Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Фреймворк Паттерны дизайн-менеджмента

Фреймворк Паттерны дизайн-менеджмента

Системный подход к развитию дизайна в компании. Почему паттерны? Методы и практики можно использовать повторно. А многие компании решают одинаковые проблемы.

Yury Vetrov

May 28, 2020
Tweet

More Decks by Yury Vetrov

Other Decks in Design

Transcript

  1. ПАТТЕРНЫ
    ДИЗАЙН-МЕНЕДЖМЕНТА
    Фреймворк
    ЮРИЙ ВЕТРОВ
    РАЙФФАЙЗЕНБАНК

    View full-size slide

  2. СИСТЕМНЫЙ ПОДХОД
    К РАЗВИТИЮ ДИЗАЙНА В КОМПАНИИ

    View full-size slide

  3. ОТ РЕАКТИВНОСТИ К
    ПРОАКТИВНОСТИ
    2011: Выживание
    2012: Всё налажено, шпарим
    2013-2015: Десятки редизайнов
    2016: Поиск новых долгосрочных целей
    2017-2019: Долгосрочная стратегия

    View full-size slide

  4. 275
    НОВЫХ ЗАПУСКОВ И РЕДИЗАЙНОВ
    25
    ПРОДУКТОВ
    30
    ДИЗАЙНЕРОВ
    ЛЕТ

    View full-size slide

  5. МОДЕЛЬ ЗРЕЛОСТИ ДИЗАЙНА

    View full-size slide

  6. КНИГА
    Будущая книга о дизайн-менеджменте.
    http://dmpatterns.com/

    View full-size slide

  7. ПАТТЕРНЫ ДИЗАЙН-МЕНЕДЖМЕНТА
    Курс о дизайн-менеджменте цифровых продуктов
    на Bang Bang Education.
    https://bangbangeducation.ru/course/dmpatterns

    View full-size slide

  8. РЕДИЗАЙН ОРГАНИЗАЦИИ
    Причина плохих продуктов – это плохая машина, которая
    их производит, так что чинить нужно в первую очередь её.

    View full-size slide

  9. ПАТТЕРНЫ
    В ДИЗАЙН-
    МЕНЕДЖМЕНТЕ

    View full-size slide

  10. ПОЧЕМУ ПАТТЕРНЫ?
    Методы и практики можно использовать повторно.
    Многие компании решают одинаковые проблемы.
    АРХИТЕКТУРА
    (1977)
    ПРОГРАММИРОВАНИЕ
    (1995)
    ИНТЕРФЕЙСЫ
    (1997)
    ДИЗАЙН-МЕНЕДЖМЕНТ
    (2020)
    Паттерны
    дизайн-менеджмента
    Юрий Ветров

    View full-size slide

  11. КАК ОПИСЫВАЕТСЯ ПАТТЕРН
    ❑ Почему это важно
    ❑ Когда использовать
    ❑ Метод (пошаговая инструкция)
    ❑ Do’s & Don’ts
    ❑ Оценка зрелости
    ❑ Домашнее задание

    View full-size slide

  12. ПРИМЕР МЕТОДИЧКИ:
    КАРТА НАВЫКОВ И ИХ РАЗВИТИЯ
    1. Анализ команды
    2. Составление карты компетенций
    3. Грейды
    4. Оценка дизайнеров
    5. Индивидуальные планы развития
    6. Встречи 1:1
    7. Как развивать

    View full-size slide

  13. ОПЕРАЦИОННЫЙ УРОВЕНЬ
    О: Лидер дизайна
    О: Кредит доверия
    О: Быстрые победы
    О: Т-образные специалисты
    О: Найм
    О: Планирование (краткосрочное и среднесрочное)
    О: Общий инструментарий
    О: Сессии дизайн-критики
    О: Доверенные аутсорсеры

    View full-size slide

  14. ТАКТИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
    Т: Организационный дизайн
    Т: Карта лиц, принимающих решения
    Т: Навыки командной работы
    Т: Карта навыков и их развития
    Т: Внутренний маркетинг успехов дизайна
    Т: Дизайн-система
    Т: Дизайн-долг
    Т: Чек-листы
    Т: Типовые методы
    Т: Решение потребностей пользователей
    Т: Прототипы

    View full-size slide

  15. СТРАТЕГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ
    С: Общая дизайн-грамотность
    С: Ко-дизайн
    С: Клуб дизайн-лидеров
    С: Долгосрочное планирование
    С: Влияние на продуктовый план
    С: Метрики дизайна, завязанные на бизнес
    С: Поиск потребностей пользователей
    С: Customer Journey Map
    С: База знаний и инсайтов
    С: Связь бренда с интерфейсом
    С: HR-бренд

    View full-size slide

  16. УРОВЕНЬ ЗРЕЛОСТИ ДИЗАЙНА

    View full-size slide

  17. ПОШАГОВЫЙ ПЛАН

    View full-size slide

  18. 1. Цели бизнеса и ценность дизайна для компании.
    2. Аудит. Интерфейсный и организационный долг.
    3. Конкретные изменения и задачи для их реализации.
    4. Ресурсы и орг.структура.
    5. Оценка сложности и важности изменений для компании и
    продуктов.
    6. Пилот.
    7. Масштабирование успеха на остальные продукты и
    команды.

    View full-size slide

  19. 0.
    ПОРТРЕТ КОМПАНИИ
    ❑ Ресурсы: деньги, люди, время, кредит доверия
    ❑ Процессы: от инициации продуктов и функций до
    разработки, дистрибьюции и поддержки
    ❑ Приоритеты: стадия жизненного цикла: от поиска
    product-market fit до роста и кризиса

    View full-size slide

  20. КНИГА «ПЕРВЫЕ 90 ДНЕЙ»
    Классика от Майкла Уоткинса.
    Лучший чеклист для менеджера в новой компании.

    View full-size slide

  21. 5 СИТУАЦИЙ
    Стартап Выход
    из кризиса
    Ускоренный
    рост
    Реорганизация Стабильный
    успех
    Собрать
    возможности
    (люди, деньги,
    финансирование),
    чтобы запустить
    бизнес или
    инициативу
    Спасти бизнес
    или инициативу,
    в которых
    признали
    серьёзную
    проблему
    Управление резко
    расширяющимся
    бизнесом
    Ре-энергетика
    ранее успешной
    организации, у
    которой сейчас
    проблемы
    Продолжение
    инициатив
    уважаемого
    лидера с
    большими
    достижениями

    View full-size slide

  22. 1.
    ЦЕННОСТЬ ДИЗАЙНА
    ДЛЯ БИЗНЕСА
    Выяснить, чего мы хотим добиться для бизнеса и определить
    ценность дизайна для бизнеса.
    Это поможет выбрать точки фокуса – какие изменения
    должны произойти в компании, чтобы продукты стали лучше.
    И задать метрики, по которым будут отслеживаться
    улучшения.

    View full-size slide

  23. ЦЕННОСТЬ ДИЗАЙНА ДЛЯ БИЗНЕСА
    Ценность
    Качество продукта
    Скорость выхода на рынок
    Снижение рисков при выходе на рынок
    Увеличение аудитории и прибыли продукта
    Усиление бренда
    Создание и усиление профессии дизайна
    Осознание ценности дизайна

    View full-size slide

  24. ЦЕННОСТЬ ДИЗАЙНА ДЛЯ БИЗНЕСА
    Ценность
    Качество продукта критично терпимо
    Скорость выхода на рынок терпимо критично
    Снижение рисков при выходе на рынок терпимо терпимо
    Увеличение аудитории и прибыли продукта критично терпимо
    Усиление бренда критично терпимо
    Создание и усиление профессии дизайна терпимо критично
    Осознание ценности дизайна терпимо терпимо

    View full-size slide

  25. ИНТЕРВЬЮ С КОЛЛЕГАМИ
    ❑ Назовите три вещи, которые сейчас работают хорошо
    в дизайне (как процессе и результате в продуктах)?
    ❑ Назовите три вещи в дизайне, которые хотелось бы
    исправить в первую очередь?
    ❑ Какие перед вами стоят цели и как вы измеряете свой
    успех?
    ❑ Чего не стоит делать, чтобы не мешать вашим целям?

    View full-size slide

  26. КАНВА ДИЗАЙН-МЕНЕДЖМЕНТА

    View full-size slide

  27. 2.
    АУДИТ
    Понять, что не так сейчас. Описать текущий интерфейсный и
    организационный долг, которые мешают создавать
    качественные продукты.

    View full-size slide

  28. ОЦЕНКА ЗРЕЛОСТИ
    Оперативный Тактический Стратегический
    Лидер дизайна Организационный дизайн Общая дизайн-грамотность
    Кредит доверия Навыки командной работы Ко-дизайн
    Быстрые победы Карта лиц, принимающих решения Клуб дизайн-лидеров
    Т-образные специалисты Карта навыков и их развития Долгосрочное планирование
    Найм Внутренний маркетинг успехов дизайна Влияние на продуктовый план
    Планирование (краткосрочное и
    среднесрочное)
    Дизайн-система Метрики дизайна, завязанные на
    бизнес
    Общий инструментарий Дизайн-долг Поиск потребностей пользователей
    Сессии дизайн-критики Чек-листы Customer Journey Map
    Доверенные аутсорсеры Типовые методы База знаний и инсайтов
    Решение потребностей пользователей Связь бренда с интерфейсом
    Прототипы HR-бренд

    View full-size slide

  29. ПРИМЕР ОЦЕНКИ:
    О: СЕССИИ ДИЗАЙН-КРИТИКИ
    Минимум (1): Есть регулярная встреча дизайнеров.
    Частично (2): Встреча проходит конструктивно, рассказывает
    каждый дизайнер.
    Идеально (3): В эти или отдельные встречи включены
    менеджеры продуктов.

    View full-size slide

  30. ОЦЕНКА ЗРЕЛОСТИ
    1. Оцениваете текущее состояние для каждого паттерна
    (например, 2).
    2. Считаете среднюю оценку по всем паттернам уровня
    (2, 1, 3 и т.п. – в среднем 70%).
    3. Получается процент зрелости для каждого уровня
    (например, 70% для оперативного, 50% для тактического и 30%
    для стратегического).
    4. Закрашиваете уровень зрелости в соответствии с этим
    процентом.

    View full-size slide

  31. УРОВЕНЬ ЗРЕЛОСТИ ДИЗАЙНА

    View full-size slide

  32. ОЦЕНКА ЗРЕЛОСТИ
    Оперативный 78% Тактический 61% Стратегический 42%
    Лидер дизайна 3 Организационный дизайн 3 Общая дизайн-грамотность 1
    Кредит доверия 3 Навыки командной работы 2 Ко-дизайн 2
    Быстрые победы 2 Карта лиц, принимающих решения 3 Клуб дизайн-лидеров 1
    Т-образные специалисты 3 Карта навыков и их развития 1 Долгосрочное планирование 1
    Найм 3 Внутренний маркетинг успехов дизайна 2 Влияние на продуктовый план 1
    Планирование (краткосрочное и
    среднесрочное)
    3 Дизайн-система 2 Метрики дизайна, завязанные на
    бизнес
    2
    Общий инструментарий 1 Дизайн-долг 1 Поиск потребностей пользователей 1
    Сессии дизайн-критики 2 Чек-листы 1 Customer Journey Map 1
    Доверенные аутсорсеры 1 Типовые методы 1 База знаний и инсайтов 1
    Решение потребностей пользователей 2 Связь бренда с интерфейсом 1
    Прототипы 3 HR-бренд 2

    View full-size slide

  33. ЧТО МОЖНО УЛУЧШИТЬ
    Оперативный 78% Тактический 61% Стратегический 42%
    Общая дизайн-грамотность 1
    Навыки командной работы 2 Ко-дизайн 2
    Быстрые победы 2 Клуб дизайн-лидеров 1
    Карта навыков и их развития 1 Долгосрочное планирование 1
    Внутренний маркетинг успехов дизайна 2 Влияние на продуктовый план 1
    Дизайн-система 2 Метрики дизайна, завязанные на
    бизнес
    2
    Общий инструментарий 1 Дизайн-долг 1 Поиск потребностей пользователей 1
    Сессии дизайн-критики 2 Чек-листы 1 Customer Journey Map 1
    Доверенные аутсорсеры 1 Типовые методы 1 База знаний и инсайтов 1
    Решение потребностей пользователей 2 Связь бренда с интерфейсом 1
    HR-бренд 2

    View full-size slide

  34. СЛЕДУЮЩИЕ ШАГИ
    Оперативный 78%
    Быстрые победы
    • Решены все проблемы из первого списка и начата работа по полноценному организационному долгу
    2
    Общий инструментарий
    • Есть шаблоны для общего инструмента дизайна, а также часть инструментов хранения и обмена знаниями и проектными артефактами,
    пользовательских исследований, тестирования и аналитики
    1
    Сессии дизайн-критики
    • В эти или отдельные встречи включены менеджеры продуктов
    2
    Доверенные аутсорсеры
    • Есть постоянные подрядчики по самым частым видам работ
    1

    View full-size slide

  35. ИНТЕРВЬЮ С КОЛЛЕГАМИ
    Проблема или идея
    Тренинг для менеджеров и разработчиков
    Медиа-кит по рекламным форматам
    Описать дизайн-долг
    База знаний по трендам
    Участие дизайнеров в продуктовых планёрках
    Формат хакатонов
    Именование файлов
    Генератор иконок в SVG
    Бенчмарки: Наши продукты и конкуренты

    View full-size slide

  36. ВСЁ СРАЗУ
    Оперативный 78%
    Быстрые победы
    • Решены все проблемы из первого списка и начата работа по полноценному организационному долгу
    2
    Общий инструментарий
    • Есть шаблоны для общего инструмента дизайна, а также часть инструментов хранения и обмена знаниями и проектными артефактами,
    пользовательских исследований, тестирования и аналитики
    • Именование файлов
    1
    Сессии дизайн-критики
    • В эти или отдельные встречи включены менеджеры продуктов
    2
    Доверенные аутсорсеры
    • Есть постоянные подрядчики по самым частым видам работ
    1

    View full-size slide

  37. 3.
    СТРАТЕГИЯ
    Перечислить конкретные изменения и задачи для их
    реализации. Что нужно сделать внутри дизайн-команды и в
    организации в целом, чтобы светлое будущее наступило.

    View full-size slide

  38. ПИРАМИДА СТРАТЕГИИ
    ЦЕННОСТИ
    МИССИЯ
    ВИДЕНИЕ
    СТРАТЕГИЯ
    ТАКТИКА
    ВСЯ ЖИЗНЬ
    20 ЛЕТ
    5-10 ЛЕТ
    1-2 ГОДА
    3 МЕСЯЦА – 1 ГОД

    View full-size slide

  39. КАК ЗАПОЛНИТЬ ЕЁ?
    ❑ Первая версия: экспертно.
    ❑ Общий план: все дизайнеры в команде дополняют
    стратегию.
    ❑ Общая стратегия: все сотрудники компании или
    подразделения разделяют стратегию.

    View full-size slide

  40. ЦЕННОСТИ
    ❑ Пользователи
    ❑ Бизнес
    ❑ Дизайнеры
    ❑ Здоровая продуктовая команда в целом

    View full-size slide

  41. МИССИЯ
    Mail.ru Group — одна из самых крупных и успешных интернет-
    компаний в России и Европе целом, суммарная ежемесячная
    аудитория продуктов — 150 млн человек. Мы хотим, чтобы
    дизайн наших продуктов соответствовал этому уровню и
    являлся важным рыночным дифференциатором для
    компании, усиливая бренд. Он должен задавать тон в Рунете и
    котироваться в мировом масштабе. Бренд должен иметь
    положительное, а не отрицательное предубеждение.

    View full-size slide

  42. ВИДЕНИЕ
    ❑ Формируют положительное предубеждение для бренда.
    ❑ Масштабируют хорошие практики.
    ❑ Эффективны.
    ❑ Проактивны.

    View full-size slide

  43. СТРАТЕГИЯ
    Конкретные задачи и решения, а также просто проблемы.
    ❑ Приносим ценность продуктам и бизнесу.
    ❑ Помогаем запускать продукты и функции быстро и
    качественно.
    ❑ Все сотрудники компании понимают ценность дизайна.
    ❑ Бренд продуктов и работодателя.

    View full-size slide

  44. ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ
    ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ
    БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО

    View full-size slide

  45. ПРЕДСКАЗУЕМОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ
    ЗАДАЧ
    ❑ Краткосрочно: Спринт и
    планёрки для подкоманд
    ❑ Краткосрочно: Доска в Jira
    для каждой подкоманды
    ❑ Среднесрочно: Выполнение
    OKR продукта
    ❑ Среднесрочно:
    Ретроспективное
    отслеживание
    эффективности
    ❑ Долгосрочно: Пирамида
    стратегии
    ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО

    View full-size slide

  46. МОЖЕМ БЫСТРО ВЫДАВАТЬ
    ДОБРОТНЫЕ РЕШЕНИЯ
    ❑ Дизайн-система Paradigm
    ❑ Конструкторы (промо-
    сайты, письма и т.п.)
    ❑ Методики решения
    проблем
    ❑ Быстрая проверка
    через «Толоку»
    ❑ Гайдлайны
    для неавтоматизируемой
    деятельности
    ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО

    View full-size slide

  47. ЗНАЕМ, КАК СДЕЛАТЬ
    ДИЗАЙНЕРА СИЛЬНЕЕ
    ❑ Карта компетенций
    ❑ Цели на год
    и обучение по ним
    ❑ Задачи по целям
    ❑ Стажёрство как способ
    научить молодых
    дизайнеров и прокачать
    ментора
    ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО

    View full-size slide

  48. ПОМОГАЕМ ЭФФЕКТИВНО
    ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ
    С ДИЗАЙНЕРАМИ
    ❑ Участие в планёрках
    ❑ Рассылки
    ❑ Командировки в продукт
    перед релизом продукта
    или важной функции
    ПОМОГАЕМ ЗАПУСКАТЬ ПРОДУКТЫ И ФУНКЦИИ БЫСТРО И КАЧЕСТВЕННО

    View full-size slide

  49. месяца
    ТАКТИКА: БЛИЖАЙШИЕ OKR
    (OBJECTIVE & KEY RESULTS)
    Выбираем три крупные темы на квартал, каждую из них
    описываем в виде цели, решающей проблему, и метрик,
    показывающих успешность внедрения. Фокус!
    Ставим в конце квартала, актуализируем каждую неделю.

    View full-size slide

  50. КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM)
    Повысить вовлечённость дизайнера в продукт и отдачу от его
    действий, видя весь жизненный цикл работы с job story. Говорить с
    менеджерами продуктов на одном языке.
    ❑ Выработать единый формат job stories и CJM
    ❑ Для пилотных продуктов есть описание job stories и CJM по
    выбранным задачам
    ❑ Проведена как минимум одна продуктовая встреча на базе
    CJM по каждому из этих продуктов (менеджеры с дизайнерами
    поработали по ней)
    ПРИНОСИМ ЦЕННОСТЬ ПРОДУКТАМ И БИЗНЕСУ →
    ПРОДУКТОВЫЕ ИНСАЙТЫ ИСХОДЯТ ОТ ДИЗАЙНЕРОВ

    View full-size slide

  51. ВЫРАБОТАТЬ ЕДИНЫЙ ФОРМАТ
    JOB STORIES И CJM
    ❑ CJM: Выбрать инструмент
    ❑ CJM: Шаблон
    ❑ Job Stories: Собрать примеры Job Stories — про процесс и
    про прогресс
    ❑ Синхронизировать подход с UX-лабораторией
    КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM)

    View full-size slide

  52. ДЛЯ ПИЛОТНЫХ ПРОДУКТОВ ЕСТЬ
    ОПИСАНИЕ JOB STORIES И CJM ПО
    ВЫБРАННЫМ ЗАДАЧАМ
    ❑ Продукт №: Job stories
    ❑ Продукт №: CJM
    ❑ Синхронизировать результаты с UX-лабораторией
    КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM)

    View full-size slide

  53. ПРОВЕДЕНА КАК МИНИМУМ
    ОДНА ПРОДУКТОВАЯ ВСТРЕЧА НА
    БАЗЕ CJM
    ❑ Продукт №: Встреча с менеджером (барьеры, мотиваторы)
    ❑ Продукт №: Макеты гипотез решения проблем
    ❑ Продукт №: Решения внедрены
    ❑ Продукт №: Собраны метрики, повторная встреча с
    менеджером для оценки результата
    КАРТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (CJM)

    View full-size slide

  54. Идея простая –
    мы превращаем абстрактную идею
    в банальный план проекта.

    View full-size slide

  55. КАНВА ДИЗАЙН-МЕНЕДЖМЕНТА

    View full-size slide

  56. 4.
    РЕСУРСЫ
    Какие нужны изменения в орг.структуре, потребуется ли
    дополнительный бюджет для этого и других активностей.

    View full-size slide

  57. ЧТО СЧИТАТЬ?
    1. Рабочая группа для каждого изменения.
    2. Мощности нужны для крупных инициатив.
    3. Ведение проектов на аутсорсе.
    4. Закупка инструментов дизайна.

    View full-size slide

  58. ❑ В каждой группе продуктов есть дизайн-менеджер. [3/4]
    ❑ Дизайн-система внедрена в большинстве продуктов.
    выделенный дизайнер [1/1]
    дизайнер из каждой группы продуктов на 20% [4/4]
    разработчики [3/4]
    ❑ Пользовательские исследования в формате ResearchOps.
    [1/4]
    ❑ Эволюция айдентики:
    дизайн-менеджер [1/1]
    креативный директор [1/1]
    бренд-менеджер [1/1]
    визуальный дизайнер [0/2]

    View full-size slide

  59. Выводим список людей, которых нужно будет нанять:
    ❑ 1 дизайн-менеджер (команда D).
    Бюджет: команда D.
    ❑ 1 Android-разработчик (дизайн-система).
    Бюджет: команда разработки.
    ❑ 3 UX-исследователя (команды A, C, D).
    Бюджет: команды A, C, D.
    ❑ 2 визуальных дизайнера (команда бренда).
    Бюджет: дизайн-команда.

    View full-size slide

  60. БЮДЖЕТ НА ИЗМЕНЕНИЯ

    View full-size slide

  61. 5.
    ПРИОРИТЕТЫ
    Оценить сложность и важность изменений для компании и
    продуктов.
    Чему в продукте мешают текущие проблемы и что именно
    улучшат изменения.

    View full-size slide

  62. ЦЕННОСТЬ И СЛОЖНОСТЬ
    Оперативный 78%
    Быстрые победы
    • Решены все проблемы из первого списка и начата работа по полноценному организационному долгу
    2 осознание
    Общий инструментарий
    • Есть шаблоны для общего инструмента дизайна, а также часть инструментов хранения и обмена знаниями и
    проектными артефактами, пользовательских исследований, тестирования и аналитики
    • Именование файлов
    1 качество
    скорость
    профессия
    Сессии дизайн-критики
    • В эти или отдельные встречи включены менеджеры продуктов
    2 качество
    Доверенные аутсорсеры
    • Есть постоянные подрядчики по самым частым видам работ
    1 скорость

    View full-size slide

  63. ТОЧКИ ФОКУСА
    Оперативный 78% Тактический 61% Стратегический 42%
    Общая дизайн-грамотность 1
    Навыки командной работы 2 Ко-дизайн 2
    Быстрые победы 2 Клуб дизайн-лидеров 1
    Карта навыков и их развития 1 Долгосрочное планирование 1
    Внутренний маркетинг успехов дизайна 2 Влияние на продуктовый план 1
    Дизайн-система 2 Метрики дизайна, завязанные на
    бизнес
    2
    Общий инструментарий 1 Дизайн-долг 1 Поиск потребностей 1
    Сессии дизайн-критики 2 Чек-листы 1 Customer Journey Map 1
    Доверенные аутсорсеры 1 Типовые методы 1 База знаний и инсайтов 1
    Решение потребностей пользователей 2 Связь бренда с интерфейсом 1
    HR-бренд 2

    View full-size slide

  64. 6.
    ПИЛОТ
    Обкатает основные подходы и покажет видение будущего –
    каким вы видите идеальный дизайн продуктов компании и
    что должно заработать для этого.

    View full-size slide

  65. ПИЛОТ →
    ЕВАНГЕЛИЗМ →
    МАСШТАБИРОВАНИЕ
    Основной подход к внедрению любых подходов и практик.
    Сначала обкатываем формат на нескольких тестовых задачах
    и проектах. После того, как они показали себя хорошо –
    рассказываем об успехе внутри компании и получаем новые
    внедрения.

    View full-size slide

  66. ПРИМЕР:
    ПИЛОТ НОВОЙ БРЕНД-СТРАТЕГИИ
    ❑ OKR: Пилот новой бренд-стратегии. [40%]
    ❑ OKR: Система интерфейсных метрик. [20%]
    ❑ OKR: Эволюция айдентики. [20%]
    ❑ OKR: Скорректированная орг.структура. [10%]
    ❑ OKR: Улучшить подход к оценке, развитию и счастью
    дизайнеров. [10%]

    View full-size slide

  67. ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО ДИЗАЙНА
    ❑ Концепты будущего дизайна продуктов.
    ❑ Обновлённый визуальный язык бренда.
    ❑ Принципы дизайна для продукта, компании или дизайн-
    команды.

    View full-size slide

  68. 7.
    МАСШТАБИРОВАТЬ УСПЕХ
    На остальные продукты и команды.
    Начать включать изменения в общий план работ и
    отслеживать их свершение. И широко рассказывать о
    позитивных изменениях, чтобы усилить кредит доверия и
    получить дополнительную поддержку.

    View full-size slide

  69. ПИЛОТ →
    ЕВАНГЕЛИЗМ →
    МАСШТАБИРОВАНИЕ
    ❑ Вширь: Раскатка пилота на новые продукты и команды
    (если отдача от него подтверждена).
    Этого можно добиться евангелизмом.
    ❑ Вглубь: Проработка методов, практик и внедрений в
    целом. Возвращаемся к пирамиде стратегии: какие
    изменения наиболее приоритетны на следующий квартал
    или полгода.

    View full-size slide

  70. РАБОЧИЕ ГРУППЫ
    КАК МЕХАНИЗМ ВНЕДРЕНИЯ
    У каждого OKR собирается рабочая группа (3-5 в квартал).
    В них записываются те, кому интересно внедрение
    конкретного подхода.
    Их фасилитирует дизайн-менеджер или сами дизайнеры.
    Так можно сделать больше и команда более вовлечена.

    View full-size slide

  71. 1.
    ПОНЯТЬ, ЧЕГО ХОТИМ
    На первой встрече мы должны понять, почему и для чего нам
    нужен этот метод. Как он ложится под наши реальные задачи,
    чем он будет полезен для нас.
    Дальше описываем OKR – цель и измеримые результаты.
    После этого – список задач и ответственные по ним.

    View full-size slide

  72. 2.
    РЕГУЛЯРНО РАЗБИРАТЬ ЗАДАЧИ
    Группы встречаются раз в 2 недели и разбирают ближайшие
    задачи. Постепенно приближаемся к цели.
    Важно научиться добавлять эти «инфраструктурные» задачи в
    продуктовый план, чтобы не приходилось выкраивать минуты
    в перерывах и оставаться вечерами – так будущее наступит
    быстрее.

    View full-size slide

  73. ПРОЗРАЧНОСТЬ ПЛАНОВ
    Интранет, «стена будущего», регулярные презентации.

    View full-size slide

  74. ВЫВОДЫ

    View full-size slide

  75. СПРОС
    НА ДИЗАЙН-МЕНЕДЖЕРОВ РАСТЁТ
    Этот спрос изначально родился в продуктовых компаниях, но
    всё больше классических бизнесов вроде банков и телекомов
    создают дизайн-команды внутри, хотя раньше они аутсорсили
    такие задачи.
    Дизайн-менеджер помогает дизайнерам быть более
    эффективными и мотивированными, а менеджерам продуктов
    — правильно взаимодействовать с ними.

    View full-size slide

  76. ГДЕ МЫ СЕЙЧАС? КАК СТАТЬ ЛУЧШЕ?
    О: Лидер дизайна
    О: Быстрые победы
    Т: Орг.дизайн
    Т: Дизайн-долг
    С: Ко-дизайн
    С: Клуб дизайн-лидеров

    View full-size slide

  77. ЧТО ДЕЛАТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ?
    ОРГ.ДОЛГ КАНВА ПИРАМИДА
    Тренинг по дизайну
    Медиа-кит
    Дизайн-долг
    Мини-хакатоны
    Именование файлов

    View full-size slide

  78. 1. Цели бизнеса и ценность дизайна для компании.
    2. Аудит. Интерфейсный и организационный долг.
    3. Конкретные изменения и задачи для их реализации.
    4. Ресурсы и орг.структура.
    5. Оценка сложности и важности изменений для компании и
    продуктов.
    6. Пилот.
    7. Масштабирование успеха на остальные продукты и
    команды.

    View full-size slide

  79. ПАТТЕРНЫ ДИЗАЙН-МЕНЕДЖМЕНТА
    Курс о дизайн-менеджменте цифровых продуктов
    на Bang Bang Education.
    https://bangbangeducation.ru/course/dmpatterns

    View full-size slide

  80. DMPATTERNS.COM
    Готова на 81%, выйдет в 2020 году.
    На созвоне :)

    View full-size slide

  81. P.S.
    Пока рано говорить о крупных успехах в Райффайзенбанке.
    Но уже защитил стратегию перед советом директоров.
    Она хорошо работала в Mail.ru Group.
    Надеюсь, поможет и вам.

    View full-size slide

  82. СПАСИБО!
    ЮРИЙ ВЕТРОВ
    jvetrau.com t.me/pdigest

    View full-size slide