは、投票しやすいようにABCや123など記号を振っておく。 51 「くっつく決定」をする 1 90分

    ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  12. 3. スピード品評をする 自分のソリューションスケッチも含め、特に気になるソリューションスケッチを3分間で一言コメント(品 評)する。 他の人の品評を聴いている間に、良いアイディアがひらめいたり、良いアイディアだなと思ったら、そ れをビッグアイディアとして付箋に書き残しておく。 55 「くっつく決定」をする 1 90分

    ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  13. 5. スーパー投票をする 最後に意思決定者が特大ドットシールを使って、最終決定を下す(シールを貼る)。 意思決定者は、それまでの他のメンバーのアイディアや過程を踏まえて決断を下すので、最終決定 がサイレント投票の結果と違っていても、ちゃぶ台返しとは根本的に異なる。 ドラムロールを口で言う(演出)などして盛り上げてもよい。 59 「くっつく決定」をする 1 90分

    ・「美術館」を作る ・「ヒートマップ」を作る 「ガチンコ対決」をする 2 30分 ・「ランブル」 ・「ニセの名前投票」 ・「メモって投票」 ・「スピード品評」をする ・「サイレント投票」をする ・「スーパー投票」をする 「ストーリーボード」を固める 3 90分
  14. プロセス4の全ての作業が終わったら ◆「画面」で見せるもの ウェブ、アプリ、ソフトウェア、映像など ー>ストーリーボードを基にProtで主要画面を起 こす。 ◆「サービス」そのもの カスタマーサポート、顧客サービス、セールスなど ー>パワーポイントやキーノートで具体的なシナリ オや資料を作る。 ◆「紙」で見せるもの

    チラシ、説明書、カタログ、報告書など ー>キーノートやパワーポイント、イラストレーターな どで作成して印刷する。 ◆「物理的空間」 店舗、オフィスなど ー>既存の空間にプラスアルファを加えて、 理想の状態を作る、 〜どのような試作品(プロトタイプ)を作るか決める〜 他にも様々なプロトタイプが考えられる。要はテストできる実際の「モノ」を作ること。アイディアと工夫次第。 66
  15. 正しい「試作品(プロトタイプ)」を作るポイント 1. 正しいツールを選ぶ(前項63・64) 2. 5つの係で分担する(次項74) 3. 短時間でつなぎ合わせて即興的に完成させる 4. 同日中に試運転をする(次項79) 72

    検証の計画を立てる 1 30分 素材集め会議と役割分担表を作る 2 30分 分担作業をする/「外部品評会」をする 3 午後 「フィニッシュの呪文」をかける 4 30分
  16. 5. 「学習」する ステップ1:パターンを見つける <「発見」のプロセス>  ステップ2:デザインスプリント クエスチョンを振り返る <「学び」のプロセス> ステップ3:解釈する <「決める」プロセス>  の順で行う。具体的には、5人のうち3人以上に共通しているメモ(パターン)を見つけ、さらにデザインスプ

    リント クエスチョンに関連しているものを見つける。そして「次のアクション」にふさわしいか全員で話合い、 具体的な方針をその場で決める、といった具合。 95 検証の目的を共有する 1 30分 インタビュールームをセッティングする 2 30分 「5幕構成」でインタビューする 3 1人1時間 X人数 「いい・悪いメモ」をとる 4 1人1時 間X人数 「学習」する 5 30分
  17. デザインスプリントのエッセンスを体験いただきます ビジネスアイデア「動画制作・提供プラットフォーム」 97 「ワンプライス・ムービー (http://1pmov.world/)」 課題: 映像制作費用は、コンテンツ制作費の中でも最も手がかかるものの1つで比較的高額。一般ユー ザーや起業家・小規模事業主では、なかなか手が出せない。 一方、仕事を受注したくてもできない映像クリエーターは、全国に多数点在している。 双方の課題を解決するプラットフォームがあれば、動画市場はもっと活性化するはず。

    顧客セグメント: ・一般ユーザーや起業家・小規模事業主 ・動画制作の仕事を受注したい地方に点在する映像クリエーター 独自の価値提案: ネット上のプラットフォームで、映像制作の手順や品質に関する悩みや課題をクリアにする。受注・ 制作上の様々な問題を解決することで双方に有益な価値を提供できる。 制作費を一定にし、テンプレートなどにより制作プロセスを単純化することで、受発注の雑多な手続 きを省き、早く質の高いコンテンツを提供する。
  18. 効果は・・・ 109 デザインスプリント前 デザインスプリント後 新規事業プランが混迷していた。 プランの方向性が明確になった。 ビジネスアイディアはあるが、 どこから手をつけて良いかわから ず、前に進まなかった。 商品名が決まり、商品の試作品もで

    き、販売準備ができつつある。 売れると思っているビジネスアイ ディアを早く具現化したい。 売れないことがわかり、他に切り替え た方が良いことが分かった。 新しいサービスを探している。 売れそうな新しいビジネスシーズが いくつか見つかった。 こちらから体験者の声をお聴きいただけます
  19. 効果は・・・ 110 会議をしても結論が出ない 短時間で決めるべき内容が決まった メンバーもモチベーションが 低下している 共通言語ができ、積極的に関与 するようになった いいアイディアが出ない。会議が 進まない。雰囲気が悪い。

    びっくりするような面白いアイディア が出るようになった。ミーティングが 面白くなった。 意見がぶつかり、先へ進まない 意見が対立せずに、メンバー納得の 上で結論が決まった こちらから体験者の声をお聴きいただけます デザインスプリント前 デザインスプリント後