Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Фреймворк Паттерны дизайн-менеджмента

Фреймворк Паттерны дизайн-менеджмента

Системный подход к развитию дизайна в компании. Почему паттерны? Методы и практики можно использовать повторно. А многие компании решают одинаковые проблемы.

Yury Vetrov

May 28, 2020
Tweet

More Decks by Yury Vetrov

Other Decks in Design

Transcript

  1. ОТ РЕАКТИВНОСТИ К ПРОАКТИВНОСТИ 2011: Выживание 2012: Всё налажено, шпарим

    2013-2015: Десятки редизайнов 2016: Поиск новых долгосрочных целей 2017-2019: Долгосрочная стратегия
  2. РЕДИЗАЙН ОРГАНИЗАЦИИ Причина плохих продуктов – это плохая машина, которая

    их производит, так что чинить нужно в первую очередь её.
  3. ПОЧЕМУ ПАТТЕРНЫ? Методы и практики можно использовать повторно. Многие компании

    решают одинаковые проблемы. АРХИТЕКТУРА (1977) ПРОГРАММИРОВАНИЕ (1995) ИНТЕРФЕЙСЫ (1997) ДИЗАЙН-МЕНЕДЖМЕНТ (2020) Паттерны дизайн-менеджмента Юрий Ветров
  4. КАК ОПИСЫВАЕТСЯ ПАТТЕРН ❑ Почему это важно ❑ Когда использовать

    ❑ Метод (пошаговая инструкция) ❑ Do’s & Don’ts ❑ Оценка зрелости ❑ Домашнее задание
  5. ПРИМЕР МЕТОДИЧКИ: КАРТА НАВЫКОВ И ИХ РАЗВИТИЯ 1. Анализ команды

    2. Составление карты компетенций 3. Грейды 4. Оценка дизайнеров 5. Индивидуальные планы развития 6. Встречи 1:1 7. Как развивать
  6. ОПЕРАЦИОННЫЙ УРОВЕНЬ О: Лидер дизайна О: Кредит доверия О: Быстрые

    победы О: Т-образные специалисты О: Найм О: Планирование (краткосрочное и среднесрочное) О: Общий инструментарий О: Сессии дизайн-критики О: Доверенные аутсорсеры
  7. ТАКТИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ Т: Организационный дизайн Т: Карта лиц, принимающих решения

    Т: Навыки командной работы Т: Карта навыков и их развития Т: Внутренний маркетинг успехов дизайна Т: Дизайн-система Т: Дизайн-долг Т: Чек-листы Т: Типовые методы Т: Решение потребностей пользователей Т: Прототипы
  8. СТРАТЕГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ С: Общая дизайн-грамотность С: Ко-дизайн С: Клуб дизайн-лидеров

    С: Долгосрочное планирование С: Влияние на продуктовый план С: Метрики дизайна, завязанные на бизнес С: Поиск потребностей пользователей С: Customer Journey Map С: База знаний и инсайтов С: Связь бренда с интерфейсом С: HR-бренд
  9. 1. Цели бизнеса и ценность дизайна для компании. 2. Аудит.

    Интерфейсный и организационный долг. 3. Конкретные изменения и задачи для их реализации. 4. Ресурсы и орг.структура. 5. Оценка сложности и важности изменений для компании и продуктов. 6. Пилот. 7. Масштабирование успеха на остальные продукты и команды.
  10. 0. ПОРТРЕТ КОМПАНИИ ❑ Ресурсы: деньги, люди, время, кредит доверия

    ❑ Процессы: от инициации продуктов и функций до разработки, дистрибьюции и поддержки ❑ Приоритеты: стадия жизненного цикла: от поиска product-market fit до роста и кризиса
  11. 5 СИТУАЦИЙ Стартап Выход из кризиса Ускоренный рост Реорганизация Стабильный

    успех Собрать возможности (люди, деньги, финансирование), чтобы запустить бизнес или инициативу Спасти бизнес или инициативу, в которых признали серьёзную проблему Управление резко расширяющимся бизнесом Ре-энергетика ранее успешной организации, у которой сейчас проблемы Продолжение инициатив уважаемого лидера с большими достижениями
  12. 1. ЦЕННОСТЬ ДИЗАЙНА ДЛЯ БИЗНЕСА Выяснить, чего мы хотим добиться

    для бизнеса и определить ценность дизайна для бизнеса. Это поможет выбрать точки фокуса – какие изменения должны произойти в компании, чтобы продукты стали лучше. И задать метрики, по которым будут отслеживаться улучшения.
  13. ЦЕННОСТЬ ДИЗАЙНА ДЛЯ БИЗНЕСА Ценность Качество продукта Скорость выхода на

    рынок Снижение рисков при выходе на рынок Увеличение аудитории и прибыли продукта Усиление бренда Создание и усиление профессии дизайна Осознание ценности дизайна
  14. ЦЕННОСТЬ ДИЗАЙНА ДЛЯ БИЗНЕСА Ценность Качество продукта критично терпимо Скорость

    выхода на рынок терпимо критично Снижение рисков при выходе на рынок терпимо терпимо Увеличение аудитории и прибыли продукта критично терпимо Усиление бренда критично терпимо Создание и усиление профессии дизайна терпимо критично Осознание ценности дизайна терпимо терпимо
  15. ИНТЕРВЬЮ С КОЛЛЕГАМИ ❑ Назовите три вещи, которые сейчас работают

    хорошо в дизайне (как процессе и результате в продуктах)? ❑ Назовите три вещи в дизайне, которые хотелось бы исправить в первую очередь? ❑ Какие перед вами стоят цели и как вы измеряете свой успех? ❑ Чего не стоит делать, чтобы не мешать вашим целям?
  16. 2. АУДИТ Понять, что не так сейчас. Описать текущий интерфейсный

    и организационный долг, которые мешают создавать качественные продукты.
  17. ОЦЕНКА ЗРЕЛОСТИ Оперативный Тактический Стратегический Лидер дизайна Организационный дизайн Общая

    дизайн-грамотность Кредит доверия Навыки командной работы Ко-дизайн Быстрые победы Карта лиц, принимающих решения Клуб дизайн-лидеров Т-образные специалисты Карта навыков и их развития Долгосрочное планирование Найм Внутренний маркетинг успехов дизайна Влияние на продуктовый план Планирование (краткосрочное и среднесрочное) Дизайн-система Метрики дизайна, завязанные на бизнес Общий инструментарий Дизайн-долг Поиск потребностей пользователей Сессии дизайн-критики Чек-листы Customer Journey Map Доверенные аутсорсеры Типовые методы База знаний и инсайтов Решение потребностей пользователей Связь бренда с интерфейсом Прототипы HR-бренд
  18. ПРИМЕР ОЦЕНКИ: О: СЕССИИ ДИЗАЙН-КРИТИКИ Минимум (1): Есть регулярная встреча

    дизайнеров. Частично (2): Встреча проходит конструктивно, рассказывает каждый дизайнер. Идеально (3): В эти или отдельные встречи включены менеджеры продуктов.
  19. ОЦЕНКА ЗРЕЛОСТИ 1. Оцениваете текущее состояние для каждого паттерна (например,

    2). 2. Считаете среднюю оценку по всем паттернам уровня (2, 1, 3 и т.п. – в среднем 70%). 3. Получается процент зрелости для каждого уровня (например, 70% для оперативного, 50% для тактического и 30% для стратегического). 4. Закрашиваете уровень зрелости в соответствии с этим процентом.
  20. ОЦЕНКА ЗРЕЛОСТИ Оперативный 78% Тактический 61% Стратегический 42% Лидер дизайна

    3 Организационный дизайн 3 Общая дизайн-грамотность 1 Кредит доверия 3 Навыки командной работы 2 Ко-дизайн 2 Быстрые победы 2 Карта лиц, принимающих решения 3 Клуб дизайн-лидеров 1 Т-образные специалисты 3 Карта навыков и их развития 1 Долгосрочное планирование 1 Найм 3 Внутренний маркетинг успехов дизайна 2 Влияние на продуктовый план 1 Планирование (краткосрочное и среднесрочное) 3 Дизайн-система 2 Метрики дизайна, завязанные на бизнес 2 Общий инструментарий 1 Дизайн-долг 1 Поиск потребностей пользователей 1 Сессии дизайн-критики 2 Чек-листы 1 Customer Journey Map 1 Доверенные аутсорсеры 1 Типовые методы 1 База знаний и инсайтов 1 Решение потребностей пользователей 2 Связь бренда с интерфейсом 1 Прототипы 3 HR-бренд 2
  21. ЧТО МОЖНО УЛУЧШИТЬ Оперативный 78% Тактический 61% Стратегический 42% Общая

    дизайн-грамотность 1 Навыки командной работы 2 Ко-дизайн 2 Быстрые победы 2 Клуб дизайн-лидеров 1 Карта навыков и их развития 1 Долгосрочное планирование 1 Внутренний маркетинг успехов дизайна 2 Влияние на продуктовый план 1 Дизайн-система 2 Метрики дизайна, завязанные на бизнес 2 Общий инструментарий 1 Дизайн-долг 1 Поиск потребностей пользователей 1 Сессии дизайн-критики 2 Чек-листы 1 Customer Journey Map 1 Доверенные аутсорсеры 1 Типовые методы 1 База знаний и инсайтов 1 Решение потребностей пользователей 2 Связь бренда с интерфейсом 1 HR-бренд 2
  22. СЛЕДУЮЩИЕ ШАГИ Оперативный 78% Быстрые победы • Решены все проблемы

    из первого списка и начата работа по полноценному организационному долгу 2 Общий инструментарий • Есть шаблоны для общего инструмента дизайна, а также часть инструментов хранения и обмена знаниями и проектными артефактами, пользовательских исследований, тестирования и аналитики 1 Сессии дизайн-критики • В эти или отдельные встречи включены менеджеры продуктов 2 Доверенные аутсорсеры • Есть постоянные подрядчики по самым частым видам работ 1
  23. ИНТЕРВЬЮ С КОЛЛЕГАМИ Проблема или идея Тренинг для менеджеров и

    разработчиков Медиа-кит по рекламным форматам Описать дизайн-долг База знаний по трендам Участие дизайнеров в продуктовых планёрках Формат хакатонов Именование файлов Генератор иконок в SVG Бенчмарки: Наши продукты и конкуренты
  24. ВСЁ СРАЗУ Оперативный 78% Быстрые победы • Решены все проблемы

    из первого списка и начата работа по полноценному организационному долгу 2 Общий инструментарий • Есть шаблоны для общего инструмента дизайна, а также часть инструментов хранения и обмена знаниями и проектными артефактами, пользовательских исследований, тестирования и аналитики • Именование файлов 1 Сессии дизайн-критики • В эти или отдельные встречи включены менеджеры продуктов 2 Доверенные аутсорсеры • Есть постоянные подрядчики по самым частым видам работ 1
  25. 3. СТРАТЕГИЯ Перечислить конкретные изменения и задачи для их реализации.

    Что нужно сделать внутри дизайн-команды и в организации в целом, чтобы светлое будущее наступило.
  26. КАК ЗАПОЛНИТЬ ЕЁ? ❑ Первая версия: экспертно. ❑ Общий план:

    все дизайнеры в команде дополняют стратегию. ❑ Общая стратегия: все сотрудники компании или подразделения разделяют стратегию.
  27. МИССИЯ Mail.ru Group — одна из самых крупных и успешных

    интернет- компаний в России и Европе целом, суммарная ежемесячная аудитория продуктов — 150 млн человек. Мы хотим, чтобы дизайн наших продуктов соответствовал этому уровню и являлся важным рыночным дифференциатором для компании, усиливая бренд. Он должен задавать тон в Рунете и котироваться в мировом масштабе. Бренд должен иметь положительное, а не отрицательное предубеждение.
  28. СТРАТЕГИЯ Конкретные задачи и решения, а также просто проблемы. ❑

    Приносим ценность продуктам и бизнесу. ❑ Помогаем запускать продукты и функции быстро и качественно. ❑ Все сотрудники компании понимают ценность дизайна. ❑ Бренд продуктов и работодателя.
  29. ПРЕДСКАЗУЕМОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАЧ ❑ Краткосрочно: Спринт и планёрки для подкоманд

    ❑ Краткосрочно: Доска в Jira для каждой подкоманды ❑ Среднесрочно: Выполнение OKR продукта ❑ Среднесрочно: Ретроспективное отслеживание эффективности ❑ Долгосрочно: Пирамида стратегии ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО
  30. МОЖЕМ БЫСТРО ВЫДАВАТЬ ДОБРОТНЫЕ РЕШЕНИЯ ❑ Дизайн-система Paradigm ❑ Конструкторы

    (промо- сайты, письма и т.п.) ❑ Методики решения проблем ❑ Быстрая проверка через «Толоку» ❑ Гайдлайны для неавтоматизируемой деятельности ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО
  31. ЗНАЕМ, КАК СДЕЛАТЬ ДИЗАЙНЕРА СИЛЬНЕЕ ❑ Карта компетенций ❑ Цели

    на год и обучение по ним ❑ Задачи по целям ❑ Стажёрство как способ научить молодых дизайнеров и прокачать ментора ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО
  32. ПОМОГАЕМ ЭФФЕКТИВНО ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ДИЗАЙНЕРАМИ ❑ Участие в планёрках ❑

    Рассылки ❑ Командировки в продукт перед релизом продукта или важной функции ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО
  33. месяца ТАКТИКА: БЛИЖАЙШИЕ OKR (OBJECTIVE & KEY RESULTS) Выбираем три

    крупные темы на квартал, каждую из них описываем в виде цели, решающей проблему, и метрик, показывающих успешность внедрения. Фокус! Ставим в конце квартала, актуализируем каждую неделю.
  34. КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM) Повысить вовлечённость дизайнера в продукт и отдачу

    от его действий, видя весь жизненный цикл работы с job story. Говорить с менеджерами продуктов на одном языке. ❑ Выработать единый формат job stories и CJM ❑ Для пилотных продуктов есть описание job stories и CJM по выбранным задачам ❑ Проведена как минимум одна продуктовая встреча на базе CJM по каждому из этих продуктов (менеджеры с дизайнерами поработали по ней) ПРИНОСИМ ЦЕННОСТЬ ПРОДУКТАМ И БИЗНЕСУ → ПРОДУКТОВЫЕ ИНСАЙТЫ ИСХОДЯТ ОТ ДИЗАЙНЕРОВ
  35. ВЫРАБОТАТЬ ЕДИНЫЙ ФОРМАТ JOB STORIES И CJM ❑ CJM: Выбрать

    инструмент ❑ CJM: Шаблон ❑ Job Stories: Собрать примеры Job Stories — про процесс и про прогресс ❑ Синхронизировать подход с UX-лабораторией КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM)
  36. ДЛЯ ПИЛОТНЫХ ПРОДУКТОВ ЕСТЬ ОПИСАНИЕ JOB STORIES И CJM ПО

    ВЫБРАННЫМ ЗАДАЧАМ ❑ Продукт №: Job stories ❑ Продукт №: CJM ❑ Синхронизировать результаты с UX-лабораторией КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM)
  37. ПРОВЕДЕНА КАК МИНИМУМ ОДНА ПРОДУКТОВАЯ ВСТРЕЧА НА БАЗЕ CJM ❑

    Продукт №: Встреча с менеджером (барьеры, мотиваторы) ❑ Продукт №: Макеты гипотез решения проблем ❑ Продукт №: Решения внедрены ❑ Продукт №: Собраны метрики, повторная встреча с менеджером для оценки результата КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM)
  38. ЧТО СЧИТАТЬ? 1. Рабочая группа для каждого изменения. 2. Мощности

    нужны для крупных инициатив. 3. Ведение проектов на аутсорсе. 4. Закупка инструментов дизайна.
  39. ❑ В каждой группе продуктов есть дизайн-менеджер. [3/4] ❑ Дизайн-система

    внедрена в большинстве продуктов. выделенный дизайнер [1/1] дизайнер из каждой группы продуктов на 20% [4/4] разработчики [3/4] ❑ Пользовательские исследования в формате ResearchOps. [1/4] ❑ Эволюция айдентики: дизайн-менеджер [1/1] креативный директор [1/1] бренд-менеджер [1/1] визуальный дизайнер [0/2]
  40. Выводим список людей, которых нужно будет нанять: ❑ 1 дизайн-менеджер

    (команда D). Бюджет: команда D. ❑ 1 Android-разработчик (дизайн-система). Бюджет: команда разработки. ❑ 3 UX-исследователя (команды A, C, D). Бюджет: команды A, C, D. ❑ 2 визуальных дизайнера (команда бренда). Бюджет: дизайн-команда.
  41. 5. ПРИОРИТЕТЫ Оценить сложность и важность изменений для компании и

    продуктов. Чему в продукте мешают текущие проблемы и что именно улучшат изменения.
  42. ЦЕННОСТЬ И СЛОЖНОСТЬ Оперативный 78% Быстрые победы • Решены все

    проблемы из первого списка и начата работа по полноценному организационному долгу 2 осознание Общий инструментарий • Есть шаблоны для общего инструмента дизайна, а также часть инструментов хранения и обмена знаниями и проектными артефактами, пользовательских исследований, тестирования и аналитики • Именование файлов 1 качество скорость профессия Сессии дизайн-критики • В эти или отдельные встречи включены менеджеры продуктов 2 качество Доверенные аутсорсеры • Есть постоянные подрядчики по самым частым видам работ 1 скорость
  43. ТОЧКИ ФОКУСА Оперативный 78% Тактический 61% Стратегический 42% Общая дизайн-грамотность

    1 Навыки командной работы 2 Ко-дизайн 2 Быстрые победы 2 Клуб дизайн-лидеров 1 Карта навыков и их развития 1 Долгосрочное планирование 1 Внутренний маркетинг успехов дизайна 2 Влияние на продуктовый план 1 Дизайн-система 2 Метрики дизайна, завязанные на бизнес 2 Общий инструментарий 1 Дизайн-долг 1 Поиск потребностей 1 Сессии дизайн-критики 2 Чек-листы 1 Customer Journey Map 1 Доверенные аутсорсеры 1 Типовые методы 1 База знаний и инсайтов 1 Решение потребностей пользователей 2 Связь бренда с интерфейсом 1 HR-бренд 2
  44. 6. ПИЛОТ Обкатает основные подходы и покажет видение будущего –

    каким вы видите идеальный дизайн продуктов компании и что должно заработать для этого.
  45. ПИЛОТ → ЕВАНГЕЛИЗМ → МАСШТАБИРОВАНИЕ Основной подход к внедрению любых

    подходов и практик. Сначала обкатываем формат на нескольких тестовых задачах и проектах. После того, как они показали себя хорошо – рассказываем об успехе внутри компании и получаем новые внедрения.
  46. ПРИМЕР: ПИЛОТ НОВОЙ БРЕНД-СТРАТЕГИИ ❑ OKR: Пилот новой бренд-стратегии. [40%]

    ❑ OKR: Система интерфейсных метрик. [20%] ❑ OKR: Эволюция айдентики. [20%] ❑ OKR: Скорректированная орг.структура. [10%] ❑ OKR: Улучшить подход к оценке, развитию и счастью дизайнеров. [10%]
  47. ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО ДИЗАЙНА ❑ Концепты будущего дизайна продуктов. ❑ Обновлённый

    визуальный язык бренда. ❑ Принципы дизайна для продукта, компании или дизайн- команды.
  48. 7. МАСШТАБИРОВАТЬ УСПЕХ На остальные продукты и команды. Начать включать

    изменения в общий план работ и отслеживать их свершение. И широко рассказывать о позитивных изменениях, чтобы усилить кредит доверия и получить дополнительную поддержку.
  49. ПИЛОТ → ЕВАНГЕЛИЗМ → МАСШТАБИРОВАНИЕ ❑ Вширь: Раскатка пилота на

    новые продукты и команды (если отдача от него подтверждена). Этого можно добиться евангелизмом. ❑ Вглубь: Проработка методов, практик и внедрений в целом. Возвращаемся к пирамиде стратегии: какие изменения наиболее приоритетны на следующий квартал или полгода.
  50. РАБОЧИЕ ГРУППЫ КАК МЕХАНИЗМ ВНЕДРЕНИЯ У каждого OKR собирается рабочая

    группа (3-5 в квартал). В них записываются те, кому интересно внедрение конкретного подхода. Их фасилитирует дизайн-менеджер или сами дизайнеры. Так можно сделать больше и команда более вовлечена.
  51. 1. ПОНЯТЬ, ЧЕГО ХОТИМ На первой встрече мы должны понять,

    почему и для чего нам нужен этот метод. Как он ложится под наши реальные задачи, чем он будет полезен для нас. Дальше описываем OKR – цель и измеримые результаты. После этого – список задач и ответственные по ним.
  52. 2. РЕГУЛЯРНО РАЗБИРАТЬ ЗАДАЧИ Группы встречаются раз в 2 недели

    и разбирают ближайшие задачи. Постепенно приближаемся к цели. Важно научиться добавлять эти «инфраструктурные» задачи в продуктовый план, чтобы не приходилось выкраивать минуты в перерывах и оставаться вечерами – так будущее наступит быстрее.
  53. СПРОС НА ДИЗАЙН-МЕНЕДЖЕРОВ РАСТЁТ Этот спрос изначально родился в продуктовых

    компаниях, но всё больше классических бизнесов вроде банков и телекомов создают дизайн-команды внутри, хотя раньше они аутсорсили такие задачи. Дизайн-менеджер помогает дизайнерам быть более эффективными и мотивированными, а менеджерам продуктов — правильно взаимодействовать с ними.
  54. ГДЕ МЫ СЕЙЧАС? КАК СТАТЬ ЛУЧШЕ? О: Лидер дизайна О:

    Быстрые победы Т: Орг.дизайн Т: Дизайн-долг С: Ко-дизайн С: Клуб дизайн-лидеров
  55. ЧТО ДЕЛАТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ? ОРГ.ДОЛГ КАНВА ПИРАМИДА Тренинг по

    дизайну Медиа-кит Дизайн-долг Мини-хакатоны Именование файлов
  56. 1. Цели бизнеса и ценность дизайна для компании. 2. Аудит.

    Интерфейсный и организационный долг. 3. Конкретные изменения и задачи для их реализации. 4. Ресурсы и орг.структура. 5. Оценка сложности и важности изменений для компании и продуктов. 6. Пилот. 7. Масштабирование успеха на остальные продукты и команды.
  57. P.S. Пока рано говорить о крупных успехах в Райффайзенбанке. Но

    уже защитил стратегию перед советом директоров. Она хорошо работала в Mail.ru Group. Надеюсь, поможет и вам.